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No Rest for the Wicked: On the Breach

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Quand Take-Two a vendu Private Division, l'éditeur a conservé No Rest for the Wicked dans son étable. Mais son développeur, Moon Studios, a voulu rester maître de son destin et a obtenu les droits de son propre jeu. No Rest for the Wicked est désormais auto-publié par Moon Studios.

Les avis Steam sont loin d'être positifs, les joueurs se plaignant du manque de mises à jour et particulièrement de l'absence du mode co-op promis depuis la sortie du titre. Ce dernier arrivera mais après la grosse mise à jour de contenu baptisée The Breach.

 

Commentaires

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mOrbide
 
Pour l'instant je trouve le jeu vraiment unique est excellent.
Par contre je vois mal comment il vont pouvoir intégrer un multi convaincant. Le (très bon) level design ne s'y prête pas trop.
Jeanquille
 
mOrbide a écrit :
Pour l'instant je trouve le jeu vraiment unique est excellent.
Par contre je vois mal comment il vont pouvoir intégrer un multi convaincant. Le (très bon) level design ne s'y prête pas trop.


Je peux me permettre de te demander de développer ?
Je fais effectivement parti de ceux qui attendent le coop pour se jeter dans le jeu et l'association entre "très bon level design" et "pas adapté au coop" ne parait pas évident au premier abord.
Merci :)
MaloneXI
 
Ils vont surement faire une sorte de zoom out quand les deux persos sont loin l'un de l'autre. Je l'attends aussi en coop , pile le genre de jeu que je peux jouer avec ma fille , à la Trine , etc.
kakek
 
En tout cas c'est vraiment beau.
Temujin
 
Mais du coup je suis un peu perdu, la 1.0 est sortie ? C'est un nouveau chapitre ?
mOrbide
 
Jeanquille a écrit :
mOrbide a écrit :
Pour l'instant je trouve le jeu vraiment unique est excellent.
Par contre je vois mal comment il vont pouvoir intégrer un multi convaincant. Le (très bon) level design ne s'y prête pas trop.


Je peux me permettre de te demander de développer ?
Je fais effectivement parti de ceux qui attendent le coop pour se jeter dans le jeu et l'association entre "très bon level design" et "pas adapté au coop" ne parait pas évident au premier abord.
Merci :)


Je trouve le level design excellent dans le sens où il regorge de petits coins cachés, de trésors, de ressources rares à collecter, etc. Puis c'est magnifique quoi. On sent l'inspi Souls, où une roulade bien placée te permet parfois d'accéder à un endroit qui semblait complètement inaccessible et où se trouve un objet rare. Mais du coup ce n'est pas trop le genre d'exploration qui profite d'un mode multi, d'autant que certains passages sont franchement exigus.
Si on ajoute à cela des combats assez exigeants contre des groupes de mobs réduits mais costauds, avec des skills et move sets variés, où il faut user de parades just frame, sorts, etc. pour s'en sortir: là non plus je ne vois pas bien comment le multi pourra vraiment prendre. Je pense que ça pourra marcher (tout comme ça marche dans un dark souls), mais je doute que ça soit super intéressant ou fun.

Je reste évidemment curieux de voir ce que l'équipe de dev a en tête; ils auront peut être un moyen de rendre ça cool. Mais à mon avis ils se sont rendus compte des problèmes ci-dessus en cours de route et c'est pour ça que le mode multi est retardé.



Temujin a écrit :
Mais du coup je suis un peu perdu, la 1.0 est sortie ? C'est un nouveau chapitre ?


Non non, c'est toujours une early et ils teasent actuellement le prochain "major patch", mais ça ne sera pas la V1.
Jeanquille
 
Merci d'avoir pris le temps d'expliquer tout ça.
Laurent
 
Je l'ai réacheté et apres une heure, je me le suis fait re-rembourser (comme j'avais fait à sa sortie).

Je pensais que le jeu avait été grandement amélioré depuis sa sortie mais si oui, je ne sais pas sur quels points.
Je pensais aussi le faire en facile comme je me rappelais qu'il étais assez exigeant, sauf qu'il n'y a pas de mode facile.
Je ne sais pas comment vous faites pour y jouer.

Le perso marche trop lentement et la course est trop rapide et nécessite d'appuyer sur A, donc on finit par appuyer sur A en permanence.
le système de grimpette est complètement aléatoire vu qu'il n'y a pas de touche de saut (sans doute en hommage à Dark Souls 1 qui a depuis eu le bon gout de la rajouter !) et du coup il faut se diriger vers l'obstacle et appuyer sur la touche de roulade pour espérer qu'il grimpe. muret trop haut : il grimpe pas, on bouge un peu, le perso glisse contre le muret et du coup on vise un peu à droite, dans le vide et hop, retour en bas... c'est franchement une tanée avec parfois un découpage des éléments en avant plan pour montrer le joueur pas toujours très lisibles.
Ce n'est pas pour rien si les jeux en perspective isométrique ont été si peu nombreux dans les générations 16/32 bits : la perspective iso rend difficile les estimations de hauteur et de distance des plateformes (et c'est un gars qui a fini Landstalker sur Megadrive qui le dit).

Pour les combats, les ennemis même de base sont des sacs à PV. on les frappe un coup, ils perdent 1/10e de vie, un 2e coup idem, et au troisième, vous n'avez plus d'endurance donc plus de roulade possible, tandis que lui devient berserk et vous balance 3 coups rapides vous arrachant 80% de votre vie...
La parade semble inutilisable ou alors la fenêtre est si réduite que je n'ai à aucun moment réussi à la déclencher dans mon heure de jeu.

Bref, je suis fan du RPG d'action, je le trouve très beau, j'aimerais y jouer, mais vu la souffrance des premières heures, je ne me vois pas aller beaucoup plus loin si ce n'est pour mourir en boucle sur le premier boss (ce que je fais déjà sur les 1/2 boss aka hommes forts du prélude).

Vous allez me dire que je dois détester Dark Souls sauf que non, j'ai fait les 3 + Elden Ring, et pour moi les Dark Souls sont largement moins frustrants. Allez comprendre.
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