TEST
The Bradwell Conspiracy : Beaucoup de béton, peu de passion
Développeur / Editeur : Bossa Studios A Brave Plan
On ne pensait pas voir Bossa Studios éditer des jeux de l’acabit de The Bradwell Conspiracy. Quand on s’est fait connaître avec Surgeon Simulator (4 million de copies tout de même), et I Am Bread, difficile d’avoir une étiquette de studio “sérieux”. Et pourtant, leur dernière production, developpée par A Brave Plan, dénote de ce pedigree sur bien des aspects. Après l'avoir aperçu a l'EGX 2018, on s'est empressé de poser nos mimines dessus.
Il y a comme un petit air de Half-Life au début de “The Bradwell Conspiracy”...Peut-être est-ce dû au fait qu’on incarne un héros muet dans un complexe scientifico-bizarre ? Un peu de Bioshock aussi, avec un jeu qui nous jette directement dans le bain, sans préambule, guidé par une voix.
Bref, c’est comme ça qu’on se réveille, hagard, au milieu des débris et de la fumée dans un hall. Ni une, ni deux, une IA qui semble intégrée à nos lunettes nous interpelle. On salue l’idée d’avoir un moyen d’intégrer naturellement une interface, on salue un peu moins le côté fade de celle-ci. Bref, L’IA s’assure de vérifier nos fonctions motrices, puis elle se charge de nous guider vers la sortie de secours la plus proche, alors que le complexe semble absolument dépeuplé.
On comprend assez vite qu’on ne comprend pas grand chose, au milieu d’un espace qui ressemble fort à un musée avec… Stonehenge à l’horizon. Le musée nous raconte l'histoire du site, des travaux autoroutiers autour de Stonehenge qui ont mené à la découverte de galeries souterraines, les appels a projets, la naissance du complexe. Et c’est plutôt joli. Les textures sont souvent un peu faiblardes et le tout semble statique, mais les espaces sont bien agencés, le tout dans une architecture qui fleure bon le brutalisme. On est loin de la folie d’un Control, mais le tout a une chaleur qui rappelle parfois “Her” de Spike Jonze. La musique reste toujours discrète, mais on retrouve de chouettes compositions, signée Austin Wintory (qui a fait la musique de Journey tout de même !).
On comprend assez vite qu’on ne comprend pas grand chose, au milieu d’un espace qui ressemble fort à un musée avec… Stonehenge à l’horizon. Le musée nous raconte l'histoire du site, des travaux autoroutiers autour de Stonehenge qui ont mené à la découverte de galeries souterraines, les appels a projets, la naissance du complexe. Et c’est plutôt joli. Les textures sont souvent un peu faiblardes et le tout semble statique, mais les espaces sont bien agencés, le tout dans une architecture qui fleure bon le brutalisme. On est loin de la folie d’un Control, mais le tout a une chaleur qui rappelle parfois “Her” de Spike Jonze. La musique reste toujours discrète, mais on retrouve de chouettes compositions, signée Austin Wintory (qui a fait la musique de Journey tout de même !).
Plus que les graphismes (aux limitations techniques sûrement imputables à la version mobile du jeu), c’est la narration environnementale qui fonctionne vraiment bien dans ce début de jeu. Tout semble logique, avec un vrai sens de l’espace et une mise en valeur de celui-ci. On découvre, par petites touches, la famille Bradwell qui donne son nom au titre. Papa est un inventeur de génie qui a révolutionné le monde de la technologie, Melissa la petite dernière qui dirige maintenant l’empire d’une main de fer. La famille a des jolis squelettes dans le placard, comme toute multinationale qui se respecte.
Une réalité parallèle où Google Glass a trouvé son public
Assez vite, le jeu s’éloigne du simulateur de marche pour devenir un jeu d’aventures et d’énigme. Un peu comme Soma avant lui, il nous guide grâce à la voix d’une aide providentielle avec laquelle on communiquera… en prenant des photos (grâce aux lunettes !). Une porte fermée devant nous ? Clic ! Une petite photo et Amber Randall (C’est le nom de la fille) nous dicte la marche à suivre pour l’ouvrir. Une grue a faire bouger ? Clic !
Plus que dans la résolution d’énigme, cette mécanique de photo/information sert bien la narration environnementale. On se prend vite au jeu de tester de prendre des photos d’un peu tout et rien, pour voir ce que la demoiselle peut dire dessus (avec en prime un voice acting de haute volée !).
Peu de temps après, le jeu nous introduit la “Substance”. Derrière ce nom original-mais-pas-trop se cache une matière sablonneuse qui est capable de se former en n’importe quoi. Armé d’un petit pistoprimante 3D (marque déposée) qui nous permet de numériser des schémas, libre à nous de reproduire ensuite les pièces qu’il faut et les placer pour résoudre les énigmes.
Le tout devient assez intuitif : une zone à traverser ? Hop ! On pose une série de passerelles. Pour ne pas que ça vire à la fête du duplicata, le jeu nous limite dans la substance qu’on utilise : Chaque numérisation nous rapporte un de substance, chaque utilisation nous coûte également un.
Plus que dans la résolution d’énigme, cette mécanique de photo/information sert bien la narration environnementale. On se prend vite au jeu de tester de prendre des photos d’un peu tout et rien, pour voir ce que la demoiselle peut dire dessus (avec en prime un voice acting de haute volée !).
Peu de temps après, le jeu nous introduit la “Substance”. Derrière ce nom original-mais-pas-trop se cache une matière sablonneuse qui est capable de se former en n’importe quoi. Armé d’un petit pistoprimante 3D (marque déposée) qui nous permet de numériser des schémas, libre à nous de reproduire ensuite les pièces qu’il faut et les placer pour résoudre les énigmes.
Le tout devient assez intuitif : une zone à traverser ? Hop ! On pose une série de passerelles. Pour ne pas que ça vire à la fête du duplicata, le jeu nous limite dans la substance qu’on utilise : Chaque numérisation nous rapporte un de substance, chaque utilisation nous coûte également un.
Muet, mais aussi un peu handicapé...
Et c’est là malheureusement que certaines situations peuvent vite se révéler frustrantes… En nous mettant face à des énigmes que l’on comprend vite, tout en nous obligeant par la même occasion à traverser le complexe en long et en large pour trouver le pauvre bout de substance qu’on aurait raté. Parfois, Amber arrive à bien nous aiguiller, parfois, elle nous stresse juste en nous disant de nous dépêcher.
Globalement, là où il arrive à être sympathique dans ses “gros” puzzles (ceux qui servent d’obstacles dans la progression), le jeu trébuche souvent dans ses plus “petits” puzzles qui sont parfois un peu brouillons. D’autant plus qu’ils ne sont, comme souvent dans le genre, pas logiques vis-à-vis des capacités physiques de notre petit muet. Nous forcer à devoir résoudre toute une énigme alors que juste enjamber une barrière aurait suffit ? Quid de cet objet à récupérer derrière une simple vitre de buffet ?
Globalement, là où il arrive à être sympathique dans ses “gros” puzzles (ceux qui servent d’obstacles dans la progression), le jeu trébuche souvent dans ses plus “petits” puzzles qui sont parfois un peu brouillons. D’autant plus qu’ils ne sont, comme souvent dans le genre, pas logiques vis-à-vis des capacités physiques de notre petit muet. Nous forcer à devoir résoudre toute une énigme alors que juste enjamber une barrière aurait suffit ? Quid de cet objet à récupérer derrière une simple vitre de buffet ?
Ces énigmes à la résolution un peu pataude transforment peu à peu l’aventure en une petite corvée. On souffle quand on sait déjà que l’énigme qui s’annonce va encore être simple, mais la récolte de substance qui l’entoure redondante. Heureusement, la présence d’Amber et de l’IA à nos côtés aide à fluidifier l’expérience. Cette coopération entre le joueur et un personnage, si elle n'est pas novatrice, est ici bien executée. Là où le bât blesse, c’est que toute cette progression se fait au service d’une histoire… presque trop basique pour le coup.
À quoi sert Stonehenge ? Pourquoi nous sommes là ?… Le jeu n’exploite jamais vraiment son setting. Et passer juste après Control, qui pour le coup avait poussé à fond tous les potards du bizarre et du creepy pasta, ça la fout un peu mal. D’autant plus que les réflexions que le jeu pose restent trop en surface. Une multinationale qui se donne une image progressiste, mais qui reste portée sur le capital et le contrôle de l'information ? Mouais. Le rapport aux technologies et des dérives qu’elles peuvent induire résonnent aussi assez creux. Rien de neuf à l’horizon, surtout en ce moment.
The Bradwell Conspiracy est un jeu qui promet pas mal dans ses débuts, mais déroule trop peu, ou trop mal son gameplay et son univers pour être vraiment convaincant. Il n’a ni la qualité d’énigmes d’un bon jeu de réflexion, ni la qualité d’écriture d’un bon walking simulator. Il en reste une petite aventure qui se laisse bien jouer sur les quelques heures qu’elle dure (4h20 au compteur pour votre serviteur), mais qui sera vite oubliée, tellement le segment sur lequel le jeu s’inscrit est déjà tenu d’une main de maître par plus gros que lui.