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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2024 : Eternal Strands, Towerborne et Skydance's Behemoth

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Le voilà, mon ultime article autour de la Gamescom 2024. Un dernier tour de piste destiné à vous présenter l’un des jeux m’ayant le plus tapé dans l'œil lors du salon : Eternal Strands de Yellow Brick Games. J’en profite aussi pour vous parler de Towerborne et de Skydance's Behemoth afin de conclure cette séquence.

Eternal Strands

Premier jeu du studio québécois Yellow Brick Games, Eternal Strands me fut présenté par l’accent chantant de Frédéric St-Laurent, directeur sur le jeu. Première œuvre d'un studio rassemblant 70 personnes (dont pas mal de vétérans) entre Québec, Montréal et l’Europe, il sera pourtant auto-édité. L’objectif d’Eternal Strands est d’offrir un ambitieux jeu d’action-aventure dont le gameplay repose sur de nombreuses actions et animations procédurales. 

Le titre nous conte l’histoire de Brynn tentant de libérer son monde d’origine du joug de je ne sais quelle menace. Pour ce faire, elle peut compter sur ses pouvoirs de Tisserande : la magie est ici symbolisée par des fils permettant pas mal de manipulations physiques. 



Le cœur du jeu consiste alors à remplir des objectifs dans différentes régions en partant d’un QG rassemblant artisans et marchands, exactement comme dans un Monster Hunter. On peut discuter avec différents personnages et améliorer nos relations, exactement comme dans un Persona. Le rapprochement avec les Monster Hunter est d’autant plus évident que chaque région renferme un ou plusieurs colosses à qui il conviendra de casser les dents une fois nos pouvoirs, armes et armures suffisamment améliorés.



Les sept pouvoirs à disposition sont justement la grosse originalité du jeu. Reposant beaucoup sur la physique et les animations procédurales, ils agissent comme une grosse boîte à outils rigolote servant à la fois au combat, au déplacement ou à la résolution d'énigmes. On peut arracher un élément du décor pour le balancer comme dans Control, créer un vortex pour se propulser ou déséquilibrer un colosse, foutre le feu, tout geler autour de soi, etc. Le jeu propose alors un ballet complètement chaotique durant les combats avec des effets de particules dans tous les sens et de très beaux effets élémentaires.



Ces pouvoirs sont à combiner avec les armes plus classiques du jeu et servent à recharger la jauge de magie ainsi qu’à simplement rythmer les combats. Il est alors possible de mettre le feu à ses flèches ou de transformer son épée en un puissant Mister Freeze de combat.

De bien belles promesses que nous fait là cet Eternal Strands, un jeu reposant principalement sur un gameplay générateur de jouissifs foutoirs dans de bien jolis mondes. Le titre est prévu pour le 1er trimestre 2025 sur PC, consoles PlayStation et Xbox Series.

Towerborne

Nouveau jeu de Stoic, les développeurs de The Banner Saga, Towerborne est un beat 'em-up et jeu service multijoueur à quatre publié par Microsoft. Le titre est disponible en accès anticipé et sera gratuit lors de sa sortie finale début 2025 (gratuit pour de vrai, pas uniquement via le Game Pass). Si vous vous demandez comment et pourquoi Stoic est passé d’une série de jeux tactiques et narratifs déprimant à Towerborne, la réponse officielle est très simple : l’ambiance de fin du monde de The Banner Saga a démoli le moral de l’équipe, qui a alors souhaité migrer vers un genre plus léger.


 
Le résultat est un chouette jeu d’action avec pas mal de patate et ressemblant dans l’esprit à Castle Crashers, mais avec des personnages clichés accompagnés d’affreuses petites mascottes. Je n’ai pu tester que le titre en lui-même et je n’ai rien vu de l’aspect jeu service ou loot qui, je pense, scellera le destin de Towerborne une fois qu'il sera rendu gratuit. Si c’est propre, il y a donc moyen d’avoir là un sympathique jeu en coopération local et en ligne gratuit.

Skydance’s Behemoth

Comme je l’ai déjà dit dans un article précédent, j’ai soif de vrais jeux VR depuis Half-Life: Alyx. Il est alors tout à fait logique d’avoir été intrigué par ce Skydance’s Behemoth, ambitieux titre en réalité virtuelle qui propose combats au corps, grimpettes sur des monstres géants et mécaniques de grappin avec une durée de vie annoncée d’une quinzaine d’heures. 

Shawn Kittelsen, Senior Vice President of Creative chez Skydance Game (ayant déjà développé The Walking Dead: Saints & Sinners), avec qui j’ai pu discuter, m’a parlé de sa volonté de proposer un jeu VR physiquement engageant et ambitieux à la mesure des productions de la société-mère Skydance Media, à l'instar du dernier Top Gun. En effet, lors de la démo que j’ai pu parcourir, je me suis essayé à des mécaniques de combat au corps à corps assez exigeantes, où j’ai dû m’y reprendre à plusieurs fois, ainsi qu'à un système de grimpette à la Boneworks. Tout ça est bien joli mais la véritable signature du jeu, c'est un grappin permettant à la fois de se balancer dans le vide, tirer sur des trucs et lier deux objets entre eux. 



Et là, vous me dites : “Se balancer au bout d’une corde en VR ??!!!! Mais le monde entier va juste se mettre à dégueuler dès la première seconde !!!”. C’est exactement ce que je me suis dit et cela n’a pas du tout été le cas. J’ai donc demandé à Shawn Kittelsen comment ils avaient travaillé cette mécanique pour éviter les flaques de bile. La réponse, c'est évidemment beaucoup de tests mais aussi la restriction de certains mouvements, le joueur ne pouvant par exemple pas relancer le balancier une fois celui-ci terminé. Malgré tout, c'est à vérifier avec une personne lambda, vu que je resiste particulièrement bien à la cinétose.



La fin de la démo proposait alors un combat contre un behemoth rassemblant pas mal des mécaniques apprises plus tôt. Il fallait alors lier les chaînes entourant la cheville du monstre (par ailleurs gigantesque et très impressionnant) à des éléments fixes présents dans l’arène pour les briser et commencer à grimper sur la créature. Malheureusement, ce qui était simple dans le tutoriel s'est avéré beaucoup plus complexe et approximatif en mouvement. J’ai passé mon temps à louper les points d’ancrage du grappin (je devais viser et lier tout en courant derrière le colosse et éviter ses coups de pieds) puis, une fois sur la bête, la varappe en VR sur une jambe qui bouge et qui secoue m'a paru un peu difficile à encaisser pour le cerveau. 



Le jeu promet une structure semi-ouverte à la God of War 2018 avec de l’exploration (il y a évidemment des mécaniques de fabrication), du combat contre des humains et des phases d’affrontement contre les behemoths. Le jeu est prévu sur PS VR2, Meta Quest et SteamVR pour le 5 décembre 2024. 

Que de beaux jeux découverts et testés lors de cette Gamescom 2024. Seulement un an après mon débarquement sur Factornews, je suis reconnaissant à l’équipe de m’avoir envoyé à mon premier salon. Ne travaillant pas dans le milieu, j’ai pu découvrir beaucoup de facettes de la production de jeux que j’ignorais. Merci à Billou pour les contacts et les rendez-vous, merci à Newin de m’avoir accompagné là-bas et pour le montage des podcasts, merci à Noddus pour nous avoir chaperonné et merci aux autres rédacteurs de nous avoir fait confiance. Et puis un immense merci à vous, la communauté de Factor, qui nous donne les moyens de couvrir ce genre d'événement.
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