TEST
Gotham Knights
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : Warner Bros. Interactive Entertainment Warner Bros Games Montreal
Batman est mort, en 2015, avec Arkham Knight. Et si ça fait presque 10 ans pour nous, c'était pas plus tard qu'hier pour les quatre protégés de Wayne a qui il a confié aujourd'hui l'impossible : reprendre le flambeau de la justice dans le dernier-né de Warner Bros. Games Montréal : Gotham Knights. Et bon sang, ça va pas être de la tarte.
Il y a au moins une bonne nouvelle, c'est que Ra's al Ghul n'est plus. L'increvable super vilain a succombé en même temps que son meilleur ennemi, ça fait déjà un souci de moins à Gotham. Et c'est sa fille Talia qui s'invite tout naturellement à la fête pour tenter de récupérer les activités de son défunt père, à savoir l'exploitation des Puits de Lazare pour conserver son emprise sur la ville. Rajoutez à cela Harley Quinn qui vient foutre le bazar à Blackgate, classique, et la Cour des Hiboux qui se dit qu'elle peut surement tirer son épingle du jeu de cet entre deux justiciers. Autant dire que Batgirl, Robin, Nightwing et Red Hood ne vont pas chômer dans ces nouvelles aventures. Et ça c'est bon pour nous qui étions en manque de Batou depuis toutes ces années. Tout commence même plutôt pas mal avec un prologue téléguidé qui nous donne les bases du système de combat du jeu et de quoi titiller nos envies d'infiltration pendue au plafond. Mais hélas, on retombe vite sur le plancher des vaches dès qu'on quitte ses intérieurs léchés et qu'on se retrouve devant la ville ouverte du jeu. Bon, par où commencer ?Et si on attaquait par les missions annexes. Ben oui, vous vous souvenez sûrement des excellentes quêtes annexes des jeux Rocksteady, et bien ici c'est un petit peu pareil. On retrouve dans les à-côtés de la campagne les chapitres les plus palpitants du jeu. GK (non non, pas nos copains de feu-Quick Load, petit ange parti trop tôt) nous propose de suivre trois histoires secondaires en parallèle de la campagne du jeu qui mettent en scène Harvey Quinn, M. Freeze et Clayface, pour au total une poignée d'heures supplémentaires.
Et franchement, on n'est pas déçus du voyage. Surtout avec Gueule d'argile, peut-être pas le plus charismatique des grands méchants de DC, mais en tout cas l'histoire la mieux écrite du jeu de Warner Bros. Games Montréal qui rend l'abomination presque touchante, mais on vous laisse le découvrir par vous-mêmes, si toutefois vous avez le courage de vous lancer dans le jeu. Autre bon point du jeu, la manière dont les 4 héros sont imbriqués dans les dizaines de dialogues et cinématiques du jeu. C'est plutôt bien fichu et ça aide à s'imprégner de son justicier favori, pour moi Batgirl pendant 90% de l'aventure.
Autre point d'attention à noter, le boulot sur les intérieurs dans le jeu. Ils tranchent vraiment avec la relative pauvreté du monde ouvert. Chaque salle, chaque nouvel environnement est finement décoré et bien éclairé et propose une ambiance unique, c'est assez frappant pour être remarqué. Hélas, cela n'empêche pas le level design de n'offrir qu'un terrain de jeu limité, absolument pas propice à toutes les acrobaties auxquelles on aurait aimé avoir droit, mais nous y reviendrons. Enfin, les combats du jeu soufflent le chaud et le froid. Dès lors qu'on accepte de faire le deuil de toute la baston à distance (et donc des héros assez patauds qui vont de pair) brouillonne et pas du tout intéressante, on se retrouve face à du corps-à-corps de beat them all assez quelconque, mais plutôt efficace, en tout cas pendant les premières heures.
Si le jeu n'embarque pas de système de blocage/riposte comme son illustre aîné, il propose toutefois des affrontements assez magnétiques, comprenez que nos héros iront se téléporter comme Batman vers la cible la plus proche du pack d'ennemis qu'on affronte, et on retrouve un petit peu de ce qui faisait le charme des jeux Rocksteady Studios ou plutôt une certaine ressemblance avec le Spider-Man d'Insomniac Games.
Maintenant, tout n'est pas rose non plus. En l'absence de mécanique de contre, on se contente d'esquiver ad-nauseam les ennemis avant d'enchaîner coups forts pour casser la garde d'un gros balourd et coups faibles pour terminer le boulot. Le jeu nous offre quelques outils essentiels contre une poignée d'ennemis, les Capacités d'Elan qu'on va débloquer en réalisant une série de défis pour chaque héros, mais cela ne suffit pas à éviter la répétitivité des combats contre ce qui devient en toute fin du jeu une véritable horde de sacs à PV. Et ne comptez pas sur l'infiltration pour en venir à bout. C'est assez incroyable, mais le jeu se fait un malin plaisir à quasiment toujours coller ses ennemis à 2m les uns des autres. Aussi, les éliminations furtives alertes immédiatement les autres gardes. Et puis de toute façon, les niveaux (dont les fameux intérieurs sans ambitions) ne proposent que très rarement des perchoirs aux quatre coins d'une salle ou d'une ruelle. Alors comme les level designers, on fait donc rapidement notre deuil de tout ce pan de jeu. Et si on s'arrête de regarder le jeu à la loupe 2 minutes et qu'on le regarde d'un peu plus haut, on devine derrière Gotham Knights les restes d'un jeu-service dissimulés çà et là.
Des combats de boss aux patterns simplifiés, mais à la barre de vie artificiellement gonflée (comme dans tout le chapitre 8), des évènements aléatoires à chaque coin de rue, des vilains coffres de ressources un peu partout, même là où on ne les attend pas, ou un système de création d'armes et armures avec des bonus de statistiques élémentaires couplé à un arbre de compétences parfaitement inutile, ça vous rappelle rien ? Nous on se demande bien quelle tournure aurait pris Gotham Knight si Marvel's Avengers avait connu le succès il y a deux ans.
Car les ressemblances sont assez frappantes entre les deux jeux. Encore une fois, les intérieurs beaucoup trop chiadés, des chapitres structurés en deux parties, un premier bout de mission qui nous incite à aller taper dans les activités annexes et une seconde phase plus narrative et assez directrice… Même certaines missions tard dans le jeu à la difficulté assez corsée en solo semblent être un appel du pied pour y jouer à deux via le mode coopératif. Non vraiment, c'est assez troublant.
On aurait pu lui pardonner beaucoup de choses, comme sa ville ouverte, avec ses rues beaucoup trop larges, son ambiance trop sage et la Batcycle pour la traverser qui fonce à 10km/h avec un artifice visuel faisant croire l'inverse sur les bords de l'écran.. Mais impossible de passer sous silence la partie technique de Gotham Knight qui dénote de la panique à bord lorsqu'il a fallu sortir le jeu dans les temps. Nous avons dû attendre 2 patchs de 40Go pour que notre version PC arrête de crasher en boucle. Et puis, malgré cela, le jeu fait toujours du yoyo entre 30 et 60ips à l'heure où j'écris ces lignes, que l'on soit tous détails à fond ou tout au minimum sur notre config de test équipée d'une Nvidia RTX 3070. Le problème a été déjà diagnostiqué par Digital Foundry et se situe au niveau de la très mauvaise optimisation des appels CPU. Cela impacte de fait directement les versions consoles qui sont par conséquent cappées à 30fps (voire tout bonnement annulées sur Xbox One et PS4) et également nos ogres de configurations PC.
Nous ne lui ferons pas l'affront de le comparer aux Batman Arkham, puisque ses ambitions étaient toutes autres. Et il faut bien avouer qu'on prend plaisir, un temps, sur son système de combat, où dans ses quelques franchement chouettes missions secondaires assez bien scénarisées. Mais le jeu perd pied sur la longueur, la faute à un level design beaucoup trop restrictif, une ville-colonne vertébrale sans véritable âme et une tendance à mettre du jeu-service là où il n'y en a pas franchement besoin.