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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Article technique : Initiation à l’animation

Ouhlala par Ouhlala,  email
 

Analyse succincte d'une animation

Pour cet exemple, j’ai choisi une animation du jeu Skullgirls qui me parait intéressante : Assez simple, avec des poses dynamiques, cyclant de manière courte, et trouvable en assez gros plan sur le net.
Ci-dessous, 2 gifs animés. Celui en haut est le fichier original, et celui du bas a été très fortement ralenti (et j'ai pris juste la 2e partie) afin que vous puissiez mieux voir ce dont je parle. La numérotation des dessins est là pour la même raison.
 



Le premier truc à dire c’est qu’on retrouve un élément assez courant dans les jeux vidéo avec la pose 1 qui est le dessin de base pour toutes les animations de ce personnage. C'est à dire qu'elles auront pour la plupart cette pose en début, et en fin de mouvement.

Les 2 et 3 sont les poses d’anticipation avec le poing droit qui recule très légèrement et l’œil qui s’ouvre afin de regarder là où elle va frapper. Le bassin descend un peu donnant une silhouette plus écrasée. C’est le moment du « squash ».

Les 4, 5,7 (oui il manque la 6, c’est volontaire) sont les poses de l’action principale : le coup de poing. Généralement on ferme les yeux sur un mouvement de tête sauf dans certaines conditions comme lorsqu'on poursuit une cible du regard, ce qui est le cas ici. Si l’on observe juste les poings, on remarque que le « spacing » (la distance) par rapport à sa position d’origine (4) augmente en 5, puis à nouveau en 6. C’est ce qui donne une idée d’accélération dans le coup, et donc une plus grande force d’impact. Le poids du corps (bassin) change aussi de jambe à ce moment-là, passant de l’arrière vers l’avant. C'est ce qu'on appelle le transfert de masse.

La 6 est spéciale : C’est un « overshoot » ou pose-qui-va-au-delà . Le dessin clé de cette partie de l’animation (le coup) est la 7, mais quand on frappe, il est difficile de s’arrêter à l’endroit exact désiré. Il est donc assez courant que le poing aille au-delà de la position finale avant de se stabiliser. C’est aussi la pose qui est la plus étirée de l’animation (« stretch »), à opposer à la frame 3. Ceci donne de l’élasticité à l’animation.

La 8, 9 et 10 sont les poses de stabilisations pour les éléments qui sont en retard sur le mouvement comme les manches, la robe.

Les 11, 12, 13, 14 sont un peu particulières : Il se passe plusieurs actions en simultanées avec le bassin qui recule en arrière et un nouvel overshoot (13) puis stabilisation en 14. Pendant ce temps, le serpent-chelou anticipe son attaque en 12 en reculant un peu, avant d’avancer de manière très vive en 13 avec un fx de déformation/motion blur histoire de lier visuellement cette frame avec la précédente. Comme indiqué auparavant, ceci permet de réduire l'impression de saccade lorsque le spacing est trop important, sur un mouvement rapide.

A l’image 15, alors que le corps est stabilisé (il ne reste plus que les retards mouvement sur les vêtements et les cheveux), elle ouvre les yeux. Pourquoi l’avoir fait à ce moment là ? C’était le moment idéal car il n’y avait plus trop d’animation permettant ainsi d'attirer l’œil du spectateur justement sur le regard du personnage.

De 17 à la fin, c’est le retour vers la pose de base.
 
Il y aurait d’autres choses à dire sur cette animation comme certaines choses qui seraient améliorables à mon avis ( les overlaps trop synchronisés entre eux par exemple), mais ça deviendrait probablement trop technique, je vais donc en rester là et arrêter de vous embêter avec cet article super long.

Quelques jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo de part leur animation


- Prince of persia : Incontournable avec son animation rotoscopée (redessinée par dessus une vidéo) et une fluidité qui avait marqué à l’époque.  Par la suite on a eu Another World et Flashback qui utilisaient une technique similaire.
 

 
- Dragon’s Lair : Les séquences animées de ce jeu, réalisé par Don Bluth, qui sont peut-être le seul intérêt du jeu .
 


- Aladdin sur Megadrive, à ne pas confondre avec la version SuperNintendo. Avoir un animateur du film de Disney éponyme pour s’occuper également du jeu a été une excellente idée, et on a eu comme résultat une des plus grosses claques au niveau de l’animation d’un jeu-vidéo.
 
 
- L’odyssée d’Abe : La palette expressive du héros, faisant également partie intégrante du gameplay,  a permis que l’on s’attache plus facilement à ce personnage atypique (vidéo de la version pc)
 
 

- Uncharted : Mélange entre la motion capture et l’animation keyframe, réussi.
 

- "Rayman Origin" : Évolution hybride entre la 2D et la 3D, le moteur de ce jeu a fait baver beaucoup de monde lorsqu'il a été annoncé comme disponible librement (ce qui n'a jamais été avéré). L'animation de ce jeu, dans un style très cartoon, est assez proche de ce qui est fait dans le domaine du dessin-animé, flattant les pupilles du joueur.
 
 

Pour ceux qui veulent aller plus loin

Quelques livres de chevet à étudier et à maîtriser :

- "Illusion of life" d'Ollie Johnson et Frank Thomas, qui sont les rescapés des "sages" de chez Disney. Ils sont souvent caricaturés sous forme d'Easter Eggs dans une multitude de films (un vieux un peu maigrichon, et un plus grassouillet avec une calvitie, qui sortent souvent des trucs genre "c'était mieux avant"). On retrouve dans cet ouvrage l'historique de l'animation, l'origine de la découverte des "12 principes" vus au-dessus, et pleins d'anecdotes très instructives.

- "The Animator Survival Kit" de Richard Williams, surtout connu pour sa direction d'animation du film "Roger Rabbit". C'est un livre avec plein d'exercices de cycles de marche grâce auxquels il aborde tous les principes d'animation.

- "Cartoon, l'animation sans peine ", par Preston Blair : Longtemps ce livre a été Ze référence pour les apprentis animateurs. Depuis, d'autres sont sortis, mais ça n'enlève pas ses qualités, surtout si vous vous intéressez à l'animation cartoon type Tex Avery.

- Les livres recueillant les photos de Muybridge.

Un grand merci à Niko, Nicaulas, Edhen pour leurs suggestions et corrections, ainsi qu'à Zakwil pour la vignette.
Cet article se termine, en espérant que vous ayez compris l’essentiel des bases de l'animation. En aucun cas il ne faut prendre la totalité comme vérité absolue et s'appliquant telle quelle, tout le temps. Je vais prendre ce qu'il s'est passé avec le fameux exercice de la balle qui rebondit, présente dans l'ouvrage de référence écrit par Preston Blair (un animateur très célèbre, notamment pour son travail sur les productions Tex Avery) : Sans rentrer dans les détails, il a été corrigé par Ken Harris (une autre célébrité exerçant pour la Warner Bros, et sur les projets de Chuck Jones), car la version d'origine du rebond pourtant déjà très bien était perfectible : En modifiant certaines poses, il était possible d'apporter encore plus de vie à la balle. Le travail d'animateur est un apprentissage sans fin pendant lequel on doute de ses acquis pour mieux rebondir ensuite, et c'est ce qui est intéressant.

Pour ceux qui veulent se mettre à la pratique, hésitez pas à poster vos essais, ou vos questions.
 
 

Commentaires

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Crono
 
Très intéressant. J'ai tout dévoré.
BoZoin
 
Super ce dossier. Bon boulot !
Continuez à nous proposer des articles de ce genre svp :)
noir_desir
 
Très intéressant même pour un non averti, et non pratiquant :D
nono_le_robot
 
Excellent effectivement, complet mais concis, avec de très bons exemples. Une super référence pour les débutants.
MaVmAn
 
Le genre d'article qu'on aimerait voir plus souvent, super.
Il faudra vraiment que je m'y mette sérieusement un de ces quatre, l'animation en pixel art me tente beaucoup depuis un certain temps (très vieux exercices avec de la 3D btw).

Pour le coup voici quelques liens très intéressants:

Des leçons simples d'un ancien de Disney: http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/lesson.htm
Des tonnes de séquences d'anim préparatoires de films et séries animées: http://livlily.blogspot.fr/2013/07/pencil-tests-films-alphabetical.html
Bonus: des artworks et storyboard de Batman
Enfin des artkorws à gogo de Disney: http://artofdisney.canalblog.com/archives/1998/09/15/25109361.html
Palido
 
Ouhlala* ! Hyper intéressant comme article ! D'autant plus que ce n'est pas le genre de thème abordé sur les autres de news JV !

* (rires enregistrés)
fak_auf
 
intuitivement, je me doutais bien qu'il y avait certains grands principes à respecter ; merci de les avoir exposés et illustrés. chouette article.

"hésitez pas à poster vos essais"

ok :

https://www.youtube.com/watch?v=R0-_hN0MDYs&feature=youtu.be

(si avec ça je suis pas pris pour bosser sur le prochain transformers...^^)
Crocopower
 
Très bon dossier en effet. Pour aller plus loin, on peut ajouter que le jeu vidéo ajoute une contrainte spécifique à l'animation, en la subordonnant à la maniabilité. Le contraire peut être prodigieusement frustrant manette en main, typiquement comme dans certains vieux jeux de plateforme où le personnage ne réagit pas immédiatement aux commandes et attend la fin du cycle de marche pour sauter - trop tard, évidemment.

La méthode pour éviter ça, c'est de traiter séparément le déplacement du personnage (à quelle vitesse il avance, à quelle hauteur il saute etc) de ses mouvements. On peaufine d'abord le déplacement pour avoir une maniabilité agréable, puis l'animateur passe derrière pour créer les boucles d'anim sur ces timings là. Si c'est mal fait, on peut par exemple avoir l'impression que le personnage a les pieds qui glissent sur le sol (décalage vitesse de déplacement/vitesse du mouvement de l'anim)

Bref le jeu vidéo offre beaucoup moins de liberté que l'animation pour la narration. Un pote qui a connu les deux expériences trouvait d'ailleurs que le secteur du jeu était beaucoup plus ingrat.
Dks
 
Très chouette comme dossier. Merci encore Ouhlala o/
Edit : En anims dans le jv Panza kick boxing était vraiment bien rendu, je crois que ça utilisait aussi la rotoscopie

http://youtu.be/kxZ1KipRjP8

Dans cette methode on redessine par dessus la vidéo, mais sur du pixel comme prince of persia, vu la taille du sprite l'animateur à au départ fait ça sur la taille d'origine de la vidéo puis scan et reduit pour refaire ça en pixels ?
Sebultura
 
Super! Merci pour l'article, j'ai beau (comme beaucoup de types j'imagine) me taper pleins de bouquins bien techniques pour apprendre à programmer du moteur/jeu, j'apprécie toujours ce genre de dossier.

C'est du taf et franchement vous assurez avec cette nouvelle version de Factor: un p'tit coucou au peu de personnes qui me connaissent et continuez dans cette direction parce que ça roxxe du poney grave!
Ouhlala
 
Heureux de voir que cet article vous ai intéressé ^^

@Mavman : merci pour les liens . C'est vrai qu'aujourd'hui internet permet d'apprendre par soi-même bien plus facilement que lorsque j'ai commencé .

@Crocopower : Ah, j'étais sûr d'avoir oublié un point important, le pire c'est que je l'avais noté dans mon fichier wordpad, avec le lien vers une vidéo du "joueur du grenier" parlant des déconvenues qu'on peut avoir quand l'animation n'est pas subordonnée au gameplay. Tu permets que je copie/colle ton texte dans l'article, histoire de le compléter?

@dks : Dans la vidéo du jeu de kickboxing, c'est en effet très probablement de la rotoscopie . On la reconnait à différentes choses : le rendu "réaliste" des combattants, l'animation limite trop fluide mais lente (typique des acteurs filmés qui portent pas trop leurs coups). Après, au niveau de la technique, il est probable qu'ils aient scannés la pellicule de prise de vue, puis mis à l'échelle le scan, et redessiné par dessus, avec les outils de l'époque. Pourquoi redimensionner avant de pixelliser ? Vu que les sprites sont assez propre, avec pas trop de trucs qui vibrent, je pense que çà été fait dans cet ordre là . La perte de détail devenant même un avantage pour simplifier les personnages.
Crocopower
 
@Ouhlala : oui bien sûr, j'en serai ravi ! (enfin un truc dont ma mère pourra être fière, snif !)
Ouhlala
 
Voilà, c'est complété dans l'article
Dks
 
merci pour ces détails technique, tu fais encore dans le tradi avec papier/scan ou tu ne passe plus que par le numérique ?
Ouhlala
 
Dks a écrit :
tu fais encore dans le tradi avec papier/scan ou tu ne passe plus que par le numérique ?


Aujourd'hui le traditionnel pur et dur n'existe plus trop, pour des raisons de coût et d'organisation . A part sur quelques productions assez haut de gamme, les courts métrages étudiants, ou les productions asiatiques, il est rare de tomber sur des productions de ce type. Pour ma part, la dernière que j'ai faite date d'au moins un an. La plupart des studios sont passés à la 2D numériques (toonboom, after effects, tvpaint, flash) ainsi qu'à la 3D, et donc moi aussi (enfin, la 3D j'en faisais déjà depuis longtemps).
Gnaf
 
Cocorico : en parallèle de Muybridge, il y avait aussi Etienne-Jules Marey !
Doc_Nimbus
 
Super article.
mustach_cuir
 
Bordel ça tue. J'ai pu mettre un nom sur plein de choses que j'avais remarqué sans vraiment savoir si c'était quelque chose de concret... En tant que passionné c'est quelque chose que j'apprécie. Merci pour l'article !

Aussi ça fait plez d'avoir pris du skullgirls en exemple, j'ai passé des heures dans le mode entrainement en vitesse a 10% juste pour apprécier les animations.
Sir_carma
 
Excellent article ! J'ai appris plein de choses !
T'aurais d'ailleurs pu le découper en 3 articles genre un par semaine :)
Me mettant en ce moment au pixel art, j'essaye de faire quelque animations et c'est donc très intéressant pour moi tout ça.
Comme tu le proposes en fin d'article, je partage mon modeste premier essai !
The Real Phoenix
 
Je ne suis hélas pas un bon animateur. J'avais fait ca pour découvrir un peu Source Filmmaker:

http://youtu.be/cUUTO07otf0
hohun
 
Pour cet article, une image vaut mieux que des mots :

Blutch
 
Alors, pour tes termes en francais, voila la traduction courament utilisée:
Straight ahead=animation en développé
Pose to pose=animation en poses clefs
Tres bon article sinon, assez clair et precis. Bravo.
Meme pour un vieux comme moi ayant travaillé comme animateur sur plusieurs anciens long metrages de Disney, j'ai pris un reel plaisir a le lire.
Une tres bonne initiative de ta part que cet article, et tres bien menée a terme!
Ouhlala
 
@Blutch : ah vi c'est vrai que c'est çà la traduction . Je m'en souvenais plus ^^; J'ai corrigé dans l'article.
Si tu veux apporter ton expérience pour compléter cet article, hésite pas. Cà se trouve on s'est dejà rencontré? Je suis déjà tombé sur plusieurs anciens de chez Disney Feature Animation France en studio.

Vu que vous êtes nombreux à avoir posté quelques uns de vos travaux, je vais faire un retour groupé :

@MavmAn : Je trouve qu'elles marchent pas si mal tes animations . Les posing plutôt corrects . Je vois surtout quelques soucis sur le rythme, avec on le sent des courbes d'anim bezier avec amorti début et fin qui manquent d'ajustement.

@fak_auf : çà aurait mérité que certains blocs s'animent à des rythmes différents (style bougent peu au début , puis accélerent brusquement) histoire de donner un peu de pêche

@The Real Phoenix : le montage du film marche bien, et l'animation fonctionne aussi . Pas de quoi avoir honte au final =)

@Sir_carma : l'animation du premier coup de fusil/1er mort fonctionne bien. Pas grand chose à dire dessus . Le 2e, avec l'fx trait jaune, est un peu lent. Il faudrait aussi que l'éjection du 2e mec se fasse après l'impact (et pas au meme moment) : il faut laisser le temps à l'onde de l'impact de provoquer l'ejection. Sinon, à la base, çà devait être en 2 partie cet article, mais Niko-le-méchant m'a dit de le faire en un bloc.

Sinon vous pouvez aussi commenter les animations des autres hein : Pas besoin d'être expert pour percevoir quand un truc gêne. Même dire un "çà marche pas sur cette action, mais je sais pas pourquoi" ^^
M0rb
 
Super article !
Et comme pour l'article MOBA de Fougère on sent que t'en as sous le coude donc la suite est la bienvenue !
Muchacho
 
L'article est top !

HS : Par contre ça serait sympa de rajouter une section "article" (un truc détaché de fil d'actualités) pour tous ces articles informatifs et intemporels, pour la postérité, histoire que l'article soit "plus facilement consultable" (par exemple si un autre article de ce genre sort, on clique sur la section et on en découvre d'autres si on les avait loupés).

Comme c'était un peu le cas avant. :o

*suite à la page 2*


:D
Gaztro
 
Merci de proposer enfin un article de fond sur l'animation ! Qui plus est très bien expliqué et agréable à lire, bien joué!
carwin
 
Et de unze: merci comme les autres pandas pour le temps que tu as dû passer sur la rédaction de cet article.
Et de deuze: je dessine pas trop mal; quel soft gratos pourrais-tu me conseiller avec lequel se faire la main ?
Et de troize: les anims de silex and the city sur Arte me semblent répondrent aux critères de fluidité, de ryhtme et de qualité d'anim'. J'aurais aimé avoir ton avis sur ce produit.

Bien à toi, bonne bourre et bon week-end.
Ouhlala
 
@carwin : en logiciel gratuit de dessin, je te conseillerai sans hésiter Krita Desktop (https://krita.org/ : les autres versions payantes n'apportent essentiellement que le support et 2-3 gadgets). Il est super complet, la communauté autour est bien active, existe pour de multiples OS etc. Il vaut largement les logiciels payants classiques.

Pour ce qui est de Silex and the city, l'animation fonctionne en effet plutôt bien . C'est un mix de "cut-out"/keyframe (ici numérique, probablement sous Flash, ou Toonboom à vue de nez, peut-être After effects), avec des passages très "cut" (abrupte) d'une pose à une autre, et peu de changements d'angles de vue. Souvent on retrouve ces étapes : Personnage de vue 3/4 regardant par exemple vers la droite, et quand il doit se retourner (vers la gauche donc), çà se fait en très peu de dessins avec overshoot et stabilisation sèche à l'arrivée.
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu, et c'est parfaitement adapté au rythme de production d'une série : Çà permet de faire pleins de secondes par jour, on obtient des mouvements très vifs donnant beaucoup de pêche à l'ensemble. Il est aussi possible de travailler des effets de textures, ou de mise en couleur assez complexes, permettant des rendus très graphiques. Sur les animations plus complexe on passe temporairement à du "keyframe" classique.

@tous : merci pour les retours très positifs . J'avoue que je me demandais si ce genre d'articles intéresserait du monde avant de l'écrire . J'ai la réponse maintenant ;)
JusdePoubelle
 
silex and the city c'est du flash. Mais attention Flash ne veut pas dire forcément cut out. Pendant longtps c'était la seule alternative à la tradi sur papier car il propose les éléments de base pour animer: une timeline gérant des temps d'exposition (cb d'images doit rester à l'écran un dessin) et des outils de dessin assez simple. Donc à partir de là vous pouvez faire tout et n'importe quoi. De Ernest et Célestine à Ping Pong.
Je voulais quand meme rajouter un point assez important sur l'animation 2D dans le jeux video. L'animation cut out s'est beaucoup démocratisée ces derniers temps pour 2 raisons: la premiere c'est que ca permet à n'importe qui "d'animer" (j'ai pas dit bien animer), mais surtout c'est leger ! La HD a tué l'animation tradi. Alors ca doit etre encore gérable en utilisant du vectoriel (Guacamelee utilise des swf donc j'imagine qu'ils arrivent à garder le format) mais ca ajoute toutes les contraintes de dessin du vectoriel évidemment (ce qui influence forcément le style graphique). Mais faire du 12 images / seconde en 1080p ca me parait hardcore ( ou alors vous faites un jeux à 50 Go, ce qui au bout du compte est devenu presque acceptable sur PC). D'ailleurs c'est certainement aussi pour ca que guilty gear est passé en 3D.
Yolteotl
 
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu


Mon petit poney aussi non ? :D
Ouhlala
 
Yolteotl a écrit :
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu


Mon petit poney aussi non ? :D


Lol oui aussi :P
benblo
 
Petite pub pour ceux que ça intéresse: ici à Swing Swing Submarine, on est en train de créer une solution d'animation très similaire à celle de Rayman (disclaimer: oui j'ai bossé sur UbiArt framework).
Un petit article qui décrit brièvement le principe: http://www.swingswingsubmarine.com/2014/06/26/patch-animation-pipeline-with-unity/
Et une présentation qu'on a donné récemment où on parle de nos outils, avec une micro démo du système d'anim: https://www.youtube.com/watch?v=bUGbXThraVM#t=1172
@benblo42
Ouhlala
 
Très intéressant Benblo . Vous comptez un jour mettre ces outils à disposition (contre achat de licence par ex)?
Phaxan
 
Chouette article,merci :)

Deux logiciels gratuits pour faire de l'anim 2D traditionnelle à essayer :

PAP4 : http://animationpaper.com/old-pap-free-download/

Pencil : http://www.pencil-animation.org/

L'animation me plait beaucoup mais j'en suis encore à travailler mon niveau en dessin... Un petit essai de type "L'Oréal" :) ( fait sous PAP4 justement )

Blutch
 
Alors Phaxan, directement, la première chose qui saute aux yeux dans ton animation test est le manque d'overlaps ( ou desynchronization) dans les mouvements de ta chevelure. Tout bouge quasiment en meme temps et au meme rythme.
Fait varier cela, et rajoute le fait que selon l'epaisseur des meches de cheveux, le mouvement global est affecté. Certaines meches vont bouger moins que d'autres, plus légères.
Voila, c'était juste un petit conseil en passant vite fait sur factor :)
Phaxan
 
Blutch a écrit :
Alors Phaxan, directement, la première chose qui saute aux yeux ....


Ok, j'ai pigé, merci du conseil ! je tâcherai de gérer ça pour les prochains essais.
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Fwdd
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(18h51) BeatKitano Parce qu'on refait les mêmes films. Pas parce que l'univers n'as pas le materiau pour faire des trucs intéressants et différents.
Fwdd
(18h50) Fwdd Çà fait 39 ans que çà tombe dans l'enshitification.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano T'es un peu tête en fait. Mais ok. On va être d'accord de pas être d'accord.
Fwdd
(18h48) Fwdd Mais çà va être les même gars qui vont inventer un lore.
BeatKitano
(18h47) BeatKitano Fwdd > Non mais justement on peut totalement passer autour de ces merdes. Très aisément en fait. Le vrai problème de l'ip c'est Scott free ;)
Fwdd
(18h45) Fwdd Maintenant qu'on a la réponse officielle aux space jockey, jsuis sur que tout le monde est content de plus avoir le mystère pour preciser un peu le fdond de ma pensée :D
BeatKitano
(18h44) BeatKitano Même la novelisation de Alien Resurrection a tellement de themes non explorés dans le film qui pourraient établir une base pour mon idée de film là.
Fwdd
(18h43) Fwdd Ah oui non ca va, j'ai lu deja des bouquin aliens tellement nuls que je cherche toujours a me faire rembourser le temps perdu :D
Fwdd
(18h43) Fwdd En fait, tu pourrais faire comme Predator 2, faire des trucs dans l'univers d'alien sans jamais mentionner l'IP directement.
BeatKitano
(18h42) BeatKitano Toi t'as clairement pas grandi en lisant les comics. Y'a TELLEMENT de trucs a explorer au delà de weyland-yutani bad et boo monstre.
Fwdd
(18h42) Fwdd C'est un slasher et un film d'action minimaliste d'un point de vue lore, c'est pas star wars avec un très gros world building.
Fwdd
(18h41) Fwdd BeatKitano > Mais y'a pas de base. un monstre, une entreprise, a la limite une planète. Tout le lore développé depuis çà se passe mal.
BeatKitano
(18h37) BeatKitano Fwdd > (14h33) Pas besoin non, mais la base est excellente et y'a pleins de gens qui sont très curieux d'approfondir l'univers.
Zaza le Nounours
(17h57) Zaza le Nounours Fwdd > y a encore des risques qui peuvent être pris, regarde Prey.
Fwdd
(17h42) Fwdd Mais ca, on s'en passerait.
Fwdd
(17h42) Fwdd Enfin a part faire un montage tiktok degueulasse comme sur Romulus.
Fwdd
(17h42) Fwdd Ils prendront encore moins de risques avec une IP connue. Donc non seulement ca apporte rien en terme d;univers, ca limite en terme artistique, mais en plus les artistes n'auront jamais aucune liberté artistique.
Fwdd
(17h12) Fwdd Des nouvelles idées genre Romulus :)
kirk.roundhouse
(17h03) kirk.roundhouse C'est une IP connue du public, c'est moins risqué financièrement que produire un film avec du nouveau contenu, de nouvelles idées.
Fwdd
(14h37) Fwdd D'autant que fondamentalement, le lore Alien ou AVP, il est lamda.
Fwdd
(14h36) Fwdd En fait c'est ca que j'ai du mal a comprendre, t'as pas besoin de l'ip de disney pour faire des trucs dark biomecha, t'as meme interet a pas te coltiner l'heritage, l'attente reloue des fans et la pression de de Disney.
Fwdd
(14h33) Fwdd BeatKitano > C'est cool comme idée, mais t'as pas besoin de l'alien
BeatKitano
(14h12) BeatKitano Perso je m'imagine une planete originale complêtement incompréhensible quand tu vois comment les bestioles terraformes avec leur ruche dans aliens... Imagine une planete sous leurs pieds pendant des millions d'années. Blame x Giger.
BeatKitano
(14h10) BeatKitano Tu peux même te permettre un gros twist brutal parce qu'on connait finalement rien de ces bestioles en dehors de ce que les films ont laché jusqu'a présent. Cad rien de de leur perspective.
BeatKitano
(14h08) BeatKitano Je pend en exemple scorn parce que l'art biomechanoide est au centre de l'oeuvre: il se passe pas grand chose mais le jeu est un énorme malaise. Ben ça chez les xenomorphes.
BeatKitano
(14h06) BeatKitano Tu fais alien sauf que c'est pas un monstre parmis des humain mais un humain qui essaye de comprendre ou il est. Y'a moyen de faire un truc de flippe cosmique sans trop se préoccuper des films précédents.
BeatKitano
(14h05) BeatKitano Fwdd > (10h16) Imagine un film ou un seul humain se retrouve sur la planete d'origine du monstre. Pas de dialogues un humain qui erre et tente de survivre en découvrant une civilisation complêtement inexplicable dans le sens conventionel.
MaVmAn
(12h54) MaVmAn Cool les miniatures géantes de YT, ça me motive à fermer la page quand j'ai envie de glander à mater des vidéos. Sont fort les gars chez google.
Fwdd
(10h42) Fwdd T'as l'air bien sur de toi ahah.
kirk.roundhouse
(10h32) kirk.roundhouse Fwdd > Le vaudou n'est pas vraiment une culture. C'est une religion. Complètement désuète de surcroît. Cela n'a pas du embêter grand monde.
Fwdd
(10h24) Fwdd (enfin ptetre pas raciste, mais il fait ouvertement caca sur la culture vaudou)
Fwdd
(10h21) Fwdd Apres predator il prends cher depuis le 2, un chouette gros film raciste :D
kirk.roundhouse
(10h20) kirk.roundhouse J'ai en tête l'image de G. Lucas et S. Spielberg en train de violer Indy dans south park, mais là avec Mickey qui ferait pareil avec un alien et un predator.
Fwdd
(10h19) Fwdd (et Aliens ca marchait parce que c'etait un film d'action gogol)
Fwdd
(10h19) Fwdd Alien ca marchait parce que c'etait mysterieux, inconnu, etrange.
Fwdd
(10h18) Fwdd Et d'un autre coté, plus on cherche a expliquer les origine d'alien, plus c'est nul.
Fwdd
(10h16) Fwdd L'alien je trouve çà complique dans le sens ou il y a plus trop de mystères, pour moi y'a pas trop de sens a vouloir faire un truc SF ou horrifique en t'enchainant a un IP trop lourde niveau attente.
BeatKitano
(10h10) BeatKitano Pour predator je comprends ton propos vu que le personnage a toujours eu un lore hyper limité et greffé au chausse pied mais là aussi Suffit de renverser le point de vue (et Badlands a l’air de faire un peu ça avec le pred fugitif)
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Fwdd > alors alien y’a tout à fait moyen de faire des films interessants si on arrive à effacer prometheus et covenant de la mémoire collective. Suffit de pas refaire aliens…mais alien en explorations les origines.
Fwdd
(09h14) Fwdd Et pis bon, est ce qu'une entreprise qui vends de l'eau en bouteille avec du caca dedans, c'est pas plus flippant qu'une vilaine entreprise qui veux faire des armes avec un alien.
Fwdd
(08h02) Fwdd Le seul avenir pour ces IP, c'est de l'exploitation marketing reloue. meme prey c'est sympa, mais ca arrive pas à la cheville du predator original.
Fwdd
(08h01) Fwdd Je veux dire meme le film The Founder ca fait passer la weyland pour des connards gentillets.
Fwdd
(07h58) Fwdd Perso je vois pas ce que alien ou predator ca peut raconter en 2025 qui soit pas ringard ou deja vu un milliard de fois avec en plus des monstres tellement pop qu'ils existent en jouet et font plus peur a personne.
BeatKitano
(03h23) BeatKitano Cela dit je suis un peu biaisé professionnellement avec AVP requiem...
BeatKitano
(03h21) BeatKitano Perso en tant que fan ça fait des décennies que j'attends qu'on ai un peu plus de canon dans les films sur les Yautja.
BeatKitano
(03h20) BeatKitano Ah je serais pas aussi catégorique. Prey était pas révolutionnaire mais tentait un truc, ça marchait. Là ils réouvrent la voie vers aliens (la nana est un synth Weyland-Yutani) et ça a l'air de présenter la chasse du coté predator. A voir.
Wednesday 23 April 2025
Zaza le Nounours
(19h26) Zaza le Nounours Ca a l'air tout à fait nul. Ca me fait penser aux suites de Pitch Black, quand ils ont commencé à rajouter tout un lore à la con autour de Riddick dont on n'a rien à foutre.
Requiem
(19h19) Requiem C'est pas rassurant du tout.
Requiem
(18h41) Requiem Nouveau Predator : [youtu.be]
BeatKitano
(17h10) BeatKitano Bon sinon je pense qu'il y a un memory leak dans le jeu. je me suis retrouvé avec un framerate de merde soudainement après avoir passé un checkpoint du jeu et paf crash peu après. Typique du creation engine.
BeatKitano
(17h09) BeatKitano CBL > Je pense qu'ils te justifieraient ça a base de "le vert c'était une limitation technique de l'époque, c'était ça qu'on voulait".
CBL
(16h57) CBL Samax > c'est sur mais je ne pige pas pourquoi il n'y a pas eu un DA qui a regardé le jeu et qui s'est dit qu'il y a un truc qui n'allait pas
BeatKitano
(15h39) BeatKitano Le point positif de tout ça c'est que quelque part, les zompolitics vont se retrouver aussi au chomage...
BeatKitano
(15h37) BeatKitano choo.t > Le fun: créer des IA pour balader des IA honey pot. Et regarder internet s'écrouler dans un chaos le plus total sans aucun sens.
choo.t
(14h40) choo.t BeatKitano > dead internet v2, des IA d'entrapment déployable en masse [404media.co]
Samax
(13h46) Samax Laurent > De ce que j'ai vu les bugs sont toujours là aussi :D (dans toutes les vidéos que j'ai vues il y avait au moins une intéraction avec un PNJ bugguée)
Fwdd
(13h04) Fwdd Et les animations sont compliquées aussi.
Laurent
(12h37) Laurent les PNJ sont toujours aussi horribles par contre
Samax
(10h14) Samax CBL > Rien qui ne puisse se corriger via des mods / reshade du coup non?
Fwdd
(08h52) Fwdd Ca va aller vite, y'a deja 90 mods dispo, dont des necessaires (à mes yeux) slower leveling, lower attributes et no Compass :D
Anglemort
(08h39) Anglemort (08h29) This ! ça m'avait tellement pété mon immersion. Avec le retour en ville en sortant d'un donjon quand je découvrai les nouveaux objets ramassés étaient maintenant au catalogue de tous les marchands...Ou alors c'était Skyrim ? Je ne sais plus.
Fwdd
(08h29) Fwdd (plus pour la credibilité de la situation que pour la difficulté)
Fwdd
(08h29) Fwdd Faudrait surtout ralentir le leveling et modifier les listes d'equipement des mobs haut level pour eviter les vieux brigands équipé en full stuff de porc.
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