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Assassin's Creed Shadows choisit la voie du shin-Ubi

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Ubisoft Ubisoft Québec
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Plombée par des résultats 2024 en deçà des attentes de ses associés, la maison mère d'Ubisoft mise énormément sur la cuvée 2025 d'Assassin's Creed. Et pour mettre toutes les chances de son côté, elle ne lésine pas sur les moyens : retour de la formule en monde ouvert tant affectionnée par les fans, intrigue se déroulant dans un Japon féodal prétexte aux grimpettes et à l'infiltration, second personnage jouable radicalement différent et la promesse d'une exploration revue et corrigée. Jamais un Assassin's Creed n'aura été autant attendu ni n'aura autant déchaîné les foudres de ses détracteurs avant même sa sortie. Mais nous, ce qui nous intéresse, c'est ce qui se passe entre l'écran et le joueur, manette en main. Alors, la question qu'on se pose en lançant le jeu, c'est définitivement : est-ce que cette formule peut plaire à tout le monde ?
Et comme une petite pique envers les plus scandalisés des haineux, le jeu débute par une longue séquence en compagnie de Diogo, un jeune esclave noir alors aux mains de la congrégation catholique portugaise dans le Japon de l'ère Sengoku, bien avant qu'il ne devienne le premier occidental à être sacré samouraï. Mais pour l'instant, le voilà qui rencontre pour la première fois Oda Nobunaga, l'un des plus importants daimyō qui a unifié le Japon alors en proie aux guerres de clans. L'introduction continue et nous présente Nobunaga six mois plus tard, alors qu'il s'apprête à envahir la région d'Iga de nuit, accompagné par l'esclave affranchi qu'on appelle désormais Yasuke. C'est l'occasion de se familiariser avec le gameplay du bonhomme.

Et le moins qu'on puisse dire, c'est que Yasuke ne fait pas dans la dentelle. Entre ses mains, le katana du samouraï est un véritable fil à couper le beurre. Les têtes volent, les tonneaux explosent, les portes sont soufflées sur sa course. Le pas du samouraï est lent, mais la force qu'il déploie permet d'en finir en deux temps trois mouvements, que ce soit en duel ou contre un groupe d'ennemis, notamment grâce à sa capacité à casser certaines attaques de ses adversaires. Les sensations manette en main sont assez jouissives, à grand renfort d'animations ultra-léchées et d'effets sonores qui vont de pair avec les giclées de sang. Dès les premières minutes, le ton est donné et ceux qui cherchent de l'action brute de décoffrage devront se tourner vers lui.



La même nuit, toujours à Iga, le jeu nous met ensuite dans la peau de Naoe, l'autre héroïne d'Assassin's Creed Shadows. Élevée dans la plus pure tradition des shinobi par son père, elle permet une approche plus aérienne, plus vive, où l'esquive et les armes rapides jouent un rôle primordial.

Oh, elle est tout à fait capable de se battre, mais elle préfèrera se faire oublier, pour fondre sur l'ennemi par surprise ou l'attirer vers des fourrés en sifflant avant de lui asséner un coup fatal, à la manière des héros plus traditionnels de la saga. Après une rapide introduction et l'obtention de la fameuse lame d'assassin par son père, on enchaîne avec une première infiltration dans un château qui donne la teneur de ce que vont être les quarante prochaines heures. On y découvre quelques nouvelles mécaniques de jeu, un grappin qui va faciliter grandement le parkour et l'infiltration ainsi que la possibilité de ramper, notamment sous certains bâtiments pour accéder à des zones cachées ou tout simplement de fuir en toute discrétion. On retrouve aussi le mode aigle iconique qui a enfin été revu et corrigé pour afficher en surbrillance les ennemis d'une simple pression du stick droit. Plus pratique, plus lisible, c'est une vraie bénédiction. Ces petits ajouts rendent l'infiltration encore plus fluide qu'avant, si bien que plus aucun obstacle ne vient perturber nos envies de parkour. Puis vient la rencontre fatidique avec les énigmatiques membres du Shinbakufu, une bande de voyous sans foi ni loi que Naoe va traquer pendant le reste de la trame principale. Et la partie peut enfin commencer.

Alors oui mais non, car au final le tutoriel est bien plus long qu'il n'y paraît et il faudra encore patienter quelques heures avant de pouvoir basculer librement entre Naoe et Yasuke à la volée, moyennant un court temps de chargement. Mais une fois l'option déverrouillée, la promesse du passage de l'un à l'autre est tenue, mis à part quelques rares moments scénarisés où l'on va jouer Yasuke, car lui seul est censé connaître telle ou telle personne.

Lors des instants clés des différentes histoires, le titre nous laisse la possibilité de planifier la prise d'une forteresse ou l'assassinat d'une cible en choisissant la manière forte ou la finesse. Et on n'exagère même pas. C'est bien tout blanc ou tout noir, sans mauvais jeu de mot. Car si Yasuke est une brute épaisse capable d'embrocher des types façon yakitori, il est bien incapable de grimper un simple muret à peine plus haut que lui, ou se faufiler sur une corde entre deux pagodes. C'en est presque ridicule par moments de le voir s'éffondrer lors d'une tentative de grimpette, car il n'y a physiquement rien qui l'empêche de le faire, mais les développeurs ont intentionnellement dissocié, voire cloisonné l'action et l'infiltration à chaque protagoniste. Et hélas, aussi puissant soit-il, Yasuke est également affreusement lent, et beaucoup moins mobile que sa cadette...



Et c'est en partie ce qui explique que j'ai passé 95 % du jeu en tant que Naoe. Impossible de me priver du plaisir de choisir mon point d'entrée dans un château, de décider de me hisser jusqu'à tel point de vue pour observer les alentours et scanner les ennemis puis de me faufiler discrètement pour assassiner des gardes depuis un rebord. L'autre repoussoir, c'est la relation improbable entre deux héros que tout oppose. D'abord ennemis (on le rappelle, Yasuke faisait partie des envahisseurs d'Iga au tout début du jeu), ils se rejoignent et font affaire ensemble sans réel but commun autre que la vengeance. Leurs histoires se croisent, mais ne se rapprochent jamais véritablement. Seules quelques rares séquences partagées comme celle où ils assistent à un combat de sumotori, ou lorsque Yasuke intervient lors d'une quête pour décider du sort d'un ennemi, rappellent au joueur qu'on est bien face à un duo. Les quêtes d'ailleurs, parlons-en.

En plus d'une trame principale nous demandant, "spoiler alert", d'aller couper la tête du Shinbakufu, de nombreux arcs annexes font leur apparition dans un journal copié-collé depuis Assassin's Creed Mirage. Et c'est une bonne nouvelle, car on avait particulièrement aimé l'indexation des quêtes autour de tel ou tel personnage et les sous-quêtes associées. On sait d'un coup d'oeil où l'on en est et ce qu'il nous reste à faire.

C'est tant mieux parce que le jeu regorge de PNJ et de missions. Pour être honnête, il y en a même beaucoup trop pour son propre bien. Entre la douzaine de cibles principales et la tonne de quêtes annexes, le titre nous noie sous une foule de personnages dans des micro-histoires qui durent entre deux et trois heures, avant de rebattre les cartes dans une nouvelle région du monde, avec de nouveaux PNJ et némésis. Les trames sont en outre toujours orchestrées de la même manière : une première sous-quête nous demande de rencontrer quelqu'un, qui nous envoie chercher un objet ou un autre personnage, qui nous amène à la localisation précise de notre cible, pour enfin l'assassiner, tant et si bien qu'on finit par se lasser des arcs scénaristiques déployés par les auteurs du jeu.

On retiendra davantage les histoires annexes liées aux seconds couteaux du duo, qui pourront conduire vers des romances. Surtout, on a adoré l'excellente back story de Yasuke, à l'époque où il s'entraîne dur pour devenir samouraï. Elle est vraiment dans le ton de la série Shogun, fait la part belle à la zénitude et met en avant les très nombreux panoramas proposés par le jeu, dès qu'on s'aventure dans son monde ouvert. D'ailleurs, sa proposition d'exploration est peut-être, disons-le, LE point fort du jeu. Avec Shadows, Ubisoft Québec a décidé d'abandonner l'angoissante gestion de la sempiternelle mappemonde et sa myriade de points d'intérêt pour proposer une aventure à la carte, et à la cool.



Chaque nouvel objectif commence par une localisation approximative du point de rendez-vous : "à Yamashiro, à l'est de Kyoto, dans le temple de Ginkafuji"... À nous ensuite de partir en balade et de parcourir la carte à notre rythme, que ce soit à cheval, sur les chemins balisés ou en explorant chaque recoin, en découvrant chaque lieu inconnu et en gravissant chaque point de vue. Peu importe notre approche, le titre ne va jamais polluer notre carte avec des camps ennemis inutiles, ou un pointeur pour chaque petit autel rencontré en chemin, de sorte qu'on respire et qu'on se concentre sur l'exploration. Et le jeu n'est pas avare en lieux traversés.

Le monde est à la fois immense et ultra-agréable à parcourir, et bien que les châteaux finissent tous par se ressembler, on prend plaisir à découvrir une nouvelle bourgade et à partir à l'aventure à travers champs à la recherche de notre vague objectif. Cette sensation de voyage est accentuée par le changement des saisons qui passent régulièrement en jeu et offrent de nouveaux panoramas sur des régions déjà traversées. On regrette juste qu'elles n'aient qu'un impact limité sur le gameplay, avec principalement la neige qui va ralentir la démarche des héros.

Autre nouveauté de cet épisode, le refuge promettait une gestion de base d'opérations, mais là par contre, c'est un peu la douche froide. Si effectivement, on peut y construire et agencer des bâtiments, leur intérêt est très limité, et en dehors de certaines quêtes annexes qui sont lancées via des PNJ sur place, on se concentrera juste sur les édifices permettant d'ajouter des espions supplémentaires sur la carte. Ces informateurs pourront ensuite être utilisés pour nous aider à déceler précisément nos objectifs au-delà de la localisation approximative apportée par le jeu, ou pour récupérer certaines ressources utiles au refuge dans les châteaux.

Pour revenir aux mécaniques de jeu, Shadows propose un panel de personnalisation, que ce soit dans les bonus de type buff/debuff sur les armes et équipements, ou dans des arbres de compétences très classiques que l'on peut réinitialiser à volonté, et dont les tiers se déverrouillent en accumulant les points de connaissance octroyés par des activités spirituelles dans les temples et autres sanctuaires. Côté bande son, après avoir sublimé les épisodes Black Flag et Odyssey, le duo The Flight rend ici une copie efficace, à défaut d'être mémorable. Il faudra se pencher sur de surprenants morceaux aux consonnances rock, façon western spaghetti japonais, pour dénicher le meilleur de ce que la bande originale du jeu a à nous offrir. 

Techniquement enfin, Ubisoft nous a habitué à des titres léchés et Shadows repousse une nouvelle fois les capacités du moteur maison Anvil, en offrant une distance de vue assez impressionnante, des éclairages qui subliment le passage des saisons ou les soleils couchants sur les environnements traversés. Fait rare pour être signalé, mis à part un plantage sauvage, je n'ai connu aucun bug pendant toute ma partie sur ma préversion de test.

Bon, on va avoir du mal à comprendre ceux qui préfèrent se la jouer bourrin avec Yasuke alors que le terrain de jeu d'Assassin's Creed Shadows est plus que jamais propice à l'infiltration, mais il faut bien avouer qu'Ubisoft a pensé à tout le monde avec son nouveau monde ouvert. Si on regrette à la fois une trame principale diluée qui se perd dans une succession d'histoires sans lien entre elles, davantage prétexte à l'aventure qu'autre chose, et un système de combat qui n'évolue pas d'un iota, on ne peut qu'apprécier les efforts faits sur l'infiltration, toujours plus fluide, et l'exploration qui devient enfin dépaysante et digeste, y compris par ceux qui sont allergiques aux mondes ouverts.

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