PREVIEW
SteamWorld Build : Le mélange des genres
Développeur / Editeur : Thunderful Publishing Thunderful Development
Apres avoir "déterré" Digger dans SteamWorld Dig 1 et 2, Thunderful revient "dépoussiérer" non pas un mais deux jeux à la fois : Dungeon Keeper, et Anno/Caesar III. Est-ce que les genres vont se marier ou faire chambre à part ? Est-ce que deux valent mieux qu'un ? Est-ce que la pioche est toujours plus forte que la roche ? C'est ce que nous allons voir dans cette preview des trois quarts du jeu.
Les mystères de l'Ouest
La série des Steamworld a pour elle ce monde rocambolesque où tous les habitants sont des robots buvant du diesel et mangeant des boulons. Ici pas d'exception et SteamWorld Build s'ouvre sur une caravane de robots parcourant l'Ouest sauvage de leur planète à la recherche d'un nouvel Eldorado. Le hasard leur ayant fait rencontrer une sphère parlante bizarre (que les joueurs du premier Steamworld Dig reconnaitront), celle-ci leur indique un lieu tout proche abritant un puits de mine recelant des technologies anciennes qui pourront leur permettre de quitter la planète pour aller visiter les étoiles. Mais tout ne sera pas si simple.Caesar Keeper
SteamWorld Build reprend donc plus ou moins la suite des SteamWorld Dig, auxquels il fait de nombreux clins d'oeils, pour aller plus loin dans le gameplay à la surface et sous-terrain. En effet, fini le village-hub à la surface et bienvenue à un city-builder simplifié à la Anno ou Caesar III, les combats en moins. L'esthétique SteamWorld est bien respectée et chaque bâtiment vous affichera facilement les besoins qui leur manquent pour progresser. Un système de paliers (ayez x habitants dans votre ville) viendra rajouter des classes d'habitants ou des besoins à satisfaire pour celles existantes.De nombreuses ressources seront nécessaires à travers le jeu et la gare permet d'échanges celles-ci soit contre d'autres soit contre des objets boostant vos bâtiments ou vos catégories de mineurs. Ajoutons à cela des entrepôts pour gérer vite fait les acheminements des produits et une interface très bien trouvée classant les lignes de productions (et les bâtiments associés) par produit fini et vous aurez un mix de city-builder et de factory-builder lite facile à prendre en main et fonctionnel.
2 Salles, 2 ambiances
Coté mine, ici aussi, on va mixer Dungeon Keeper avec un peu d'automatisation d'un factory-sim. En effet, si les débuts invitent à creuser chaque cube de terre ayant un attrait, on pourra par la suite automatiser le minage des cubes de ressources et même automatiser leur extraction via des convoyeurs.Il faudra créer et gérer les quartiers des ouvriers spécialisés comme dans le jeu de Bullfrog. Ici pour les mineurs qui vont creuser à votre demande, puis tout seuls étayer les murs avant de retirer les gravats, Ici pour les prospecteurs qui vont collecter les ressources inépuisables petit à petit et là pour les ingénieurs qui viendront fabriquer les machines d'extraction ou réparer vos matériels, fussent-ils attaqués ou juste arrivés en fin de vie et ayant besoin d'une maintenance. Les gardes enfin permettront d'enfoncer les portes dangereuses et de lutter contre les ennemis des profondeurs. Rajoutons à cela un petit système d'effondrement et des câbles mystérieux à suivre pour trouver leur utilité et là encore, l'aspect mine est agréable à utiliser.
De l'eau dans le gaz
Coté interface et jouabilité, tout tombe assez sous le sens. D'un côté, il faut développer la ville pour débloquer les paliers et pouvoir miner plus de ressources et plus profond. De l'autre, il faut explorer la mine pour augmenter ses ressources et pouvoir développer la ville. Malgré tout, quelque chose ne prend pas. Peut-être parce que l'histoire du jeu est pour le moment si mince qu'elle tient en quelques dialogues. Ou peut-être parce qu'on se retrouve parfois à avoir trop avancé d'un côté et à devoir repasser de l'autre à cause d'un palier artificiel dans l'autre partie. Peut-être aussi parce que la difficulté globale en normal est assez faible et demande tout au plus un peu de gestion et de patience pour que les ressources soient créées et transformées. Sûrement enfin aussi parce que l'abordabilité fait qu'il n'y a aucun micro management malgré les styles de jeu abordés.Coté ville, il n'y a aucune gestion de stock et les entrepôts stockent tout et envoient tout. Seul un message viendra vous dire d'en créer un autre s'il est plein. Coté mine, les ennemis vont s'attaquer à vos défenses et à vos gardes, mais aucune barre de vie ici. Les ennemis attaquent donc jusqu'à ce que vos gardes et vos structures soient désactivés et seulement alors les ingénieurs tenteront de les réparer, mais vous ne pouvez rien micro-gérer.
I'm a poor lonesone cowboy...
Pour le reste, Steamworld Build se débrouille bien. Aucun bug à l'horizon, les musiques différentes à la surface et dans la mine collent bien au genre Far West/exploration. L'IA des différents robots se débrouille bien. Mention spéciale pour les gardes qui restent un bon moment à l'endroit où ils ont combattu les derniers ennemis, ce qui permet de continuer à creuser et d'affronter les ennemis suivants sans qu'ils retournent dans leur zone à chaque fois (même si celle-ci leur permet de se réparer).Mention moins bien pour la même IA des gardes qui les fait tous courir vers le point d'attaque en cours, même s'ils sont postés en deux blocs chacun devant un lieu d'apparition des ennemis, entrainant un afflux de tous sur le même spot avant de découvrir que l'autre a été à moitié détruit. Espérons que cela sera corrigé d'ici à la sortie en version complète du titre.
SteamWorld Build apparait comme le successeur des Steamworld Dig. Malheureusement, le gameplay se dilue dans les différents genres de jeux là où il excellait dans un seul précédemment. On retrouve malgré tout ce monde de robots farfelus et une qualité générale impeccable qui fera passer un bon moment, même si le challenge et l'histoire semblent très peu présents dans cette version preview du titre devant sortir dans le courant de cette année 2023.