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Exit Condition One

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Damon Poole
Dans ma quête de trucs bizarroïdes ou innovants à tester sur mon Quest 3 flambant neuf, je me suis arrêté quelques instants sur un titre au nom peu évocateur : Exit Condition One, qui vient de sortir d'accès anticipé. Les jeux autoproclamés dans l'esprit de l'escape room sont nombreux, mais dans les faits, mis à part les très bons Escape Simulator et Rooms of Realities, tous deux jouables en coop, peu mettent en avant des mécaniques de fouille de pièce et d'interactions poussées comme on en le voit dans les salles du même nom. Le premier projet de Damon Poole veut lui tenter autre chose : faire de l'escape room immersif en employant la technique du roomscale.
Les jeux en roomscale vous proposent de vous déplacer dans des espaces en réalité virtuelle en vous mouvant dans le monde réel. Et l'idée de transposer ça à un concept d'escape room virtuelle fonctionne bien, en tout cas sur le papier. Exit Condition One débute par une introduction sous acide qui nous met dans la peau d'un humain bloqué dans un trolley russe en plein trip hallucinatoire (ou pas), dans un vortex qui finalement nous conduit à une station spatiale perdue dans un étrange système solaire. Lorsque l'on se réveille, on est accueilli par un robot de maintenance qui nous explique qu'on est à bord d'une installation de stockage cryogénique et que pour pouvoir rentrer sur Terre, il va nous falloir l'aider à réparer les systèmes de sécurité de la station. C'est dans une série de plusieurs salles à ambiance qu'on va évoluer en résolvant des énigmes de plus en plus complexes pour déverrouiller l'accès à la salle suivante.



Et le jeu nous met directement dans le bain avec un premier niveau bloqué dans un local de maintenance, sans lumière. Il faut d'abord avancer dans la salle à tâtons dans la pénombre, à peine éclairée par une vitre qui donne sur les tubes cryogéniques, jusqu'à trouver une lampe torche. À l'aide de celle-ci, on découvre nos alentours, on ouvre physiquement des tiroirs à la recherche d'objets, on déniche des fusibles qui vont bientôt permettre de rétablir le courant. Bref, on bricole comme on le ferait dans une vraie salle d'escape game.

Après ça, le jeu nous propose de reconnecter les fils d'un tableau électrique à l'aide de câbles de jonction, eux aussi dénichés dans la pièce, jusqu'à terminer notre premier challenge et débloquer l'accès à une usine de construction d'objets. Là, le jeu nous présente ses mécaniques de désintégration d'objets et de combinaisons de cubes de couleur qui permettent très vite de construire des accessoires nous aidant dans notre tâche, comme un drone téléguidé qui pousse des objets dans une zone inaccessible. Plus tard, le titre nous présente des mini-jeux (danse en levant les bras, match-3 cosmique). Encore une fois, le jeu fait la part belle aux déplacements en roomscale, nous demandant de nous baisser pour attraper des bidules au sol, ou de jouer des bras pour atteindre des leviers accrochés au mur.

À ce petit jeu, Exit Condition One s'en sort très bien et développe un gameplay organique super efficace. Avec une limite de salles virtuelles de deux mètres sur trois et en déployant des techniques de téléportation d'une pièce à l'autre, le jeu crée virtuellement l'illusion de déplacements dans des espaces plus grands. Le meilleur exemple est ce "musée des humains" qui s'avère être un open space de quatre bureaux, dans lequel on va multiplier les allers-retours entre les box pour faire passer le courant électrique sur les quatre murs de la pièce jusqu'à décadenasser un ascenseur d'urgence.



Le jeu regorge aussi d'objets physiqués et interactifs, là encore comme dans une véritable salle de jeu. Il invite souvent le joueur à manipuler, à attraper et à utiliser ces boutons, manettes et leviers, tout en observant l'impact dans son environnement. On regrette cependant un manque de feedback global sur les boutons. On aurait par exemple aimé plus de résistance lorsqu'on bascule un switch de haut en bas. Malgré cela, le titre démultiplie les puzzles malins, en piégeant parfois le joueur en lui présentant des objets qu'il a utilisés auparavant, mais qui ne servent désormais à rien. Le jeu ne nous prend pas non plus par la main et ce ne sont pas les petites astuces à débloquer sur l'ordinateur à notre poignet qui vont nous aider. Aussi, on peut rester bloqué pendant quelques minutes à observer la salle, jusqu'à avoir un moment "Eurêka !" lorsqu'on trouve la solution, il faut bien l'avouer de temps en temps un peu par hasard en triturant les machines dans tous les sens. Ainsi, le jeu a une durée de vie variable, entre trois et cinq heures, en fonction de la capacité du joueur à piger les différents puzzles présentés.

Côté technique, Exit Condition One est loin des standards du genre, même dans sa version Steam. Développé par une seule personne avec des moyens limités, il ne brille pas par des textures de grande qualité ou des éclairages impressionnants. Mais on n'y fait finalement peu attention, car d'une, cela permet une meilleure lecture du jeu, et puis Exit Condition One a tout misé sur l'implémentation de ses mécaniques de jeu en réalité virtuelle et sur la physicalité de son monde. Par contre, là où il pêche un peu, c'est dans l'utilisation de l'ordinateur portatif qui est assez frustrant, nous demandant de regarder notre poignet pour l'activer. Le problème est qu'on se retrouve souvent à devoir baisser les yeux plus bas pour le déclencher, mais du coup, on ne voit plus ce qu'il présente à l'écran... Et puis il y a ce scénario sans queue ni tête, qui franchement ressemble plus à un prétexte aux fantaisies du développeur qu'autre chose. Preuve en est la fin abrupte du jeu qui nous laisse avec plus de questions que de réponses sur son univers et les personnages évoqués dans son introduction.

Exit Condition One a clairement été développé par un amoureux des salles d'escape game. Le choix de penser le titre pour le roomscale, associé à une physicalité poussée des objets, compense sans problème la relative faiblesse technique du jeu. Ses puzzles sont malins et tentent de se réinventer le plus souvent possible, ce qui en fait un petit OVNI qu'on ne peut que vous conseiller chaudement.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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kakek
 
CA Y EST !
Enfin le premier article de ce qu'on espere une longue série. Et vu que pour l'instant tu as uniquement touché a l'histoires des tentatives avortées de VR ces 50 dernieres années, sachant que la techno actuelle n'a a peut prés rien hérité de ces expérimentations, on vas effectivement partir pour une longue série.

Mais bon, ca vas, on a encore 3 bonnes semaines de confinement devant nous ...
Mimyke
 
Tout à fait Thierry Kakek, c'était intéressant de lire tout ça.
punky
 
Merci pour cette rétrospective, ces anciennes vidéos ont toujours la classe à nous montrer ce qu'allait être le futur. Mention spéciale au casque ans la video de virtuality group qui ressemble à une sorte de tranche bleue, ça donne un style de fou.

Quand j'étais gosse, j'avais joué à une borne VR au futuroscope, et ça ressemblait beaucoup à ces bornes de virtuality group; on était assis dans une sorte de gros moulage plastique, et on mettait le casque sur la tête. Me semble que les contrôles étaient sur les côtés, mais j'ai pas de souvenir du jeu, j'y avais rien compris...
manus
 
Personnellement, je me souviens de ma première expérience de VR aux US en 1996 dans un parc d'attraction, avec un casque assez gros et l'anneau autour de la taille (donc surement un produit Virtuality). Quand on regardait sa main dans le jeu, on voyait une main de "robot" très polygonée (4 ou 5 triangle par doigt), c'était très pixelisé et en couleur (souvenir de la main en rouge et de couleurs primaires pour le reste). Par contre j'ai un bon souvenir de cette expérience, qui a durée 15-20 minutes.
leRAFs
 
Génial, très bon article, merci beaucoup !
Pour ma part, ma première expérience de VR a été dans une galerie marchande avec un Forte VFX1 sur Wolfenstein, j'avais 13 ans et je n'avais jamais joué à un FPS de ma vie, je me suis fait défoncer assez rapidement, il faut dire que les contrôles avec la Cyberpuck n'était pas évidents, et puis le FOV et le framerate à la ramasse ne devaient pas aider non plus !
Petite question : je ne me souviens plus de ce détail mais est-ce que les casques qu'on vient de voir proposaient une vraie 3D, un rendu différent pour chaque œil ?
Frostis Advance
 
Ah bah merci beaucoup de vos retours positifs :)
Le reste arrive prochainement et j'vais essayer de ne pas attendre la phase 3 du confinement pour le mettre en ligne :D
Ddomba
 
Article intéressant, mais je vivais nettement mieux avant de savoir que dark forces en VR aurait dû être une réalité. Maintenant, je pleure.

En plus, on n'a toujours pas le test de yoshi's crafted world.
Frostis Advance
 
Ddomba a écrit :
En plus, on n'a toujours pas le test de yoshi's crafted world.

Un jour. UN JOUR § :D
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