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Article technique : Initiation à l’animation
Et le jeu vidéo dans tout ça ?
L’évolution des machines a été suivie naturellement par l’arrivée d’outils plus perfectionnés ouvrant de nouvelles possibilités en termes d’animation :- Animation 2D pixel : L’animation 2D type “8 bits” revient à la mode depuis quelques années notamment grâce à des jeux comme Terraria, Shovel Knight, etc. Elle reste assez proche de la méthodologie traditionnelle consistant à animer image par image ("keyframing") chacune des étapes d’animation. Aujourd’hui, via des logiciels comme Aseprite ou GraphicsGale, on trouve des fonctions facilitant la création de pixel-art.
Même s’il est possible avec la puissance des machines actuelles de faire des animations très fluides dans ce style, la nostalgie veut que l’on se contente d’un aspect saccadé. Néanmoins, certains jeux comme la série des Guilty Gear, Skullgirls, les derniers King of Fighters, tentent de quitter cette base historique pour évoluer vers un style graphique et surtout une animation bien plus poussée, assez proche de ce qu’on peut voir dans les séries d’animation asiatiques actuelles.
Les exemples ci-dessous, tirés de Terraria, et de Skullgirls parlent d’eux-mêmes.
- Animation 3D oldschool : Aujourd’hui plus du tout utilisée à ma connaissance, elle consistait à parenter un maillage 3D à un squelette (« rig » pour les intimes) basique. Le souci étant au niveau des articulations, où le modèle 3D ne pouvait pas se déformer, provoquant ainsi des interpénétrations pas forcément gracieuses.
Dans la vidéo de VirtuaFighter, on peut voir assez nettement le presque cylindre du biceps rentrant dans celui de l’avant-bras des personnages.
- Animation 2D type Cut-Out : Popularisée via une multitude de jeux « Flash », de nombreux logiciels d’animation permettent aujourd’hui la même chose, en mieux, comme Toonboom, TvPaint, After-Effects, etc. Elle est reconnaissable par une animation mélangeant déformation d’éléments (rotation, déformation, déplacement), présence d’un squelette éventuel, et aspect « papier découpé ».
Dans l’image ci-dessous, tirée de Rayman Origin, on voit clairement que chacun des éléments du personnage sont séparés afin d’être animés sur une couche à part. La présence d’un squelette, non visible ici, mais présent dans les vidéos de démonstration du moteur de jeu, facilite l’animation en reliant hiérarchiquement chacun des éléments comme on le ferait en 3D. Les déformations, notamment au niveau des articulations, sont gérées par un maillage spécifique qui permet de modifier la forme de l’élément proprement. Lorsque la forme d’un bras par exemple est trop différente de l’image d’avant et que les déformations classiques ne permettent pas de la faire, on la remplace par une autre au moment désiré.
- Animation 3D moderne : Évolution naturelle, énormément de choses ont été améliorées depuis l’époque de VirtuaFighters.
En effet, l’apparition du skinning dans les jeux vidéo a permis des déformations bien plus naturelles, sans trous ou grosses interpénétrations bien violentes. C’est très visible au niveau des épaules et coudes des personnages. Le skinning permet d’un point de vue technique, d’assigner un ou plusieurs « os » aux vertices (les points délimitant chacun des polygones du maillage 3D) avec un certain pourcentage d’influence. En clair, lorsqu’un os va se déplacer, le maillage va plus ou moins suivre le mouvement. Ça s’applique bien sûr également à l’animation faciale.
L’autre évolution majeure se situe au niveau des transitions entre chacune des poses ou des clips d’animation : Le « blending » permet de passer proprement d’un cycle de course à un cycle de marche par exemple, sans que le passage d’un clip à un autre soit visible.
Les « layers » (couches) permettent d’éviter au maximum les animations redondantes, en séparant par exemple l’animation des bras, de celles des jambes, qui pourrait se traduire dans le jeu par le passage d’une course avec arme dans les bras, à une course sans arme. Il est également possible, d’ajouter une animation qui se mélangera avec le cycle d’origine afin d’apporter une variété ou casser une boucle trop visible, rendant l’ensemble bien plus naturel.
Enfin, la motion capture (capture de mouvement), permet d’accéder rapidement à une animation ultra réaliste via une multitude de capteurs présents sur l’acteur, et indiquant leur position à un ordinateur. Le gros défaut étant les courbes d’animations avec plein de clés partout, pas très propres. Généralement une fois enregistrées, on « nettoie » ces données brutes en enlevant un maximum de micro mouvements inutiles, pour finalement essayer de rendre l’ensemble plus proche d’une animation classique type « keyframe/clés à la main » en modifiant le timing, exagérant certains posing, etc.
Ci-dessous, quelques vidéos making-off traitant de l’animation d’Uncharted
Au niveau des contraintes typiques au jeu vidéo, comme l'a très justement indiqué Crocopower dans les commentaires, l'animation doit être assujettie au gameplay sous peine d'avoir de mauvaises surprises . Avec son accord, je copie/colle sa très bonne explication :
"[...]on peut ajouter que le jeu vidéo ajoute une contrainte spécifique à l'animation, en la subordonnant à la maniabilité. Le contraire peut être prodigieusement frustrant manette en main, typiquement comme dans certains vieux jeux de plateforme où le personnage ne réagit pas immédiatement aux commandes et attend la fin du cycle de marche pour sauter - trop tard, évidemment.
La méthode pour éviter ça, c'est de traiter séparément le déplacement du personnage (à quelle vitesse il avance, à quelle hauteur il saute etc) de ses mouvements. On peaufine d'abord le déplacement pour avoir une maniabilité agréable, puis l'animateur passe derrière pour créer les boucles d'anim sur ces timings là. Si c'est mal fait, on peut par exemple avoir l'impression que le personnage a les pieds qui glissent sur le sol (décalage vitesse de déplacement/vitesse du mouvement de l'anim) .
Bref le jeu vidéo offre beaucoup moins de liberté que l'animation pour la narration. [...]"
En conséquence, ce ne sera pas forcément aussi bien animé, mais au moins on évitera la frustration du joueur. Le tout étant de trouver le juste milieu, ce qui n'est pas évident.
Ci dessous, une vidéo du "Joueur du Grenier", montrant assez clairement les soucis qu'il peut y avoir quand la maniabilité est affectée par une animation trop poussée :
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