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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Nintendo Monolith Soft
Supports : Wii U / Switch
Pour parler pertinemment de Breath of The Wild, il peut être utile de revenir rapidement sur le Zelda « de salon » précédent, Skyward Sword. Déjà parce qu’il n’a jamais été testé sur Factornews, et ensuite parce qu’avec le recul, il apparaît comme un formidable objet d’analyse quant à l’évolution de la licence (sur consoles de salon, encore une fois). Donc, Skyward Sword est le premier (et dernier) Zelda développé spécifiquement pour la Wii, sorti en 2011 et célèbre pour son traitement esthétique audacieux (qui lui a parfois valu d’être taxé de « jeu impressionniste ») et ses contrôles à base de motion gaming impératif (le Wii Motion Plus était obligatoire). Mais ce qui le rend vraiment intéressant pour nous aujourd’hui, c’est la philosophie qui sous-tend sa conception. Car pour jauger Breath of the Wild à sa juste valeur, il faut se rappeler l’impasse intellectuelle que constitue Skyward Sword.
 
(Note avant de commencer : ce texte a été écrit suite à une expérience de jeu sur WiiU. Joule et Frostis ayant tâté de la version Switch, un paragraphe y est consacré en bas de page, juste avant la conclusion.)

Tant qu'y a d’la Breath, c'est pas fini

Si on oublie un instant les textures pointillistes et les recalibrages de Wiimote, que reste-t-il de Skyward Sword ? Une aventure ultra-dirigiste constituée de couloirs et de vases clos. Afin de dynamiser la progression, le monde semi-ouvert habituel des Zelda avait été remplacé par une succession d’énigmes et de séquences de plate-forme. Pour le dire plus clairement, l’intégralité du jeu avait été conçue comme un très gros donjon en trois parties. Chaque pas à réaliser était entravé par un obstacle à contourner, une caisse à grimper, un interrupteur à actionner, un item spécifique à utiliser… Si la démarche est fascinante (et donne lieu à de très bons passages, comme ceux jouant sur les bulles temporelles), elle conduit surtout à une impasse de gameplay, notamment parce que l’intérêt du joueur pour sa progression dépend de l’intelligence des énigmes et du level design. Or, sur une aventure de 30 heures, la qualité du contenu fluctue nécessairement. Sauf qu’habituellement, les joueurs avaient la possibilité de souffler un peu en se baladant dans Hyrule pour tabasser des monstres ou collectionner des conneries dorées. Dans Skyward Sword, cette liberté est presque complètement restreinte et le joueur est solidement harnaché au siège d’une montagne russe bancale et foutraque dont il ne peut jamais s’extirper.


Imaginé comme une évolution logique, naturelle et nécessaire d’une recette qui s’était essoufflée avec Twilight Princess (qui, doit-on le rappeler, est le remake HD non-officiel d’Ocarina of Time), Skyward Sword est en réalité la mort flamboyante du Zelda 3D tel que canonisé par Ocarina of Time. Dès lors, comment sortir de l’ornière ? Quelles solutions imaginer pour conserver une certaine identité tout en repartant plus ou moins de zéro ? Longtemps discrets sur un projet démarré dès 2010, alors même que Skyward Sword était dans les dernières étapes de sa production, les développeurs de Breath of the Wild ont tâtonné avant de se diriger vers une solution à la fois évidente et périlleuse : tout effacer et repartir sur les bases de la saga, à savoir le premier jeu. Expliquer en quoi il est unique et formidable prendrait du temps, qu’on va vous économiser en vous dirigeant vers cette vidéo de Game Maker’s Toolkit qui résume ça de manière limpide. En gros, pour les non-anglophones : monde ouvert à la curiosité du joueur, très peu dirigiste, bourré de secrets et topographiquement conçu pour qu’on s’y repère spontanément. L’exact opposé de l’expérience de Skyward Sword, en somme, alors que le gros de l'équipe, et notamment Hidemaro Fujibayashi, reste en place. Tout un programme.

Un récit guère épais

Un programme d’autant plus ambitieux que chaque Zelda répond à un cahier des charges précis, construit au fil du temps et embarquant toute une tripotée d’éléments de gameplay et de narration bien précis, bien plus que pour Mario par exemple. Autant d’items canoniques qui laissent finalement peu de place à la créativité : dès l’instant où l’univers se doit d’être médiéval-fantastique, où la quête d’une épée légendaire est un préalable au combat final, ou encore où les joueurs s’attendent à chevaucher une jument et manier l’arc, la liberté des développeurs, et in fine du joueur, se retrouve encadrée. Et un monde ouvert à la curiosité du joueur s’accommode mal d’un chemin balisé par des étapes obligatoires. Assez logiquement, l’histoire de Breath of the Wild a un air de déjà-vu. Ganon est un dangereux immigré basané qui vient voler le travail des honnêtes Hyliens de la classe moyenne, et un couple d’ados blancs et blonds (et puceaux) vont lui maraver la tronche à l’aide d’une épée magique et d’un quota de minorités visibles (des animaux). Avec en toile de fond, une opposition classique entre la nature et la technologie, puisque c’est la construction de machines de guerre surpuissantes qui a amené la mort et la désolation en Hyrule, tuant Link, obligeant la princesse Zelda à figer tout ce bordel le temps que le héros ressuscite. Amnésique, évidemment. Un scénario d’anime soutenu précisément par une esthétique et un character design qui s’inspire ouvertement de l’animation japonaise, Ghibli en tête. Les principaux PNJ bénéficient d’ailleurs d’un rendu extrêmement convaincant.


Références (et blagues de mauvais goût) mises à part, le jeu assume totalement son scenario prétexte en le reléguant à l’arrière-plan. Une fois la zone de tutoriel (qui ressemble à tout sauf à un tutoriel) passée, le jeu nous informe que la bataille a repris son cours, que notre quête principale sera de vaincre Ganon et un PNJ nous pointe du doigt la direction à suivre pour avancer sur ce chemin. Et puis plus rien. Pas d’indicateur lumineux, pas de bipbip, pas de sidekick ouvrant des pop-ups pour demander si on est perdu. L’histoire n’avancera que si on s’implique dedans, ce qui est optionnel étant donné qu’Hyrule s’offre dès lors au joueur, pleine et entière. La trame principale est à la fois suffisamment présente pour donner un minimum d’enjeu et de background à l’open world qu’on parcourt, et suffisamment discrète pour ne pas créer d’incohérences lorsque les joueurs passent leur temps à explorer plutôt qu’à courir après les péripéties. Pour ceux qui décideront de la suivre à la lettre, l'aventure ressemblera beaucoup à... Skyward Sword. Aux quatre coins de la carte se trouvent quatre villages de races différentes, où se trouvent quatre gigantesques robots pilotés par des prodiges locaux et corrompus par Ganon 100 ans plus tôt. Et au lieu d'avoir un seul donjon fermé, la zone entière est ludique. Il faut d'abord réussir à accéder au centre du village, puis résoudre une quête permettant une première phase d'attaque de l'extérieur du robot, ce qui permet de l'ouvrir et d'enfin retomber sur un donjon plus classique (mais aux énigmes parfois bien vicieuses). Et on remet le couvert chez une autre race.


Mais, encore une fois, la résolution de ces donjons est optionnelle à plus d'un titre. On peut jouer à Breath of the Wild sans se soucier outre mesure de toute cette trame, et c'est mon cas. Ne serait-ce que parce que l'écriture reste très poussive, naviguant entre clichés adolescents, punchlines qui tombent à plat et bons sentiments omniprésents. Sans compter que les cinématiques embarquent désormais des doublages, qui seront obligatoirement français. Malgré la présence de comédiens confirmés (Adeline Chetail qui double Zelda, par exemple), c'est assez gênant à suivre (comparez les deux trailers, pour vous donner une idée). Progresser par petites doses s'avère très reposant et permet de faire passer la pilule. A ce titre, l’utilisation d’un monde dans lequel les éléments canoniques d’un Zelda sont figés depuis un siècle permet de contourner un des problèmes majeurs des mondes ouverts scénarisés : le passage du temps. Dans Breath of the Wild, le joueur est l’élément perturbateur : tant qu’il n’agit pas, le jeu n’essaie pas de lui faire croire que le monde évolue en arrière-plan. D’une certaine façon, cet Hyrule post-apocalyptique, peuplé de petites communautés vivant parmi les ruines de sa civilisation, se portait même bien mieux avant que Link ne se réveille. 


They see me Hyrulin’, they hatin’

Ce monde, justement, prend vie sous la forme d’un open world colossal, probablement l’un des plus vaste jamais créé pour ce genre de jeu. Un choix surprenant de la part de Nintendo qui, en tant que développeur, marche là sur des terres inconnues, que ce soit en termes de game design ou de technique. Sur les critères habituellement pris en compte lorsqu’on critique la technique d’un jeu (framerate, distance d’affichage, clipping, aliasing, finesse des textures et des effets), Breath of the Wild est extrêmement inconstant. Le jeu WiiU baigne globalement dans un clipping trop visible, ainsi qu'un aliasing prononcé et un léger brouillard jaunâtre, pour un résultat bien moins vif et piquant que ce que laissaient présager les premiers visuels, ou même les trailers plus récents. Cela reste globalement convaincant en mouvement, mais dans une même zone des textures très limites peuvent côtoyer des rendus plus fins. C’est surtout le framerate qui pique un peu, la version finale venant confirmer les craintes qu’on avait après la démo de l’E3. Sur WiiU, n’espérez pas dépasser les 25 fps trop souvent, et si vous trouvez ça déjà asthmatique, attendez-vous à voir votre console cracher du sang à certains moments. Fort heureusement, le jeu reste tout à fait jouable étant donné que ces chutes brutales aux alentours des 15 fps arrivent rarement dans des instants délicats. Paradoxalement, elles surviennent même dans des moments plutôt calmes mais un peu chargés en éléments interactifs (certains villages, par exemple).


Un tableau bien noir, donc. Sauf que Breath of the Wild pose sur l’autre plateau de la balance un argument massif, qui tient en deux parties et s’explique entre autres par la forte implication des équipes de Monolith dans le développement. Premièrement, l’intégralité de l’open world peut être parcourue sans le moindre loading apparent. Et il ne s’agit pas seulement des espaces en extérieurs, même les maisons des PNJ ou les magasins sont ouverts au joueur sans qu’il n’y ait de coupures. Les seuls loadings ont lieu lorsqu’on entre et sort des Sanctuaires souterrains, ou lorsqu’on opte pour la téléportation plutôt que pour le voyage à pied ou à cheval, mais ces coupures restent courtes et discrètes. Deuxièmement, le moteur physique est bluffant. Il y a bien sûr les pouvoirs, qui permettent de manipuler un grand nombre d’objets de plusieurs manières différentes et donnent lieu à du gameplay prévu par les développeurs (les énigmes) mais aussi à du gameplay émergent, partout, tout le temps. Mais c’est surtout la possibilité de grimper toutes les surfaces extérieures qui est impressionnante.


Prenez n’importe quel screen d’un environnement en extérieur, vous avez la certitude de pouvoir vous agripper à n’importe quel centimètre carré que vous avez sous les yeux. Seuls les Sanctuaires souterrains et l’intérieur des quatre donjons échappent à cette règle, afin de maintenir une difficulté minimale pour les énigmes proposées : s’il était possible d’escalader les murs d’un labyrinthe, celui-ci n’aurait plus réellement de sens. Lorsqu’on aperçoit un relief ou une ruine intéressants, s’en approche, se rend compte qu’ils sont plus loin et/ou plus massifs que ce qu’on pensait et qu’on découvre qu’ils sont accessibles de bien des façons, y compris en trace directe et brutale façon Horde du Contrevent, Breath of the Wild fleure bon l’urbex et l’alpinisme. On comprend alors mieux les 6 ou 7 ans de développement, les reports et la taille des équipes, tout ce qui nous avait inquiété ces dernières années.

Zelda Scrolls VI

L’autre point sur lequel ce Zelda rassure largement, c’est la richesse de son gameplay. Le cahier des charges canonique cité plus haut ne concerne pas seulement le chara design ou l’histoire. Ce sont bel et bien des éléments de gameplay, voire des séquences entières, qui se retrouvent dans presque tous les épisodes. Ce qui a l’avantage de les rendre facile à prendre en main pour tous ceux qui ont joué ne serait-ce qu’à un seul Zelda 3D, mais qui a aussi l’inconvénient d’enkyster la série dans des pratiques redondantes. Pour s’en tirer, Breath of the Wild profite de l’appel d’air créé par Skyward Sword, qui avait chamboulé les contrôles usuels avec le motion gaming, et trace sa voie en assaisonnant à sa façon des influences extérieures. La vraie grosse surprise vient de la gestion des objets de combat. Traditionnellement, Link embarquait une épée, un bouclier et un arc, chacun d’un modèle précis, et les gardait indéfiniment. Désormais, les armes sont comme un loot de RPG à l’ancienne : on les trouve par terre ou sur les monstres, elles ont des caractéristiques différentes, et surtout elles s’usent pour finir par se briser. Rapidement, d’ailleurs. Oh, rassurez-vous, on en trouve vraiment partout et il est hautement improbable de se retrouver à poil. Mais cette fragilité impose de gérer finement son inventaire (les cases d’armes, de boucliers et d’arcs sont limitées en nombre) pour utiliser le bon objet au bon moment. Un combat à cheval s’avèrera plus facile avec la portée d’une lance même si elle fait moins de dégât que votre glaive, le tir d’une flèche de glace peut se faire avec un arc moisi si le but est d’immobiliser l’adversaire et non de lui faire des dégâts, et ainsi de suite…

 
D’une manière générale, la gestion des combats a été modifiée en profondeur. Beaucoup soulignent leur difficulté revue à la hausse, mais c’est surtout leur fluidité et leur variété qui constitue un énorme pas en avant pour la série. Basiquement, les contrôles restent les mêmes : un bouton de lock, un d’attaque, un d’esquive (qui sert de bouton de saut le reste du temps, une nouveauté). Mais outre un plus grand nombre d’ennemis et un plus grand nombre de patterns pour chacun d’entre eux, Nintendo a ajouté une gestion du timing avec une esquive parfaite qui ralentit le temps et permet de placer plusieurs coups d’affilée, et offre au joueur toute une palette d’éléments modificateurs. Cela passe par les armures, qui ne s’usent pas et peuvent renforcer des capacités précises, et surtout l’ingestion d’aliments et de plats cuisinés qui vont rendre de la vie et/ou ajouter des buffs à Link (résistance à l’électricité, défense augmentée, etc.). On retombe alors sur des pratiques qui rappellent fortement Skyrim, quand on passait un bon tiers d’un combat dans l’inventaire pour manger des bols de soupe au chou. On peut également ajouter les pouvoirs qui peuvent être utiles au combat, comme les bombes ou le magnétisme, mais c’est surtout l’implémentation d’une multitude de scripts souvent basiques mais foutrement pertinents qui donnent le sourire. Les découvrir fait partie du sel du jeu, mais on peut par exemple citer ces ennemis qui tirent sur vos bombes ou d’autres qui vous les renvoient d’un coup de pied.

Alpin complet

En plus des combats, qui constituent certes une part non négligeable du jeu tant Hyrule est recouverte d’ennemis en tous genres, Nintendo a rempli son open world d’une multitude d’activités. Aucune n’est clairement présentée : c’est au cours de ses pérégrinations que le joueur découvrira, par hasard et le plus souvent en dialoguant avec un PNJ ou en l’observant que oui, « on peut faire ça aussi ». Lister la totalité des activités n’aurait guère de sens, et pour tout dire le contenu du jeu est si massif qu’il est probable que je n’en ai expérimenté qu’une partie malgré mes 40 heures au compteur (une estimation à la louche donnerait le 100% aux alentour des 150 heures). Alors citons en vrac les Sanctuaires souterrains (des mini-donjons dont les récompenses permettent d’augmenter les jauges de vie et d’endurance), les boss sacrément costauds disposés à des endroits précis en extérieur, la quantité faramineuse d’ingrédients permettant de cuisiner des plats et des potions et/ou d’améliorer les armures, l’appareil photo couplé à une encyclopédie, les PNJ qui parcourent le monde et peuvent se faire attaquer par les monstres (ou vous aider à les combattre s’ils traînent dans le coin), les PNJ « piégés » qui vous attaquent quand vous leur parlez, la capture et le dressage de chevaux sauvages aux caractéristiques différentes, l’impact de la météo sur la manière de jouer (les températures extrêmes blessent, la pluie empêche d’escalader les parois, la foudre vous tombe dessus si vous portez des items métalliques…), la chasse, le mode discrétion pour jouer l’infiltration, des quêtes annexes à foison et plein, plein, plein d’autres trucs.



Remplir son open world est un bon point, mais à ce compte-là d’autres rivalisent très largement. Reste que si la plupart des mondes ouverts peinent à rendre ludiques les espaces (souvent vides) qui séparent les zones spécifiquement pensées pour le jeu, Breath of the Wild réussit à créer un terrain entièrement « utile » au jeu, en réutilisant parfaitement des idées de gamedesign défrichées par d’autres. A ce titre, l’influence de Monolith sur le développement se fait particulièrement sentir tant l’intelligence du design évoque Xenoblade Chronicles. Bien qu’immense et doté d’une topographie très variée, Breath of the Wild est parfaitement lisible en permanence. Peu importe l’endroit où on se trouve, il s’agit d’un grand espace ouvert où on va repérer facilement des points de repères au loin. Afin d’orienter le joueur vers cette recherche des points de repères, le jeu utilise le fait qu’on puisse grimper partout (et également en descendre grâce à un parapente) et pose de grandes tours à escalader, une dans chaque région.

I got the towers

Certes, comme chez Ubisoft, elles servent à débloquer la carte des alentours, mais leur but principal est d’offrir au joueur un point de vue encore plus surplombant. Ainsi, grâce à une longue vue et à un système de balise, on peut marquer des points d’intérêts sur sa carte, pour plus tard et au cas où on soit attiré par autre chose sur la route. Mais c’est surtout la gestion de l’espace et la distribution des ennemis et des alliés qui rappellent Xenoblade. En dehors des villes, qui concentrent la majorité des PNJ, l’espace est structuré par la présence d’ennemis à des endroits précis, et de relais où se reposer. La puissance des ennemis est indiqué visuellement de façon on ne peut plus claire : plus c’est gros et plus c’est méchant. Ainsi, chaque joueur peut gérer son grind à sa façon. Et d’autres éléments très bien pensés viennent encore équilibrer ce système, comme par exemple le fait que les ennemis vaincus ne repopent pas immédiatement, mais seulement lors de la Lune de Sang, un évènement irrégulier qui réinitialise tous les ennemis à travers l’open world. La meilleure preuve de l'intelligence du design se trouve dans la possibilité de masquer le HUD (à l'exception des jauges de vie et d'endurance) et de se passer d'outils comme le détecteur sheikah, un horripilant système qui bip quand on approche de certains items.



Alors bien sûr, il subsiste des défauts. On a déjà cité les problèmes techniques et l'écriture pas toujours au top, et on peut y ajouter des problèmes d'ergonomie. Il y a la gestion de l'inventaire, qui devient très vite délicate lorsqu'on accumule des dizaines d'objets, ou le fait qu'on doive passer par ce même inventaire lorsqu'on veut cuisiner des plats et des potions, pour lesquels on ne peut d'ailleurs conserver aucune recette dans son encyclopédie. Il faut tâtonner avec les indices donnés par les descriptions ("Dans un remède, il augmentera votre endurance."), tester des recettes quitte à obtenir des bouillies inutiles. Quand il s'agit de champignons qu'on ramasse derrière chaque arbre, c'est peu gênant. Quand c'est un item rare qu'on loot enfin après des heures de recherche, on aimerait ne pas avoir à se souvenir d'où on avait vu la recette pour pouvoir la reproduire. Avoir son carnet de notes à côté d'un jeu n'a jamais été un souci en soi, sauf quand ce n'est que pour une seule chose futile due à un souci de design. Signalons enfin, mais c'est une question de goût, une bande son plutôt médiocre. Si elle fait preuve d'originalité par rapport aux poncifs Zelda et reste discrète en accompagnant les phases d'exploration avec de petits motifs plutôt qu'avec de longues nappes sirupeuses, on peine à se souvenir de morceaux mémorables. Certains reviennent même un peu trop souvent pour ne pas être énervants. De quoi ternir l'expérience ? Certainement pas ! Par les sensations qu'il procure et la maîtrise de son sujet, Breath of the Wild emporte l'adhésion.
 
[SPOILER] Bien qu'hautement intéressante, cette vidéo de la GDC dévoile des éléments de gameplay que vous pourriez préférer découvrir par vous-même.

Kokiri à moitié dans ton lit





Concernant la version Switch, le gap n'est pas gigantesque même si elle fait globalement mieux le job, notamment sur le framerate moins asthmatique. On notera d'ailleurs que ce dernier est plus constant  en mode portable que sur la TV. Je n'ai subi que de très rares chutes dans des grosses forêts ou dans un village. Rien de bien gênant mais ça reste à signaler : la Switch est aux abois dès son jeu de lancement. Par contre, alterner entre sa TV et le mode nomade est un vrai plaisir : jouer à ce Zelda en déplacement est une vraie avancée dans le monde de la console portable. D'autant que tout est bien pensé : entre la foultitude de choses rapides à faire dans l'open world en dehors de la quête principale et la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment, le jeu réussit le tour de (Tri)force de s'accomoder parfaitement aussi bien de sessions courtes chères aux nomades qu'aux longs weekends pluvieux à squatter son canapé.
Au regard de l'impasse où se trouvait la licence, The Legend of Zelda : Breath of the Wild constitue un étonnant tour de force. Le jeu n'invente pas grand chose, mais propose un open world très intelligemment construit. Une sorte de synthèse de ce qui se fait de mieux dans le genre, mais qui en plus aurait compris mieux que quiconque ce qui fait le sel de l'exploration et de l'aventure. Ses quelques errances, notamment techniques, sont bien vite balayées.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Ozgarden
 
Space Harrier ! J'en avais passé des heures sur ce jeu.
Cruising
 
C'est presqu'aussi pathétique que si ils avaient mis une plaque DREAMCAST 2.
choo.t
 
Cruising a écrit :
C'est presqu'aussi pathétique que si ils avaient mis une plaque DREAMCAST 2.

Mais laisse nous rêver bordel !
wdaq
 
Space Harrier, j'ai toujours eu ce jeu en horreur. On me l'a imposé sur ma Master system.
( Comme Altered Beast, lui, je devais le supporter sur ma console et partout en borne arcade en ville. )
Pour moi c'est pas des jeux, mais des opérations psy-ops pour déprimer les autres peuples de la planète Terre.
commode
 
Bon, à un moment là faut que ça sorte, Shenmue 1&2 HD, le 3...
Parce que j'ai du mal à imaginer les jeunes gameurs et gameuzes, pouah, d’aujourd’hui fantasmer sur un personnage dont les aventures restent bien obscures et inaccessibles, la Dreamcast quoi !
Enfin j'y crois pas, à part une adaptation des titres originaux sur 3DS, au vu du travail sur les classics arcade en 3D récemment url pourquoi pas il reste 2 gars sympa chez Sega !
Scratchproof
 
J'ai tenté de les refaire sur emulateur dernierement et la maniabilité m'a fait manger mes deux mains.
Cruising
 
choo.t a écrit :

Mais laisse nous rêver bordel !

Shenmue 2 est sorti en 2001, l'idée de jouer au 3 lorsque mes enfants iront à la fac ou auront survécu à un holocauste neutro-nucleaire me fait moyen rêver, et puis même si il sort plus tôt il sera gorgé de cinématiques chiantes, de cover d'infiltration pourri et de QTE...
Oh w8!
Laurent
 
Out-Run, Hang-On et Space Harrier...
C'était une autre époque. une époque où l'arcade faisait rêver...
Hot-D
 
La pisse-vinaigre est forte en beaucoup dirait-on...
Slash
 
Ils auraient du mettre Afterburner sur l'avion...

Je joue toujours à Space Harrier sur ma borne d'arcade.
trankzen
 
Cruising a écrit :
C'est presqu'aussi pathétique que si ils avaient mis une plaque DREAMCAST 2.



Ils ont déja trollé sur la DC2 y'a pas longtemps http://www.polarisgo.com/video/rYPZk2b5g8Or/category/all/tag/all/section/latest/page/0
Tonolito_
 
Il ne faut pas oublier que la tranche d'age moyenne du "gamer d'aujourd'hui" est de 25-30 ans.
Donc le coup de sortir des shenmue HD-isé pour préparer la sortie d'un hypothétique 3eme episode n'est pas totalement folle...
O waiit..On met dit que la majeure partie du peuple a boudé cette saga et a préféré jouer à "The Bouncer" et "FFX".

Monde de merde.
kirk.roundhouse
 
C'était quand même pas terrible Shenmue.
J'ai essayé d'y jouer à l'époque de ma ajourd'hui défunte dreamcast, et j'ai pas dépassé le QTE ou il fallait poursuivre un mec dans le marché sur le port en évitant des caisses de poisson. J'avais trouvé ça horrible comme gameplay.
Cruising
 
Maintenant je suis d'accord que ce serait pas terrible, genre le même jeu juste relifté, mais à l'époque ça déchirait, et les QTE étaient un élément de gameplay pour dynamiser les cutscenes, pas LE gameplay, mais j'ai un très mauvais souvenir des phases de boulot du 2 vraiment ratées, des déplacement très heavy rainien, le 1 c'est un simulateur de vie, comme se voulait un peu GTA4, mais sans le beaufisme et avec un ado qui veut se venger.
C'est un périple où l'on prend son temps, avec le cycle des saisons, un boulot chiant qui bouffe ton temps, l'évolution lente de ryo (surtout dans le 1), des personnages attachants, des lieux épiques et mystérieux.
Maintenant si t'as arrêté au bout de 5 minutes et en commençant paar le 2 (le début dans le port c'est le 2), c'est une peu normal d’être passé à coté de ce qui fait de cette saga un truc unique dans l'histoire du JV, et pas un énième bête Yakuza.
kirk.roundhouse
 
Le problème est que pour arriver à tout ça, il fallait se farcir des séquences de QTE pour tout et n'importe quoi.
J'avais oublié les petits boulots mode QTE tiens ...

De plus, moi qui n'était pas familier avec le gameplay de virtua fighter, j'avais trouvé le tutoriel des combats particulièrement obscur et mal expliqué. Du coup, je martelais les boutons comme un con sans être allé plus loin à cause de ces fameux QTE qui ont eu raison de moi.
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Tribune

Samax
(19h11) Samax Palido > "S.T.A.L.K.E.R. original trilogy next gen update" !!! J'étais pas au courant, ça fait plaisir !
Samax
(19h10) Samax Palido > Wow, ils sont motivés, ça fait plaisir. Ça me donnera une occasion de le refaire quand tout sera implémenté :)
Zaza le Nounours
(18h13) Zaza le Nounours Palido > ça serait une exelante idée de lancer Robocop.
Palido
(16h52) Palido Du coup, bah... je vais à nouveau relaisser le jeu prendre la poussière dans ma bibliothèque Steam et en attendant, je suis à 2 doigts de lancer Robocop à la place.
Palido
(16h50) Palido Puisque j'abordais le sujet il y a quelques jours : voici la roadmap de Stalker 2 [reddit.com]
Sunday 13 April 2025
BeatKitano
(11h43) BeatKitano choo.t > Merci, je voulais dire concord (j'ai encore tapé discord avant de corriger)...
choo.t
(11h39) choo.t BeatKitano > Tu ne confondrais pas Discord et son antonyme, Concord ?
BeatKitano
(11h27) BeatKitano Laurent > ¯\_(ツ)_/¯ (un jeu service lancé en grand pompe par un studio a gros succès sur une ip "nouvelle") ça commence a faire beaucoup.
Laurent
(11h03) Laurent (09h32) Anthem ?
BeatKitano
(09h32) BeatKitano Ah et je sais que c'est un jeu multi mais apparemment Bungie n'a encore aucune histoire et ils ont 6 mois pour l'intégrer au jeu. Ça me rappelle quelque chose.
BeatKitano
(09h29) BeatKitano C'est illisible, incomfortable, ça n'a rien a voir avec l'ancien jeu et c'est encore une merde "hero based". Qui va jouer a ça serieux ?
BeatKitano
(09h28) BeatKitano Marathon c'est Discord 2.0. Ils savent ou ils sont encore dans le déni ?
Saturday 12 April 2025
BeatKitano
(19h37) BeatKitano CBL > "Sans chips t'as pas de pays" — Turd Palm Don
CBL
(18h42) CBL A fond dans les taxes douanières mais pas trop : [news.slashdot.org]
rEkOM
(12h16) rEkOM Pendant ce temps sur YouTube : [m.youtube.com]
Friday 11 April 2025
choo.t
(20h34) choo.t LeGreg > Tout est dans le détail de qui sont "ils".
LeGreg
(20h05) LeGreg choo.t > ils ne se préparent pas à la réunification mais à l'empêcher. Dingue ça.
Thursday 10 April 2025
choo.t
(21h17) choo.t et taiwan qui s'y prépare : [pbs.org]
choo.t
(21h17) choo.t la réunification ? [theguardian.com]
choo.t
(21h16) choo.t LeGreg > Citation sur ? Le fait d'êtres deux entité indépendantes ? [en.wikipedia.org]
LeGreg
(21h06) LeGreg citation needed
choo.t
(20h57) choo.t Ouai mais ROC c'est une entité indépendante de la PRC, je pensais plutôt à la réunification qui se prépare.
LeGreg
(20h00) LeGreg C'est déjà le cas. Tu vois généralement la mention "product of the ROC" (Republic of China)
choo.t
(18h32) choo.t T'façon d'ici quelques années, mêmes les produits fabriqué à Taiwan porteront la mention "made in China", donc ce n'est que prendre un peu d'avance :p
choo.t
(18h31) choo.t CBL > Ah bha oui. C'est juste la boite qui est domicilié à Taiwan, mais les principales usines sont en Chine [en.wikipedia.org]
CBL
(18h26) CBL choo.t > Le dos de la console dit "made in China"
Latium
(18h21) Latium Mais c'est effectivement magnifique et j'aime bien pour le moment.
Latium
(18h20) Latium Je suis en train de le faire et pour le moment c'est un pur couloir sans aucun choix. Je ne m'attendais pas à ça (je n'ais pas fait le un)
Zaza le Nounours
(14h47) Zaza le Nounours Samax > pour TLOU2, faut dire que Sony fait à peine le minimum syndical sur la communication autour des sorties de leurs jeux sur PC.
Samax
(14h13) Samax Palido > Ah et si t'as une bonne config, le mod Ultra+ retravaille complètement les éclairages, les réflexions et encore plein d'autres trucs et rend le jeu absolument magnifique
Samax
(14h12) Samax Le vertueux > Ça doit être ça, j'en doute pas :D
Samax
(14h10) Samax souffle épique sur la fin, c'est appréciable. Et les choix que tu fais semblent avoir un vrai impact sur le monde. J'ai aussi été surpris du peu de bugs que j'ai rencontré globalement.
Samax
(14h09) Samax Palido > Enjoy! Je l'ai fini ya 3 jours et j'ai adoré. J'ai été surpris par la qualité de la mise en scène de l'histoire, et notamment de la fin. Après un développement aussi chaotique je m'attendais à une fin rushée mais pas du tout. Ya vraiment un
Le vertueux
(14h04) Le vertueux Samax > Les gens attendent surtout gran turismo et EA sports UFC 5 sur pc.
Samax
(14h03) Samax Pourtant ça avait fait pas mal de bruit à sa sortie sur PS4. Et les versions PC des exclus PS5 sont en général pas mal reçues d'habitude j'ai l'impression.
Samax
(14h01) Samax J'ai appris un peu par hasard que la version PC de Last of Us 2 est sortie la semaine dernière... C'est moi ou tout le monde s'en branle?
Le vertueux
(12h44) Le vertueux Palido > Tenir un commerce de kebabier à la viande de mutant dans la zone de stalker c'est ce que les joueurs veulent pouvoir faire, mais je ne crois pas que ça soit prévu dans la roadmap.
Palido
(12h27) Palido Mais je crois que j'ai de toutes façons trop envie d'y jouer pour attendre plus longtemps.
Palido
(12h27) Palido Le vertueux > C'est -un peu- dommage, mais au moins, ça me permettra de profiter du jeu pour ce qu'il est. Idéalement, j'aimerais bien GSC balance enfin la roadmap promise pour savoir à quel moment m'investir réellement dans le jeu.
Le vertueux
(12h14) Le vertueux C'est déjà bien qu'on ait ça, j'en espérais pas tant. Mais c'est vrai qu'on aurait aimé du gameplay emmergent, des easters eggs, du loot unique, et un aspect "métier" de chercheur d'artefacts.
Le vertueux
(12h13) Le vertueux Palido > Non, on en est au même point que le jeu de l'époque, un jeu linéaire mais dans un monde ouvert.
Palido
(11h43) Palido J'ai finalement l'impression d'avoir perdu mon temps. Est-ce qu'il vaut mieux jouer au jeu en suivant le marqueur de la quête principale ?
Palido
(11h43) Palido Genre des trucs uniques à découvrir (lieux, équipement, events) ? Y a un intérêt à revisiter des endroits ? Je viens de revisiter un lieu qui m'a fait consommer plus de ressources que ce que j'ai pu en gagner.
Palido
(11h42) Palido Ceci dit, j'essaie de ne pas rusher le jeu en espérant profiter de MAJ plus conséquentes. Pour gagner du temps, je me fais surtout des expéditions pour looter. Mais du coup : au delà de la visite champêtre radioactive, il y a un vrai intérêt à explorer ?
Palido
(11h42) Palido J'ai enfin pu (re)plonger dans Stalker 2. Grâce aux dernières MAJ, le jeu se lance, ne crashe plus, tourne mieux. Il reste quand même de sacrés bugs et je ne peux m'empêcher de penser qu'il manque un tas de trucs au jeu. Malgré tout, je suis à fond.
BeatKitano
(10h03) BeatKitano choo.t > pas sur que ça passe pas par mainland…
choo.t
(09h57) choo.t (04h22) C'est pas Taiwan pour le SteamDeck ? (Quanta Computer)
CBL
(04h22) CBL Le Steam Deck va aussi prendre cher
CBL
(04h21) CBL Ouais ça craint pour eux
BeatKitano
(03h09) BeatKitano CBL > Framework...
Wednesday 09 April 2025
Doc_Nimbus
(23h36) Doc_Nimbus Et pouf, juste à ce moment Trump repasse les droits de douane à 10% (sauf pour la chine, faut pas déconner). Quel troll ce Trump.
CBL
(20h24) CBL Ou quoi que ce soit fait par Razer
CBL
(20h23) CBL (18h30) D'un autre côté, faut avoir de l'argent à perdre pour acheter un PC portable Razer
BeatKitano
(18h30) BeatKitano Bon pas pour relancer la machine a troll mais l'article sur les ordi portables tombe plutot mal [techspot.com] ;)
Tuesday 08 April 2025
CBL
(18h16) CBL On a même quelques benchmarks!
CBL
(18h16) CBL Ils ne l'ont jamais vendue mais ils ont produit quelques exemplaires
Laurent
(17h24) Laurent (16h53) qui n'a jamais existé qu'en photo
CBL
(16h53) CBL La fameuse Voodoo 5 6000
CBL
(16h52) CBL YoGi > oui !!! [images.hothardware.com]
BeatKitano
(16h32) BeatKitano Bots: [factornews.com]
toof
(11h38) toof Désolé, j’ai eu un petit agacement. C’est passé, pardon :)
toof
(11h27) toof on peut ignorer des gens, ok, mais on peut pas les empêcher de nous répondre, c’est dommage
toof
(11h27) toof Purée ça me démange mais j’ai bien saisi l’avertissement de CBL, mais le frostis, la, c’est son kif d’avoir le dernier mot et reformulant les trucs pour montrer qu’il a raison ?
YoGi
(08h01) YoGi Question bête, ca prend des bières de tps en tps les pandas d'ile de France ? Un peu comme les nocon, y'a un peu plus de 20 ans.
YoGi
(07h51) YoGi CBL > sauf erreur la voodoo 5 avait une alim externe
Monday 07 April 2025
Laurent
(21h56) Laurent (20h28) Je savais pas que Bungie développait Splatoon HD
BeatKitano
(21h06) BeatKitano Un truc avec un seul câble pour l’alimentation tout le reste caché par le câble management de la tour. Le truc ultra clean quoi.
BeatKitano
(21h04) BeatKitano D’ailleurs je pige vraiment pas pourquoi y’a pas un seul fabricant de case « boutique » qui a tenté de vendre des design avec câble management intégré pour l’io shield. Ca parait tellement évident que ça plairait aux enthousiastes
BeatKitano
(21h00) BeatKitano Et si les constructeurs de case sont malins y’a même moyen de rendre le truc élégant avec un plug 90 degrés à l’arrière et un seul câble lié à la tour.
BeatKitano
(20h34) BeatKitano CBL > C'est possible. Je veux dire vous foutez une brique entre la prise et le gpu pour éviter un gpu qui pèse 10 kg et fait trembler de peur la CM et puis ben voilà... pas besoin d'acheter une alim 3000W et avec une prise IEC320C13 c'est interchangeabl
CBL
(20h28) CBL (19h54) BeatKitano > y'avait pas un constructeur qui avait tenté le coup ?
BeatKitano
(20h28) BeatKitano Marathon: [youtube.com] Je trouve ça laid a crever.
Latium
(20h06) Latium Merci ça à marché, je peux de nouveau jouer sur ma TV.
BeatKitano
(19h55) BeatKitano C'est d'une tristesse de voir ce gachis d'énergie.
BeatKitano
(19h54) BeatKitano Ouais ou sinon on arrête le délire et on mets un cable d'alimentation direct au cul des gpu et on en parle plus hein..
Laurent
(19h29) Laurent (19h18) plus qu'à attendre les 6090... en espérant qu'ils forcent pas les constructeurs de PSU à changer de format de connecteurs aussi
BeatKitano
(19h20) BeatKitano rigole en pauvre.
CBL
(19h18) CBL Qui aurait pensé que passer 600W par des cables fins comme des allumettes pourait causer des problèmes?
CBL
(19h17) CBL [techspot.com]
Zaza le Nounours
(19h11) Zaza le Nounours Latium > j'ai DDU les derniers drivers et remis ceux de décembre sans avoir à passer en mode sans échec. A la limite tu télécharges le fichier d'install des pilotes et ensuite tu coupes le réseau le temps de faire la manip si tu veux être tranquille.
BeatKitano
(16h29) BeatKitano C'est de l’appât a Ian Malcom ces trucs.
BeatKitano
(16h27) BeatKitano LE TURFU: QUAKE IA mais moche et lent. Tout un programme [copilot.microsoft.com]
Samax
(16h11) Samax (15h35) J'ai plusieurs fois rollback mon pilote Nvidia via DDU sans passer en safe mode, j'ai eu aucun souci
Latium
(15h35) Latium Bonne vidéo je ne connaissais pas cette chaîne. C'est bien d'en parler.
Latium
(15h35) Latium Et le pire c'est que je n'arrive plus à passer en safe mode sur mon Windows 11 24H2, Du coup je peux pas DDU pour downgrader mon driver.
Latium
(15h33) Latium BeatKitano > Donc je ne suis pas le seul, j'ai effectivement ces problèmes de ports, de multi screen et de Gsync. Ca va vraiment mal Nvidia.
Samax
(15h09) Samax J'ai dû mal à comprendre ce qui peut motiver les gens à rester sur Windows 10 (hors contraintes matérielles évidemment)
Zaza le Nounours
(14h09) Zaza le Nounours ptitbgaz > c'est une grosse mise à jour de W10.
BeatKitano
(13h51) BeatKitano Du coup on troll comment sur nvidia maintenant que c'est la boite qui fait des drivers de merde ? [youtube.com]
ptitbgaz
(12h23) ptitbgaz Sinon question subsidiaire : windows me tanne pour passer à W11 et ça pourrait peut être m'aider à installer mon Pico 4. Y a pas de contre indication particulière ? ça garde les programmes ou faut tout réinstaller ?
ptitbgaz
(12h21) ptitbgaz SWO c'est un skin star wars de Asssassins creed ou plutôt de Uncharted ? Genre pas un open world dupliqué où on fait plein de choses sans intérêt ?
Mascouell
(08h25) Mascouell Big Apple > merci pour l'info. Quelqu'un les a essayés ? J'ai beaucoup aimé SWO, mais si c'est juste du more of the same, ça risque de faire léger.
Sunday 06 April 2025
Big Apple
(22h15) Big Apple Ya des promos sur les dlc pour SWO jusqu'à demain sur ubi
thedan
(19h32) thedan Zaza le Nounours > vi c 'est vraiment cool. Moi je kiffe
Zaza le Nounours
(17h40) Zaza le Nounours J'ai généralement rien contre les jeux narratifs, mais là c'était vriment laborieux à tout point de vue. Après je sais bien que je suis largement dans la minorité sur ce coup.
choo.t
(17h17) choo.t Zaza le Nounours > Arf dommage. Ouai côté gameplay y'a rien, côté propos/narration j'ai vraiment accroché, mais évidement c'est hautement subjectif.
Zaza le Nounours
(15h45) Zaza le Nounours Mendoza > mais oui ! Et puis maintenant qu'il est plus cassé de partout, ça doit être d'autant plus plaisant.
Zaza le Nounours
(15h44) Zaza le Nounours choo.t > ça m'a totalement déçu, j'ai vraiment pas été sensible du tout à quoi que ce soit qu'il avait à proposer et raconter.
choo.t
(15h21) choo.t En parlant de reco jeu, faites-vous 1000XRESIST, ça vaut le détour.
Mendoza
(15h10) Mendoza Star Wars Outlwas c'est bien cool à jouer. Belle ambiance, univers "original" sans jedis. Merci @Zaza Le Nounours de m'avoir incité à le tenter
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