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Quantum Conundrum

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
Les first person puzzlers sont on ne peut plus à la mode en ce moment, au point qu’on redoute l’indigestion au train où ils sortent. Ceci dit jusque là peu nous ont vraiment déçu et il faut avouer que ce sous-genre propose des sensations depuis longtemps disparues des FPS modernes. Quantum Conundrum est un des derniers en date et compte parmi ses géniteurs une certaine Kim Swift ayant officié sur Portal. Un atout sur le papier mais qui soulève évidemment la crainte du bis repetita.

Pour ne pas vous avoir dans les pattes, votre mère vous lâche régulièrement dans la gigantesque demeure de votre oncle, le professeur Fitz Quadwrangle. Mais cette fois-ci à votre arrivée vous constatez que le manoir semble désert. En fait Quadwrangle, Sorte de croisement entre Doc Brown et Dr Grordbort, n’a rien trouvé de mieux que de se faire pièger on ne sait où à cause d’une de ses inventions farfelues. Coup bol, quoique le savant doute un peu de vos facultés mentales, vous êtes là et vous allez devoir arpenter les salles du manoir et vous servir de ses installations pour le sauver.

Une succession de salles, un panel d’outils qui s’étoffe en même temps que les salles gagnent en complexité, une voix off qui se fout allègrement de la tronche du joueur tout en maintenant le fil conducteur scénaristique, et même un objet-compagnon cubique (en l'occurrence un coffre-fort)... Kim et sa bande suivent à la lettre la recette de Portal qu’elle a elle-même aidé à concevoir jadis chez Valve. Néanmoins, les cerveaux d’Airtight Games ne se sont pas tourné les pouces et habillent cette trame stéréotypée d’un gameplay aux petits oignons.




Cette fois-ci vous n’allez pas générer des portails mais switcher entre plusieurs dimensions pour arriver à vos fin. Quatre pour être exact en plus de la dimension normale : Plume où tout devient léger, Plomb où le moindre carton se transforme en cube de métal, Lenteur où le temps est considérablement ralenti, et Gravité où celle-ci est inversée. Dans chaque dimension tout votre environnement est altéré mais pas vous, ce qui vous permet de profiter librement de leur spécificité.

Jetez un carton et passez à la dimension Plomb pour le faire traverser une vitre, coupez l’alimentation d’un laser et passez en mode Lenteur pour le traverser le temps que le rayon ne se remette en place, alternez Plume et Plomb pour faire rebondir toujours plus haut un coffre-fort, et j’en passe et des meilleures que je vous laisse le plaisir de découvrir... Ajoutez qu’en plus de les obtenir progressivement, ces dimensions ne seront disponibles dans une pièce que si leurs batteries correspondantes auront été récupérées et insérées dans la machine qui génère les failles dimensionnelles dans la pièce, et vous obtenez des combinaisons qui ne cessent de s’enrichir au fil des niveaux pour notre plus grand plaisir et offrent aussi bien du pur casse-tête que des phases de plateforme ou de réflexes. Ce qui manquait un peu à Portal 2.




Le mode histoire s’étale sur une demi-douzaine d’heures qu’on ne sent pas passer autant grâce au soin apporté au level design qu’au style graphique et à la narration du professeur. Même s’il n’a pas la force tragi-comique d’une GlaDOS, ses vannes font souvent sourire et on attend avec impatience de tomber sur une architecture improbable ou un nouveau tableau accroché aux murs de la demeure rien que pour découvrir ses variantes dans les différentes dimensions. Une durée de vie honorable vu comme elle est bien remplie et qu’on pourra étendre en revenant à tout moment à l’entrée du manoir faisant office de mini-hub, duquel on pourra retourner dans les salles déjà résolues pour tenter de battre les objectifs imposés ou récupérer les objets cachés.

Airtight reprend à son compte la sauce Portal et il faut avouer que celle-ci prend plutôt bien et ne sent pas le réchauffé. Le plaisir se renouvelle constamment et les particularités des dimensions donnent souvent lieu à des situations aussi improbables qu'épatantes. La pilule de la durée de vie passe d'autant mieux que le jeu ne coûte pas grand chose. On regrettera malgré tout une fin un peu expéditive et quelques éléments importants restant sans réponse. Des choses qui seront probablement développées dans les DLC qui sont déjà prévus.
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