S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
Nous commencerons ce test avec un bref résumé du concept de S.T.A.L.K.E.R. à destination de nos lecteurs qui sortiraient d'un coma long de plusieurs années. S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl est un FPS mâtiné de RPG, prenant place quelques années dans le futur après une deuxième explosion de la centrale de Tchernobyl. Voilà, ça, c'est fait.
Avant d'étudier ce que S.T.A.L.K.E.R. a à nous proposer en terme de gameplay, penchons-nous un peu sur son scénario. Le joueur dirige le Tatoué, un Stalker amnésique ignorant tout des raisons de sa présence dans la Zone, le grand no man's land entourant la centrale atomique de Tchernobyl. Notre avatar se souvient juste qu'il doit tuer un certain Strelok, lui aussi Stalker de son état ; et encore, il ne s'en souvient que parce que cet objectif apparaît dans son PDA à tout faire. Les Stalkers, au cas où vous vous poseriez la question, sont des chasseurs de trésors qui parcourent la Zone à la recherche des artefacts créés à la suite de la deuxième explosion de la centrale. Les étranges propriétés de ceux-ci font qu'ils se revendent à un très bon prix auprès des chercheurs.
Plutôt original de par son absence d'aliens, de nazis et de terroristes, le scénario de S.T.A.L.K.E.R. vous fera donc explorer la Zone à la recherche de ce mystérieux Strelok, et sera l'occasion de découvrir que d'étranges expériences se trament dans des laboratoires secrets entourant la centrale. De quoi largement vous tenir en haleine pendant les quelques dizaines d'heures de la campagne solo.
Jte niaue q lq kqlqsh
S.T.A.L.K.E.R. est un FPS, la vue à la première personne et les armes qui occupent un bon tiers de l'écran sont là pour le rappeler. Les affrontements tiennent donc une place prépondérante dans le gameplay. Coup de pot, ceux de S.T.A.L.K.E.R. sont bigrement réussis. Les maps étant généralement très ouvertes, les gunfights se révèlent plutôt tactiques : vous pouvez approcher furtivement les ennemis, les contourner, balancer une grenade pour les sortir de leur trou... tout en n'oubliant pas que les vilains n'hésiteront pas à mettre en place les mêmes tactiques, et qu'il faudra avoir en permanence des yeux derrière la tête pour ne pas vous manger une rafale de kalash entre les omoplates. Depuis la version preview, la localisation des dégâts a été grandement améliorée, et les headshots sont enfin pris en compte, pour les joueurs les plus avares en munitions ; de quoi mettre à profit la très bonne visée Iron sight.
Au rayon des adversaires à dégommer, on trouve des animaux, pas franchement dangereux sauf lorsqu'ils sont en meute, des mutants, humanoïdes ou non, qui utiliseront généralement leur pouvoir (télépathie, télékynésie...) pour vous attaquer, et des humains, plus ou moins lourdement armés selon votre progression dans le jeu. Ce sont bien sûr ces derniers qui vous donneront le plus de fil à retordre, mais il faut reconnaître que les attaques des mutants ont pour la plupart le mérite d'être franchement originales.
Pour dessouder tout ce beau monde, vous aurez à votre disposition une profusion de pétoires diverses. Au début de l'aventure, vous commencez avec un couteau (rigoureusement inutile en combat) et un flingue pourri. Les armes de poing sont d'ailleurs toutes plutôt inutiles, de par leur faible portée et leur puissance de feu toute relative, mais bon, il faut bien commencer par quelque chose. Bien vite, vous mettrez la main sur un fusil à canon scié, terriblement efficace dans un rayon de cinq mètres. Une arme bien pratique à conserver (ou à remplacer par la suite par un modèle ayant une meilleure contenance de munition) qui fera des ravages lors des affrontements à huis clos. Le gros des troupes est bien évidemment constitué de divers fusils automatiques. Les premiers sur lesquels vous mettrez la main, tout soviétiques qu'ils sont, ne sont pas excessivement précis ni puissants, mais vous pourrez par la suite trouver des modèles customisables, auxquels vous pourrez adjoindre une lunette de visée ou un lance-grenade, quand ce ne sont pas carrément des armes "uniques" déjà modifiées, à la cadence de tir ou à la précision accrue par rapport au modèle de série. Vous dégoterez également en cours de partie quelques petites sucreries, comme des lance-roquette ou lance-grenade, histoire de rigoler cinq minutes, ou des fusils de snipe. Les grenades enfin, se révèleront toujours pratiques pour faire le ménage au milieu d'ennemis se tenant en rangs serrés. Calculez bien votre coup cependant, les adversaires ne resteront pas bêtement à regarder la grenade à leurs pieds et se mettront vite en mouvement pour tenter de se planquer.
No mutants allowed
Maintenant qu'on a fait à peu près le tour de la partie FPS de S.T.A.L.K.E.R., il est temps de se pencher sur la partie RPG du soft. Oubliez tout de suite les points de compétences et autres montées en niveau : ici, les seules skills sont celles du joueur, et les combats ne se règleront donc pas sur un lancer de dés invisible.
Par contre, comme dans tout RPG, vous aurez un inventaire, dans lequel vous entreposerez vos armes, les munitions qui vont bien, les trousses de soin, la nourriture (oui, il faut se nourrir dans le jeu, mais je dois avouer que je je n'ai pas vu de grosse différence entre le fait d'être bien nourri ou d'être à la limite de la crise d'hypoglycémie), les artefacts, ou encore les objets de quête. Cet inventaire est limité à 50 kilos, avec une tolérance jusqu'à 60 : jusqu'à 50, votre personnage peut courir comme un lapin, entre 50 et 60 il se fatigue beaucoup plus vite, et au-delà de 60 il est tout simplement paralysé. Il faudra vraiment gérer tout ça avec soin, car le fait de ne pas pouvoir courir plus de dix mètres sans cracher ses poumons est vraiment très pénible - même si des artefacts peuvent arranger tout ça.
Les artefacts, on en a déjà parlé, sont ces petits objets que l'on trouve un peu partout dans la Zone. Vous pourrez bien sûr les revendre pour vous faire un peu d'argent de poche, mais vous pourrez aussi les attacher à votre ceinture pour bénéficier de certains bonus : certains augmentent l'endurance, d'autre réduisent les saignements ou immunisent partiellement aux blessures par balle. Ces bonus sont toutefois toujours compensés par un malus, mais très sincèrement, à moins de vous y prendre vraiment comme un manche, ceux-ci se font complètement oublier, notamment grâce aux diverses armures que vous trouverez au fil de l'aventure.
Toujours au rayon RPG, on trouve les quêtes. Plein de quêtes. Celles-ci vous sont confiées par les très nombreux NPC du jeu. Les quêtes faisant évoluer la storyline sont dans l'ensemble plutôt bien foutues, mais on ne pourra malheureusement pas en dire autant des quêtes annexes : terriblement répétitives puisque toujours calquées sur le même schéma ("bute untel" / "ramène tel objet"), elles deviennent très vite rébarbatives, d'autant plus que les récompenses ne donnent pas vraiment envie de se forcer. Heureusement, elles sont toutes facultatives, et vous pourrez vous focaliser uniquement sur le scénario.
Egaré dans la vallée infernale
Mais là où S.T.A.L.K.E.R. marque vraiment des points, c'est bien grâce à son ambiance. Collines ternes où la végétation ondule au gré du vent, constructions en ruines où la nature reprend ses droits, villages de fortune, souterrains glauques au possible : jamais une atmosphère post-apocalyptique n'a été aussi bien retranscrite. Le tout est enrobé comme il se doit par des conditions météo changeantes, et un cycle jour/nuit admirablement géré.
Et paradoxalement, cet univers de mort grouille d'une vie assez incroyable : les animaux gambadent dans les plaines, se font les crocs sur le cadavre d'un Stalker, les groupes d'humains se déplacent librement, se posent autour d'un feu, sortent leur guitare et leurs rillettes lorsque le danger est passé. Si des factions rivales se retrouvent en conflit, aucun script n'intervient, le déroulement des combats n'est pas écrit à l'avance, et vous pourrez donc vous poser dans un coin et regarder ce petit monde se mettre les viscères à l'air dans la joie et la bonne humeur.
Cet élément, le fait de ne pas être le centre de l'univers mais bien un individu comme un autre évoluant au sein d'un tout cohérent, si rare dans le monde figé du jeu vidéo, est bien l'un plus gros atouts de S.T.A.L.K.E.R.. Il est évident que les joueurs qui voudront "rusher" la campagne solo, sans s'attarder sur l'environnement qui les entoure, passeront à côté de ce qui distingue vraiment S.T.A.L.K.E.R. de la masse des FPS.
Partage pas l'addition
Bon, après tant d'éloges, vous devez commencer à vous dire que S.T.A.L.K.E.R. frôle la perfection : un FPS aux affrontements efficaces, doublé d'une composante JDR plutôt bien étoffée, le tout dans un environnement ouvert à l'ambiance unique, mais bordel, c'est le jeu dont tout le monde rêve depuis des années. Et bien pas tout à fait.
Tout d'abord, la liberté proposée par le jeu trouve bien vite ses limites : certes la zone de jeu est vaste, bien plus que dans n'importe quel FPS traditionnel. Mais cette zone est découpée en plusieurs sous-zones : pour aller de l'une à l'autre, il faudra passer par des points bien précis, ce qui nuit bien évidemment au sentiment de liberté : à quoi bon proposer un terrain de jeu immense si c'est pour le cloisonner de manière aussi artificielle ? Parce que bon, des barrières de barbelés de 50 centimètres de haut, on a connu quand même plus dissuasif...
On pourra aussi regretter que le monde soit finalement si statique. Certes, la vie grouille de partout, mais les environnements sont eux un peu trop inamovibles. Le moteur physique ne fait que de la figuration, et l'interactivité se limite à détruire quelques caisses et ouvrir des placards. On aurait aimé avoir la possibilité d'interagir un peu plus avec le décor ; et par "interagir", je veux bien sûr dire tout casser façon F.E.A.R, ou au moins pouvoir bouger la plupart des objets comme dans Half-Life².
D'autre part, le jeu est dur. Bon, en soi, ce n'est pas vraiment un défaut, mais à l'heure des FPS où il suffit de s'accroupir quelques secondes pour reprendre des forces, la rudesse de S.T.A.L.K.E.R. surprend. Les premières heures de jeu en sont même presque décourageantes, et le joueur peu persévérant risque bien de vite jeter l'éponge. Dans S.T.A.L.K.E.R., la mort peut surgir de n'importe où, il faut bander ses blessures pour ne pas lentement se vider de son sang et surveiller où l'on met les pieds pour ne pas se retrouver dispersé aux quatre vents après être entré en contact avec une des étranges anomalies éparpillées dans la Zone, il faut soigneusement compter ses munitions et ne pas hésiter à jouer les charognards pour détrousser les cadavres de quelques balles ou d'une trousse de soin... mais après tout, on n'est pas là pour rigoler. D'autant plus que cette difficulté sera bien vite compensée par un équipement un peu plus consistant, tant au niveau des armes que des armures.
Dans un registre plus technique, le jeu n'a pas grand chose à se reprocher : les environnements s'affichent à perte de vue, les textures sont fines, les divers bâtiments sont la preuve d'un souci du détail assez hallucinant, les personnages sont corrects sans plus (tant dans leur modélisation que dans leur animation) mais là encore leur design nous change agréablement des soldats teutons et des terroristes divers, et les effets de lumière donnent un relief de bon aloi à l'ensemble. Soit. Le problème, c'est que tout ça a un prix, et en gros, sans une GeForce 8800 GTX, vous pourrez oublier tous les petits effets DirectX 9 qui font plaisir aux yeux (rangés sous l'appellation trompeuse, ou plutôt un peu trop restrictive, d'"éclairage dynamique"). Sans ces effets, le jeu s'avère on ne peut plus fluide, et toujours regardable, mais devient aussi beaucoup plus terne et plat, comme vous pouvez le voir sur ces screenshots comparatifs (comparo #1 avec et sans dynamic lights, comparo #2 avec et sans dynamic lights, comparo #3 avec et sans dynamic lights, comparo #4 avec et sans dynamic lights, comparo #5 avec et sans dynamic lights).
Pour ce qui est de la finition, pas de gros reproche non plus, et S.T.A.L.K.E.R. ne souffre pas du syndrôme du jeu de l'Est fini à la va-vite parce que la bouteille de Smirnoff était vide : les bugs sont relativement rares et jamais bien pénalisants. On pourra de temps en temps remarquer une IA qui déraille un peu, bloquant ainsi le déroulement de la mission (pensez à sauvegarder régulièrement, si la difficulté naturelle du jeu ne vous y a pas déjà contraint, l'éventualité de devoir vous recogner plusieurs heures de jeu à cause d'un bug devrait finir de vous convaincre), quelques bugs de collision avec des bras qui passent à travers les murs, des textes qui se chevauchent dans certaines résolutions, mais finalement rien de bien méchant. On pourra en revanche déplorer que les ennemis aient un peu trop tendance à avoir une acuité visuelle surdéveloppée, leur permettant de vous tirer dessus alors même qu'un buisson touffu est censé leur bloquer la vue.
La partie sonore assure aussi comme il se doit : pas de musique, mais des sons d'ambiance très travaillés, du vent aux coups de tonnerre, en passant par les crépitements du compteur Geiger et les grognements des monstruosités qui rôdent dans les sous-sols de la Zone, qui renforceront encore l'immersion dans cet univers lugubre. On pourra par contre regretter le choix de THQ pour ce qui est de la localisation : les dialogues ont été doublés en français, alors que les discussions "d'ambiance" entre Stalkers restent elles en russe. C'est une affaire de goût, mais personnellement j'aurais préféré que les voix en russe aient été conservées, ou à défaut que toutes les voix aient été traduites (d'autant que les voix françaises sont plutôt réussies), plutôt que cette solution un peu bâtarde.
Testé sur un Core 2 Duo T7200, 2 Go de RAM et une GeForce Go 7700.