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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Far Cry 4 : Live. Hunt. Repeat

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Les mecs du marketing sont formels : les visiteurs de factor ont beaucoup aimé mon test de Far Cry 3 d'il y a deux ans. Cela m'a autant surpris qu'eux, mais c'est comme ça. Du coup, pour le test du quatrième épisode, ils m'ont filé une pression d'enfer et une grille de contraintes à respecter : cette fois, on rentabilise en gardant 90% du fond et en rafraîchissant la forme. Gentlemen, voici le premier test écoresponsable de l'internet.
Vous êtes Jason Brody Ajay Ghale et à en juger par votre coiffure tenue vestimentaire, vous êtes un petit con danseur de Tecktonik clochard. Mais un clochard qui a le sens de la famille : vous voilà sur le toit du monde pour aller disperser les cendres de môman et répondre ainsi à ses dernières volontés. A peine le pied posé sur Kyrat, vous voilà accueilli/enlevé par le dictateur local.
 
Bon, on vous épargne les détails du lancement scénaristique, vous avez probablement déjà vu un film d’action des années 90 sachez seulement que vous allez rapidement passer du statut de clodo à celui d'armée révolutionnaire à vous tout seul - une sacrée ascension sociale. L'intro en jette et permet de faire la connaissance de Vaas Pagan Min, le vilain natif punk dictateur fantasque en complet rose qui crève littéralement l’écran. On ne peut pas en dire autant de ses lieutenants que l'on va occire à la chaîne sans même apprendre à les haïr. Autant vous y préparer, la suite sera à l'avenant : Far Cry 3 est doté d'une mise en scène de haut niveau, Reste que Far Cry 4 propose un habillage graphique comme sonore très soigné (même si ce n'est pas la claque d'il y a deux ans), et d'une ambiance mystique qui lui est propre. Il se peut même, si vous êtes assez intelligents (ce qui n’est pas mon cas), que vous ne loupiez pas le second niveau de lecture du jeu (à lire une fois celui-ci bouclé).


A première vue, Far Cry 3 4 se situe sur une île dans des montages dont la population a décidé d’abandonner ses bien matériels pour vivre en contact avec la nature, seule explication rationnelle au fait que l’on trouve tous les 20 mètres des véhicules en parfait état abandonnés. En fait, on comprend vite que le titre ne s’embarrasse tout simplement pas de crédibilité : c’est plutôt le genre de jeu vidéo décomplexé. Un bac à sable blanc et fin poudreuse.

Chasse, cueillette, nature & traditions


C’est la mode automne-hiver dans les jeux Ubi cette année depuis deux ans, vos premières heures de jeux seront forcément dédiées à la chasse : non seulement c’est toujours rigolo de tuer et dépecer des petites bêtes sans défense, mais surtout leurs peaux sont indispensables au craft. Et le craft, vous en aurez besoin, ne serait-ce que pour vous confectionner un portefeuille plus grand, transporter plus d’armes, de mutions et de butin. Les zones de gibier sont matérialisées sur la map du jeu, aussi n’aurez-vous aucun problème pour aller chercher l’animal dont vous aurez besoin.


Vous pourrez également profiter de ces petites balades bucoliques pour cueillir quelques fleurs : elles permettent de crafter des medkits sans bourse délier, ou de confectionner quelques drogues qui vous octroieront des bonus temporaires. Contrairement à la chasse, il n’est pas vraiment handicapant de zapper cette activité un peu répétitive à la longue. Puisque l’on parle des trucs un peu relous (mais totalement optionnels), il y a des centaines de collectibles dispersés partout dans le jeu.

L’art du mouvement

On sent qu'avec ce jeu, Ubisoft a décidé de bien bosser les bases du FPS : les armes ont une sacrée patate et sont très efficaces, mais surtout, on prend du plaisir à simplement se mouvoir. Le body awareness particulièrement bien foutu y est pour beaucoup : le personnage est très vif, il fait des glissades, s’accroche aux rebords, et on se sent toujours parfaitement en contrôle. Si bien que les développeurs se sont permis d’intégrer dans le jeu des petites phases de plate-formes lors des ascensions des tours radio. 
 

Ces tours radio (une petite vingtaine réparties sur les deux îles du jeu) servent, à l’instar d’un Assassin’s Creed, à découvrir la map des alentours. Leur ascension sera également récompensée par des armes gratuites. Une fois une arme débloquée, nous n’aurez plus jamais à la payer : il faudra juste se fournir en munitions. Ce nouveau sacrifice au réalisme encourage à expérimenter, ce n’est pas plus mal. 

Folie furieuse

Pour étrenner votre petit fusil d’assaut flambant neuf, les ennemis ont eu la bonne idée de faire pousser des camps fortifiés un peu partout sur les deux îles la carte. Pour les libérer, il vous suffit de tuer tout le monde, mais le bourrinage est plutôt déconseillé : une approche furtive, au moins le temps de désactiver l’alarme, permettra de ne pas avoir à se farcir les renforts ennemis. Foncer dans le tas en criant Blitzkrieg ! est plus risqué, car le petit Jason Ajay a la santé fragile et on peut mourir relativement facilement si on se fait prendre dans un feu croisé. A haut niveau de difficulté, il sera important de bien gérer ses medkits, car bien qu'il soit possible de se soigner sans seringue, ce sera au prix de quelques secondes supplémentaires qui pourront être fatales en pleine action.

L’approche ninja, armé de son arc (ou de son arbalette) et de son couteau, est de toute façon très gratifiante dans Far Cry 3 4 : l’agilité et la vitesse du personnage ainsi que les takedowns spectaculaires font que l’on se sent comme un prédateur jouant avec ses proies, un sentiment fort agréable. Sans compter que le système d’XP nous y encourage clairement. 

Une fois libérés, les avant-postes deviennent des points de téléportation, et la zone est désormais aux mains des alliés : finies les patrouilles ennemies, au grand soulagement des joueurs du second épisode. Il se peut toutefois que les ennemis essayent de reprendre ces avant-postes : ces événements aléatoires peuvent survenir tant que vous n'avez pas pris le camp fortifié de la zone, forcément mieux gardé.


Comme pour le précédent numéro, la carte est littéralement bourrée de missions secondaires : assassinats, courses, livraisons en temps limité, libération d'otages, objets à collectionner, animaux à chasser, etc. A mi-parcours, on commencera à les trouver un peu redondantes, mais un élément permet toutefois d'en relancer grandement l'intérêt : la possibilité de les faire en coopératif. On y reviendra. 

Si les missions secondaires ne nous feront pas beaucoup changer de décor (qui, tout dépaysant et beau soit-il, est un peu monotone), les missions principales apportent un peu de fraîcheur en variant les environnements et le gameplay : on a même occasionnellement droit à du railshooting ou des QTEs, heureusement peu nombreux. Le scénario principal, qui propose des missions sympathiques mais peut-être moins de moments de grâce que dans FC3, se bouclera en une dizaine douzaine d’heures, et on pourra facilement doubler ce chiffre en essorant les quêtes annexes.

No graphic card, no cry

Il y a 8 10 ans, le Far Cry de Crytek avait établi un nouveau mètre étalon en terme de graphismes sur PC. Ce troisième quatrième épisode ne restera peut-être pas dans l’histoire comme son aîné, ce qui ne l’empêche pas de demeurer dans le haut du panier de ce qui se fait sur PC. Les environnements sont riches en détails, et on a l’impression que notre champ de vision englobe sans problème le monde du jeu. Pour les configs moyen de gamme, il faudra hélas se contenter du mode DirectX9, mais la différence avec le gourmand DX11 n'est pas si évidente de toute façon. Le jeu se comporte à peu près de la même façon que FC3, et les possesseurs de cartes nVidia auront même en exclusivité quelques petites sucreries graphiques, comme des godrays ou un pelage plus réaliste pour la faune. Comble du raffinement pour les PCistes, le FOV est réglable jusqu'à 110° en vision "mouche".


Un petit mot sur le multi : avec un solo aussi cool, on s'attendait à ce que le coop scénarisé et jouable à quatre soit mémorable. Dans un sens, c'est le cas : il est d'une nullité qui restera dans les mémoires. Tout est moisi de A à Z, de l'interface au systèmes de jeu, en passant par les phases en véhicules. Pour ne rien arranger, il est truffé de bugs.
Nous n'avons pas testé le multi compétitif, principalement parce qu'il a également été développé par Ubisoft Massive et que l'on a estimé que l'on avait assez souffert comme ça. Saviez-vous que c'est le développeur à l'origine du fantastique client Uplay, livré de série avec ce jeu ?


Ubisoft a agrémenté sa formule de petits détails, mais il a surtout bazardé le scénario coop dissocié du reste de l'aventure, pour notre plus grand bonheur tant il fonctionnait mal. Certes, on ne peut plus jouer à quatre; en revanche il est possible de rejoindre la partie d'un ami et d'arpenter l'open world à deux. Toutes les activités du jeu sont alors accessibles à l'exception de la quête principale, et c'est probablement le meilleur argument en faveur de FC4 si vous avez déjà joué au troisième épisode : l'infiltration à deux dans un camp en flanc de montagne après une petite session d'alpinisme ou en empruntant un hélico est quelque chose de mémorable. 
Si le concept tout en finesse de ce test vous a échappé, laissez-moi l'inscrire en toute lettres : Far Cry 4, c'est le troisième épisode transposé dans un autre environnement, avec de très légères variations. On râle un peu quand on a essoré son prédécesseur, mais force est de constater que la formule fonctionne toujours aussi bien, et que la nouvelle destination de villégiature choisie par Ubisoft est un plaisir à visiter, surtout en coopératif.
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