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Réveil difficile pour InSomnia

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
En novembre 2013, l'équipe cosmopolite de Studio Mono lance un Kickstarter pour son projet de RPG coopératif tactique en temps réel, InSomnia Online. La présentation du jeu ne séduit pas grand monde et ils arrêtent la campagne qui n'avait aucune chance d'aboutir, avec la promesse de revoir leur copie et de proposer une vision plus aboutie de leur projet.

Six mois et une validation Greenlight plus tard, le projet a muri dans tous les domaines. Pour commencer, le online a disparu du nom du jeu, afin de clarifier le fait qu'il ne s'agit en aucun cas d'un MMO. Au passage, le PvP qui avait été esquissé dans le premier projet est passé à la trappe : il s'agira d'un RPG sandbox solo, intégralement jouable en coop. La direction artistique, très soignée, est maintenant copieusement illustrée et dépeint avec minutie la gigantesque station spatiale rétro-futuristique dans laquelle on évoluera, l'Arche.

InSomnia est par ailleurs particulièrement ambitieux : on nous promet un scénario non linéaire de 15 à 20 heures, avec des choix décisifs et des points de non-retour. Les quêtes secondaires devraient nous occuper 20 à 30 heures pour le premier chapitre, les développeurs promettant pas moins d'une vingtaine de chapitres d'entre 3 et 6 heures chacun, sous forme de mini-extensions gratuites. On nous promet par ailleurs missions et évènements aléatoires afin d'améliorer la rejouabilité du titre.

Côté gameplay, notre personnage pourra choisir parmi des centaines de skills et perks sans classe prédéfinie : c'est en utilisant régulièrement une compétence qu'on pourra débloquer ses améliorations. L'arsenal très complet offrira de nombreux choix tactiques lors des combat, qui se déroulent en temp réel. Tout cela sera accompagné d'un système de réputation et de karma et on pourra compter sur l'artisanat pour améliorer son équipement. Il y aura également une composante survie non négligeable : fatigue, faim, blessures et conditions climatiques extrêmes viendront compliquer notre progression.

Studio Mono ne demande que 70 000$ pour réaliser ce projet particulièrement ambitieux, qui combine un peu tout ce que les amateurs du genre peuvent espérer y trouver. Malgré cela, ce second Kickstarter peine un peu à décoller, alors si le projet vous parle c'est le moment d'agir. Développé sous Ogre et traduit dans 8 langues dont le français, InSomnia est prévu pour le dernier trimestre 2015 sur Windows (Steam, et version sans DRM), les versions Mac et Linux étant à l'étude.

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