TEST
Superliminal : Cerveau en compote et nerfs en pelote
Développeur / Editeur : Pillow Castle Games
Support : PC
Suis-je en train de rêver depuis plusieurs semaines d’un bon jeu qui me retourne la tête ? Peut-être. Après un The Bradwell Conspiracy pas folichon, un Moons Of Madness presque malhonnête, voilà Superliminal qui arrive avec sa bouille proprette et ses promesses. Si le jeu de Pillow Castle Game retourne effectivement assez bien la tête, il donne en prime une petite migraine dont on se serait bien passé.
Un rêve dans un rêve dans un rêve dans un rêve… ou juste un rêve ?
Il y a quelque chose de Portal dans ce début de jeu. On se réveille dans une chambre, en vue à la première personne, avec une voix robotique qui nous explique que « Tout va bien, vous êtes dans un rêve lucide ». On apprend à peine quelques instants plus tard par le biais d’une autre voix, celle du docteur Glenn, qu’en fait on est piégé dans notre propre rêve (ça vous rapelle quelque chose ?), avant que la voix robotique ne reprenne le dessus. Cette petite voix s'immiscera souvent durant les énigmes du jeu pour juger nos actes, se moquer de nous et nous donner des détails sur le rêve qui nous entoure. Il y a comme un petit air de déjà-vu… Mais n’est pas Glad0S qui veut. Cette petite désillusion vis à vis du maître courera tout le long du titre, qui patinera souvent à nous tenir en haleine par sa narration.
L'autre inspiration qui saute vite au yeux, c'est celle de The Stanley Parable. On y retrouve son côté décalé, bureaucratique, sa bande originale un peu jazzy et sa boucle narrative qui nous fait toujours recommencer au même point. Tout ce funambulisme entre deux références absolues, l’une du puzzle game, l’autre du walking sim, restera en demi-teinte : il ne suffit pas d’aller puiser dans l’une puis dans l’autre pour avoir une narration efficace (même si la toute fin du jeu fait son petit effet). Heureusement pour lui, c'est un puzzle game qu'on nous vend, pas une histoire.
L'autre inspiration qui saute vite au yeux, c'est celle de The Stanley Parable. On y retrouve son côté décalé, bureaucratique, sa bande originale un peu jazzy et sa boucle narrative qui nous fait toujours recommencer au même point. Tout ce funambulisme entre deux références absolues, l’une du puzzle game, l’autre du walking sim, restera en demi-teinte : il ne suffit pas d’aller puiser dans l’une puis dans l’autre pour avoir une narration efficace (même si la toute fin du jeu fait son petit effet). Heureusement pour lui, c'est un puzzle game qu'on nous vend, pas une histoire.
La taille, ça compte
Dès les premières minutes, le titre joue sur les perspectives, d’une manière presque impossible à expliquer. Allez, on tente l’exploit : les objets que l’on saisit deviennent relatifs à notre perspective propre. Par exemple, on prend un cube qui tient dans notre main, on le tient toujours, mais on regarde vers l’autre coin de la pièce, loin de nous. Lorsqu’on relâche le clic, le cube aura quintuplé de taille : sa position relative à la nôtre aura défini sa taille dans l’espace. Ça à l’air compliqué dit comme ça (et votre noble serviteur est peut-être très très nul en vulgarisation) mais on vous garantit que souris en main, le tout se fait de manière très intuitive. On s’amuse même beaucoup au début à voir jusqu’à quelle taille on va pouvoir faire grandir cette canette de coca, jusqu’où cette maison de poupée peut rapetisser.C’est autour de cette mécanique que le jeu déroule son gameplay, avec des énigmes bien souvent basées sur la taille des objets et la perspective. On se place par rapport à des images en trompe-l’oeil pour après les saisir, on s’empare de la Lune par une fenêtre, on déplace une maison, le tout dans un enchaînement de niveaux qui rappellent une fois de plus le puzzler de Valve. On a beaucoup apprécié les énigmes ayant trait au dédoublements d’objets, qui sont parmi les meilleures. Mais ce sont les passages de jeu plus linéaires qui en sont la vraie force, perdant le joueur dans une série de micro-énigmes menées tambour battant, pour mieux lui faire oublier ses repères dans l'espace.
Superliminal possède quelques petites mécaniques qui, prises séparément, se révèlent originales et rigolotes à utiliser, mais qui sont desservies par un level-design qui ne les met pas en valeur. Si certains passages savent être surprenants, les énigmes sont trop simples, l’effet « Euréka ! » propre à ce type de jeu est trop souvent aux abonnés absents. On avance au travers de la majeure partie de celles-ci sans jamais trop se creuser les méninges, et c’est dommage. Pire, en nous faisant jouer sur des perspectives que l’on ne maîtrise pas, elles peuvent se révéler brouillonnes dans leur résolution. À défaut d’avoir cette satisfaction de la déduction, on aura au moins le plaisir de la découverte de situation originales. Et encore, certaines des meilleures idées, des meilleures perspectives étaient déjà présentes... dans The Stanley Parable. La boucle est bouclée.
Le cube entre deux chaises, Superliminal est un jeu sympathique qui n’arrive jamais à être excellent ni dans sa narration, ni dans ses énigmes. C’est dommage. Il reste honnête pour ceux qui auront besoin de leur dose de perspectives bizarres après avoir terminé Manifold Garden (dont le test devrait arriver bientôt chez nous). Difficile d’en dire plus lorsque l’on est face à une proposition qui peine à rester satisfaisante sur les deux-trois petites heures seulement qu'elle dure. On espère néanmoins revoir Pillow Castle Game sur un autre jeu d’énigmes pour voir si, la prochaine fois, ils arriveront à aller au-delà d’une mécanique originale pour en faire un jeu à la hauteur de leurs références.