ACTU
The Castle Doctrine va vous déprimer
Vous connaissez peut-être Jason Rohrer, un game designer à la marge qui propose des titres artistiques amenant le joueur à réfléchir. Son nouveau projet, The Castle Doctrine, n'échappera pas à la règle, comme en témoigne son trailer, probablement le plus déprimant qu'il va vous être donné de regarder. Il s'agit d'une sorte de Dungeon Keeper massivement multijoueur dans lequel il faut protéger sa famille contre des intrus en truffant sa maison de pièges, tout en tentant de récupérer de la maille dans la maison des autres. Permadeath, suicide, famille exterminée, ça respire la joie de vivre.
Pour rester dans la déprime, le créateur fait un constat sans concession sur ce qu'il pense de la multiplication des soldes et des bundles, avançant l'argument implacable que ces opérations ne sont qu'un vulgaire coup de poing dans la face de ses fans de la première heure, ayant acheté le jeu au prix maximal.
Maintenant que son jeu est programmé pour une sortie sur Steam le 29 janvier prochain, Rohrer a exposé comment il comptait établir le pricing de son jeu, dont le prix de vente plein est de 16 dollars. A la manière d'un Minecraft, il va augmenter le prix dans le temps. Le jeu sera donc à -50% d'ici sa sortie sur le site officiel, puis à -25% lors de sa première semaine de commercialisation officielle avant de passer à son prix définitif, qui ne bougera plus jamais. Espérons pour lui que son article en forme de coup de pub suffise à lui faire établir une base de joueurs suffisante durant les trois prochaines semaines, sinon son modèle risque de voler en éclat.
Pour rester dans la déprime, le créateur fait un constat sans concession sur ce qu'il pense de la multiplication des soldes et des bundles, avançant l'argument implacable que ces opérations ne sont qu'un vulgaire coup de poing dans la face de ses fans de la première heure, ayant acheté le jeu au prix maximal.
Maintenant que son jeu est programmé pour une sortie sur Steam le 29 janvier prochain, Rohrer a exposé comment il comptait établir le pricing de son jeu, dont le prix de vente plein est de 16 dollars. A la manière d'un Minecraft, il va augmenter le prix dans le temps. Le jeu sera donc à -50% d'ici sa sortie sur le site officiel, puis à -25% lors de sa première semaine de commercialisation officielle avant de passer à son prix définitif, qui ne bougera plus jamais. Espérons pour lui que son article en forme de coup de pub suffise à lui faire établir une base de joueurs suffisante durant les trois prochaines semaines, sinon son modèle risque de voler en éclat.