TEST
Anno 1701. Ou 1404. Ou 1800, c'est vous qui voyez.
Développeur / Editeur : Ubisoft Blue Byte Software
Support : PC
Ceci est la deuxième version du test d’Anno 1800. En écrivant la première, j’étais assez mécontent du résultat, me disant que ça ressemblait bien trop à un test d’Anno 1404. J’allais donc faire la blague de recopier le test d’Anno 1404 en modifiant la date, mais nous n’avons pas de test d’Anno 1404 sur Factor ! Et là, stupeur : c’est exactement mon intro de Two Point Hospital que je réécris !
Suis-je bloqué dans une boucle temporelle ? Entre Two Point Hospital, Tropico 6 et cet Anno 1800, j’en ai bien l'impression. Après des années d’opus pourtant pas si révolutionnaires que ça, les jeux de gestion reviennent à leurs racines, comme un aveu de l’échec des développeurs dans leurs tentatives d'innovation. Si on n’a pas de test d’Anno 1404, on a par contre un test d’Anno 1701, dont 1404 était déjà une sorte de remake. Cette fois, je peux moi aussi recycler une vanne ! Le test originel était signé CBL.Anno qui c’est ?
Comment décrire le gameplay d’AnnoLes habitants « évoluent » en 5 étapes :
Le Silence des Anno (hé, c'était des vannes originales à l'époque !)
Chaque bâtiment de production possède un coût d’entretien ce qui fait entrer le joueur dans un cercle vicieux : pour compenser ce coût, il faut faire plus de maisons pour accueillir plus d’habitants et donc gagner plus de taxes. Mais s’il y a plus d’habitants, la demande en ressources va augmenter, ce qui oblige à produire plus sachant qu’en même temps, vos habitants évoluent et apparaissent de nouveaux besoins. Ça devient vite une vraie drogue. Evidemment, le fait que le territoire de jeu soit divisé en plusieurs îles implique qu’on ne pourra pas produire toutes les ressources nécessaires sur une seule île et qu’on doit coloniser d’autres îles. Pour cela, on construit des bateaux (le premier est offert), on découvre les îles en se promenant au hasard sur la carte et on construit un entrepôt sur une île découverte pour commencer la colonisation. Après, on peut créer en quelques clics des routes commerciales permettant de transporter automatiquement (à condition d’avoir un bateau disponible) des ressources d’une île à l’autre.
L’autre solution consiste à faire du commerce. En effet vous n’êtes pas seul dans cet archipel. D’autres joueurs gérés par l’IA ont les mêmes ambitions. Il est parfois plus facile d’acheter les ressources qui vous manquent, plutôt que de les produire. Un des joueurs est une sorte de joker car il pourra acheter ou vendre tout ce dont vous avez besoin.
L’Anno blesse
La guerre est parfois nécessaire pour défendre son territoire. Sans compter les pirates qui parcourent les mers et attaquent vos bateaux… La guerre nécessite deux ressources que sont les armes et les canons afin de pouvoir faire des unités et des bateaux de guerre pour aller au combat. L’aspect STR reste très limité et ce n’est pas franchement une réussite. C’est même le seul gros défaut du jeu. C’est très brouillon et pas spécialement amusant.C'est dramatique, je n'ai pas à modifier une seule virgule du test de CBL. Il y a cependant deux différences majeures : Les colonies se gèrent sur une seconde carte. Il vous faudra passer de l'une à l'autre sans arrêt, ce qui est assez fastidieux et rajoute de la complexité à un jeu qui n'en avait pas besoin. L'avantage de ce système étant que les deux cartes sont très différentes visuellement, jusqu'au type de population et aux bâtiments disponibles. L'autre nouveauté sont les expéditions : Vous pouvez désormais envoyer des bateaux dans des sortes de missions (aider "Darwin", découvrir le passage nord-ouest, ...) qui se déroulent sous forme d'histoires textuelles dont vous êtes le héros, le tout pour récupérer de l'argent et divers bonus. La campagne solo qui fait office de tutorial a le mérite d'exister, mais elle ne va même pas au bout des évolutions du jeu. Bref, comme Tropico 6, Anno 1800 est une excellente synthèse de la série, mais il est difficile d'en dire bien plus.