SWAT 4
Qu'il en SWAT ainsi
SWAT 4 se veut être un FPS réaliste, tant dans ses combats que dans ses situations. C’est pouquoi, contrairement à un Rainbow Six : Raven Shield et ses histoires débiles de complot néo-nazi, on participera ici à des missions d’intervention toutes détachées les unes des autres, ce qui ne les empêche pas d’avoir un background détaillé, bien au contraire. Ainsi, avant chaque assaut il est possible de découvrir la succession des évènements qui font que vous en êtes là et quelques informations sur les civils présents, l’équipement des suspects, etc. Par contre aucune carte tactique n’est présente, juste un schéma pour vous repérer, et il faudra systématiquement improviser une fois sur le terrain.
Les lieux traversés sont généralement cohérents, très détaillés avec de nombreux objets qui n’ont aucune influence sur le gameplay mais permettent d’accentuer le côté réaliste des environnements. Par opposition à la majorité des FPS de ce genre, un intérieur n’est pas ici meublé d’une table, de trois caisses et deux bidons. En revanche, ça n’est pas super joli, avec une modélisation trop carrée et des effets souvent mal utilisés, comme le bump mapping qui donne un côté trop plastique aux surfaces sur lesquelles il est appliqué. Du côté sonore, c’est nettement mieux, avec des détonations qui pètent vraiment, des bruits de pas presque crédibles et des voix parfaitement adaptées aux situations.
Dans SWAT 4, le joueur contrôle une unité de police et devra par conséquent éviter le plus possible d’avoir à se servir de la force létale. Si ça n’a l’air que d’un détail dit comme ça, le gameplay s’en trouve en fait très enrichi au niveau tactique. Pour schématiser, on progresse en observant avec précision les pièces avant d’entrer, on use et abuse des grenades proposées (flashbang, lacrymogène et étourdissante), on hurle « HANDS UP ! THIS IS THE POLICE !» et on ne se sert de la force armée que si malgré tout il reste des suspects réfractaires. C’est assez déroutant au début, mais on s’habitue très rapidement. Un peu trop même, car au bout de quelques missions, on a l’impression de faire à peu près la même chose dans des environnements différents et avec des ennemis plus ou moins convaincus. Pour une fois qu’on ne se limite pas à chercher une planque pour nettoyer une pièce avec un sniper avant de rentrer et qu'on a une IA assez réussie, c’est un peu dommage. A noter que toutes les missions de la campagne solo sont rejouables en mode coopératif.
SWAT en solo, SWAT en multi
En plus du mode carrière proposé, SWAT 4 dispose d’un multijoueur, et c’est là que se trouve le principal intérêt du jeu. Sur les trois modes de jeu, deux sont en effet à la fois riches et amusants : l’escorte de VIP et le désamorçage de bombes. S'ils ne sont pas très attrayants au premier abord, avec peu d’armes à disposition, une vitesse de course très faible et des cartes relativement petites, le gameplay est finalement très travaillé et arrive à mêler des combats assez dynamiques avec des déplacements impérativement tactiques. De nombreux détails permettent d’avoir un rythme soutenu lors des parties, comme les grenades permettant de déloger un campeur très facilement. Par ailleurs, ces deux modes de jeu arrivent à intégrer beaucoup d’éléments intéressants, à savoir des respawns par vague, des alternances entre phases défensives et offensives ainsi que des points de renforts mobiles. On oubliera en revanche très rapidement le Team Deathmatch, aussi banal qu'inadapté à ce type de jeu.
Mais malgré ses très nombreuses qualités, SWAT 4 n’est pas parfait, et se retrouve plombé par quelques bugs gênants (une arme cause 10 fois plus de dégâts qu’elle ne devrait, la caméra n’est pas synchronisée avec la position réelle du joueur lorsque celui-ci est accroupi, etc.). De plus, le netcode bien que satisfaisant dans l’ensemble contient un certain nombre d’incohérences notamment au niveau des impacts. Enfin, la pénétration des balles à travers les matériaux est gérée n’importe comment et tend à rendre certains affrontements ridiculement confus. Si un patch devrait arriver pour corriger ces problèmes, il faut avouer qu’actuellement ils nuisent vraiment au gameplay, pourtant globalement bien ficelé.