C'était le 1er Août dernier. J'avais augmenté mes compétences d'orientation et de furtivité au max pour trouver les studios lyonnais d'Arkane et déjouer tous les pièges qui le gardaient (pas de place pour se garer, digicode, dédale de couloirs, ascenseur réticent, etc). C'est finalement en fin de journée que je suis reçu chez l'un des développeurs français les plus réputés, pour poser quelques questions et tâter le fameux Dark Messiah of Might & Magic. Fin de projet oblige, les devs n'ont pas eu le temps de répondre à mes questions en direct, du coup c'est par mail que cela s'est fait.
Quant à la présentation, j'ai pu voir pas mal de niveaux différents, très variés aussi bien graphiquement que dans le gameplay. Il est agréable de voir que les situations de jeu à multiples possibilités s'enchaînent dans des niveaux certes assez linéaires, mais proposant quelques fois des chemins et objectifs secondaires, notamment grâce à un arc-grappin offrant pas mal de possibilités. On pense notamment à ce niveau en extérieur très coloré, où l'on arrive en barque, ou à l'un des derniers niveaux du jeu dans une chouette ville aux multiples ruelles. Un des autres niveaux présentés était en fait une sorte de level spécial, où le rythme de jeu changeait radicalement. Pour résumer, il fallait poursuivre une goule qui avait volé un artefact dans ce qu'on pourrait décrire comme un "Ravenholm dopé aux amphétamines". Ca va vite, c'est coloré, ça change le ryhtme. Funky.
On a pu également apprécier la grosse demi-douzaine de fatalités différentes que l'on peut déclencher selon les armes. C'est les gobelins qui en tremblent d'avance. On a été séduit en tous cas par l'ambition artistique, la variété de jeu et le rythme de ces quelques niveaux de Dark Messiah. En espérant que le jeu complet, qui arrive désormais dans quelques semaines, vienne confirmer ce bon feeling. Un grand merci à Romuald Capron, Julien Roby et bien évidemment Sébastien Mitton pour leur accueil. Place à l'interview.