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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

3 questions à ... Alexandre Avenard (Brain Candy)

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Repéré par Skizomeuh, notre Mr Indés à nous, Fray nous a bien tapé dans l'oeil : pensez donc, un clone d'X-Com dans un univers cyberpunk, qui plus est fait par des français, on a plus l'habitude de voir ça depuis des lustres.

Nous sommes donc partis harceler les p'tits gars de Brain Candy avec nos trois questions, une rubrique que vous retrouverez désormais tous-les-mercredis-quand-y'a-matière. Aujourd'hui, on cause scénario, valeur de production et plus généralement de la place des indés en France avec Alexandre Avenard, le producteur du jeu.

Factornews : Trailer en full motion video, session de mocap chez Quantic Dream, effets à la mode dans le rendu; Fray ressemblerait presque plus à un AAA qu'à un jeu indé...

Alexandre Avenard (producteur du jeu) : Les jeux indés peuvent difficilement concurrencer les AAA sur leurs plates-bandes, tels que les FPS ou les jeux d’aventure, mais sur des genres plus niches, comme les jeux de stratégie, il y a encore une large place à l’innovation et c’est dans cet axe que nous avons développé Fray.

Bien qu’étant indépendants, nous voulions produire un jeu original, tout en utilisant les meilleurs outils à notre portée. Nous ne pouvions pas combattre avec les mêmes armes que les grosses licences, avec des millions de dollars en marketing, des cinématiques en pré-calculé, de la VO ou des centaines de décors, nous avons donc analysé nos forces et nos faiblesses et regardé comment nous pouvions capitaliser dessus.

C’est ainsi que nous avons décidé de promouvoir Fray à l’aide d’un court métrage, notre Directeur Technique, Robert Falce, ayant déjà travaillé sur ce type de projet, ce fut un plaisir pour lui de passer derrière la caméra. La motion capture fut décidée pour un gain de temps et le réalisme des mouvements que nous pouvions avoir pour nos personnages. La caméra du jeu pouvant se retrouver très proche des combats, nous voulions que le rendu et les animations soient les plus réalistes possibles, c’est pourquoi nous nous sommes appliqués pour la modélisation des environnements, des personnages et des armes.

Avec l'arrivée ces dernières années de moteurs 3D robustes et accessibles, tels que Unity3D, UDK or le Source Engine plus récemment, rien n’empêche aux développeurs de créer des jeux aux graphismes comparables à ceux des grosses licences. Le plus important est de ne pas tenter de rivaliser en taille. Vouloir créer une histoire incroyable sur des nombreuses heures avec des centaines de décors et des dizaines de personnages, c’est louable, mais peu réaliste avec une équipe de moins de 10 personnes. Nous nous sommes donc concentrés sur le gameplay et l’esthétique, créant un jeu de stratégie multi-joueurs très différent de ce que les gros éditeurs ont l’habitude de proposer aux joueurs.

F: On joue des joueurs qui jouent dans un jeu, ça paraît un peu alambiqué vu comme ça. Pouvez-vous nous préciser le contexte scénaristique et comment cela va se traduire du côté du solo et du multi ?

AA : Nous avons été grandement inspirés par l’ère cyberpunk. Etant la plupart lycéens dans la moitié des années 90 nous avons pris en pleine face des œuvres telles que Ghost In The Shell, Akira, Total Recall, Avalon, Johnny Mnemonic, et forcément Tron et Matrix,… ainsi que l’explosion des musiques électroniques et des jeux de rôles type Cyberpunk et Shadowrun.

Même s’il est évident que notre futur ne suivra jamais de telles voies nous avons toujours été sensibles à l’image d’un futur sombre où le seul espoir face à une vie soit inutile, soit brûlée par les deux bouts, reste l’immersion dans des réalités virtuelles. L’autre claque de cette génération qui ne nous a évidemment pas épargnée est celle des jeux vidéos, surtout les FPS et la famille des jeux de jeux de stratégies, notamment Unreal et X-Com.

Nous nous sommes donc appropriés la plupart des codes cyberpunk dans Fray et avons voulu imaginer un univers cohérent dans lequel nous pourrions retrouver le feeling du combat tactique et violent. Le fait que le joueur incarne lui-même un joueur nous permet d’asseoir cette notion d’immersion dans les réalités virtuelles, même si ce point n’est pas un élément cœur de notre gameplay il en est un du background du jeu qu’il est important de préciser afin d’expliquer le contexte à nos joueurs, et qui est aussi celui sur lequel nous avons concentré l’histoire de notre trailer.

D’un point de vue de l’expérience de jeu nous avons réutilisé ces codes cyberpunk afin d’indiquer régulièrement au joueur son immersion dans le module Fray : le menu du jeu retranscrit l’évolution vers le cœur du module où se situent les combats, les impacts des projectiles sur les personnages provoquent des gerbes de pixels, le bord des maps s’étend à l’infini dans un monde numérique rappelant « Passé Virtuel » , nous ne pouvons pas immerger le joueur dans cette réalité virtuelle, mais nous voulons lui en donner le sentiment.

F: PAX10, GDC, IGF, Develop Expo, Indiecade, Gamescom, Ludumdare... Autant de manifestations et compétitions principalement anglo-saxonnes mais pour certaines européennes qui ne semblent pas avoir d'équivalent en France. Comment on communique avec les autres développeurs et les joueurs français dans un pays qui semble persister à ignorer le jeu vidéo tout autant comme une industrie que comme un processus créatif ?

AA :En effet, la culture du jeu indépendant n’est pas aussi profonde en France que ce que l’on peut observer Outre-Atlantique. Mais cela change petit à petit.

En France, la plupart des studios travaillent avec des éditeurs, et pendant de nombreuses années, les différentes aides gouvernementales étaient axées en ce sens. Mais grâce à des organismes comme le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), ou le CNC, le jeu indépendant commence à avoir une place sur le marché Français, avec des aides à la création de nouvelles propriétés intellectuelles. Nous ne sommes qu’au tout début comparativement à d’autres pays, mais cela se développe dans la bonne direction.

Ensuite, pour communiquer, il faut utiliser les outils à notre taille, c’est-à-dire Internet. Les développeurs indépendants font partie d’une communauté mondiale, où nous bénéficions tous du succès des uns des autres. Vous ne verrez pas EA faire l’apologie du dernier Call of Duty, ou Blizzard conseiller à ses utilisateurs d’acheter un autre MMO. Pour les indés, c’est cette solidarité qui fait notre force, nous nous soutenons, nous nous donnons des conseils, il existe des forums où les développeurs discutent ensemble pour trouver des solutions, et nous discutons directement avec les joueurs. Ce regain d’intérêt pour les jeux indépendant depuis quelques années permet de ré-humaniser le jeu vidéo, les joueurs peuvent suivre le développement d’un jeu, discuter des mécaniques avec les créateurs, et en deviennent souvent les prescripteurs.
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