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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Nintendo Monolith Soft
Supports : Wii U / Switch
Pour parler pertinemment de Breath of The Wild, il peut être utile de revenir rapidement sur le Zelda « de salon » précédent, Skyward Sword. Déjà parce qu’il n’a jamais été testé sur Factornews, et ensuite parce qu’avec le recul, il apparaît comme un formidable objet d’analyse quant à l’évolution de la licence (sur consoles de salon, encore une fois). Donc, Skyward Sword est le premier (et dernier) Zelda développé spécifiquement pour la Wii, sorti en 2011 et célèbre pour son traitement esthétique audacieux (qui lui a parfois valu d’être taxé de « jeu impressionniste ») et ses contrôles à base de motion gaming impératif (le Wii Motion Plus était obligatoire). Mais ce qui le rend vraiment intéressant pour nous aujourd’hui, c’est la philosophie qui sous-tend sa conception. Car pour jauger Breath of the Wild à sa juste valeur, il faut se rappeler l’impasse intellectuelle que constitue Skyward Sword.
 
(Note avant de commencer : ce texte a été écrit suite à une expérience de jeu sur WiiU. Joule et Frostis ayant tâté de la version Switch, un paragraphe y est consacré en bas de page, juste avant la conclusion.)

Tant qu'y a d’la Breath, c'est pas fini

Si on oublie un instant les textures pointillistes et les recalibrages de Wiimote, que reste-t-il de Skyward Sword ? Une aventure ultra-dirigiste constituée de couloirs et de vases clos. Afin de dynamiser la progression, le monde semi-ouvert habituel des Zelda avait été remplacé par une succession d’énigmes et de séquences de plate-forme. Pour le dire plus clairement, l’intégralité du jeu avait été conçue comme un très gros donjon en trois parties. Chaque pas à réaliser était entravé par un obstacle à contourner, une caisse à grimper, un interrupteur à actionner, un item spécifique à utiliser… Si la démarche est fascinante (et donne lieu à de très bons passages, comme ceux jouant sur les bulles temporelles), elle conduit surtout à une impasse de gameplay, notamment parce que l’intérêt du joueur pour sa progression dépend de l’intelligence des énigmes et du level design. Or, sur une aventure de 30 heures, la qualité du contenu fluctue nécessairement. Sauf qu’habituellement, les joueurs avaient la possibilité de souffler un peu en se baladant dans Hyrule pour tabasser des monstres ou collectionner des conneries dorées. Dans Skyward Sword, cette liberté est presque complètement restreinte et le joueur est solidement harnaché au siège d’une montagne russe bancale et foutraque dont il ne peut jamais s’extirper.


Imaginé comme une évolution logique, naturelle et nécessaire d’une recette qui s’était essoufflée avec Twilight Princess (qui, doit-on le rappeler, est le remake HD non-officiel d’Ocarina of Time), Skyward Sword est en réalité la mort flamboyante du Zelda 3D tel que canonisé par Ocarina of Time. Dès lors, comment sortir de l’ornière ? Quelles solutions imaginer pour conserver une certaine identité tout en repartant plus ou moins de zéro ? Longtemps discrets sur un projet démarré dès 2010, alors même que Skyward Sword était dans les dernières étapes de sa production, les développeurs de Breath of the Wild ont tâtonné avant de se diriger vers une solution à la fois évidente et périlleuse : tout effacer et repartir sur les bases de la saga, à savoir le premier jeu. Expliquer en quoi il est unique et formidable prendrait du temps, qu’on va vous économiser en vous dirigeant vers cette vidéo de Game Maker’s Toolkit qui résume ça de manière limpide. En gros, pour les non-anglophones : monde ouvert à la curiosité du joueur, très peu dirigiste, bourré de secrets et topographiquement conçu pour qu’on s’y repère spontanément. L’exact opposé de l’expérience de Skyward Sword, en somme, alors que le gros de l'équipe, et notamment Hidemaro Fujibayashi, reste en place. Tout un programme.

Un récit guère épais

Un programme d’autant plus ambitieux que chaque Zelda répond à un cahier des charges précis, construit au fil du temps et embarquant toute une tripotée d’éléments de gameplay et de narration bien précis, bien plus que pour Mario par exemple. Autant d’items canoniques qui laissent finalement peu de place à la créativité : dès l’instant où l’univers se doit d’être médiéval-fantastique, où la quête d’une épée légendaire est un préalable au combat final, ou encore où les joueurs s’attendent à chevaucher une jument et manier l’arc, la liberté des développeurs, et in fine du joueur, se retrouve encadrée. Et un monde ouvert à la curiosité du joueur s’accommode mal d’un chemin balisé par des étapes obligatoires. Assez logiquement, l’histoire de Breath of the Wild a un air de déjà-vu. Ganon est un dangereux immigré basané qui vient voler le travail des honnêtes Hyliens de la classe moyenne, et un couple d’ados blancs et blonds (et puceaux) vont lui maraver la tronche à l’aide d’une épée magique et d’un quota de minorités visibles (des animaux). Avec en toile de fond, une opposition classique entre la nature et la technologie, puisque c’est la construction de machines de guerre surpuissantes qui a amené la mort et la désolation en Hyrule, tuant Link, obligeant la princesse Zelda à figer tout ce bordel le temps que le héros ressuscite. Amnésique, évidemment. Un scénario d’anime soutenu précisément par une esthétique et un character design qui s’inspire ouvertement de l’animation japonaise, Ghibli en tête. Les principaux PNJ bénéficient d’ailleurs d’un rendu extrêmement convaincant.


Références (et blagues de mauvais goût) mises à part, le jeu assume totalement son scenario prétexte en le reléguant à l’arrière-plan. Une fois la zone de tutoriel (qui ressemble à tout sauf à un tutoriel) passée, le jeu nous informe que la bataille a repris son cours, que notre quête principale sera de vaincre Ganon et un PNJ nous pointe du doigt la direction à suivre pour avancer sur ce chemin. Et puis plus rien. Pas d’indicateur lumineux, pas de bipbip, pas de sidekick ouvrant des pop-ups pour demander si on est perdu. L’histoire n’avancera que si on s’implique dedans, ce qui est optionnel étant donné qu’Hyrule s’offre dès lors au joueur, pleine et entière. La trame principale est à la fois suffisamment présente pour donner un minimum d’enjeu et de background à l’open world qu’on parcourt, et suffisamment discrète pour ne pas créer d’incohérences lorsque les joueurs passent leur temps à explorer plutôt qu’à courir après les péripéties. Pour ceux qui décideront de la suivre à la lettre, l'aventure ressemblera beaucoup à... Skyward Sword. Aux quatre coins de la carte se trouvent quatre villages de races différentes, où se trouvent quatre gigantesques robots pilotés par des prodiges locaux et corrompus par Ganon 100 ans plus tôt. Et au lieu d'avoir un seul donjon fermé, la zone entière est ludique. Il faut d'abord réussir à accéder au centre du village, puis résoudre une quête permettant une première phase d'attaque de l'extérieur du robot, ce qui permet de l'ouvrir et d'enfin retomber sur un donjon plus classique (mais aux énigmes parfois bien vicieuses). Et on remet le couvert chez une autre race.


Mais, encore une fois, la résolution de ces donjons est optionnelle à plus d'un titre. On peut jouer à Breath of the Wild sans se soucier outre mesure de toute cette trame, et c'est mon cas. Ne serait-ce que parce que l'écriture reste très poussive, naviguant entre clichés adolescents, punchlines qui tombent à plat et bons sentiments omniprésents. Sans compter que les cinématiques embarquent désormais des doublages, qui seront obligatoirement français. Malgré la présence de comédiens confirmés (Adeline Chetail qui double Zelda, par exemple), c'est assez gênant à suivre (comparez les deux trailers, pour vous donner une idée). Progresser par petites doses s'avère très reposant et permet de faire passer la pilule. A ce titre, l’utilisation d’un monde dans lequel les éléments canoniques d’un Zelda sont figés depuis un siècle permet de contourner un des problèmes majeurs des mondes ouverts scénarisés : le passage du temps. Dans Breath of the Wild, le joueur est l’élément perturbateur : tant qu’il n’agit pas, le jeu n’essaie pas de lui faire croire que le monde évolue en arrière-plan. D’une certaine façon, cet Hyrule post-apocalyptique, peuplé de petites communautés vivant parmi les ruines de sa civilisation, se portait même bien mieux avant que Link ne se réveille. 


They see me Hyrulin’, they hatin’

Ce monde, justement, prend vie sous la forme d’un open world colossal, probablement l’un des plus vaste jamais créé pour ce genre de jeu. Un choix surprenant de la part de Nintendo qui, en tant que développeur, marche là sur des terres inconnues, que ce soit en termes de game design ou de technique. Sur les critères habituellement pris en compte lorsqu’on critique la technique d’un jeu (framerate, distance d’affichage, clipping, aliasing, finesse des textures et des effets), Breath of the Wild est extrêmement inconstant. Le jeu WiiU baigne globalement dans un clipping trop visible, ainsi qu'un aliasing prononcé et un léger brouillard jaunâtre, pour un résultat bien moins vif et piquant que ce que laissaient présager les premiers visuels, ou même les trailers plus récents. Cela reste globalement convaincant en mouvement, mais dans une même zone des textures très limites peuvent côtoyer des rendus plus fins. C’est surtout le framerate qui pique un peu, la version finale venant confirmer les craintes qu’on avait après la démo de l’E3. Sur WiiU, n’espérez pas dépasser les 25 fps trop souvent, et si vous trouvez ça déjà asthmatique, attendez-vous à voir votre console cracher du sang à certains moments. Fort heureusement, le jeu reste tout à fait jouable étant donné que ces chutes brutales aux alentours des 15 fps arrivent rarement dans des instants délicats. Paradoxalement, elles surviennent même dans des moments plutôt calmes mais un peu chargés en éléments interactifs (certains villages, par exemple).


Un tableau bien noir, donc. Sauf que Breath of the Wild pose sur l’autre plateau de la balance un argument massif, qui tient en deux parties et s’explique entre autres par la forte implication des équipes de Monolith dans le développement. Premièrement, l’intégralité de l’open world peut être parcourue sans le moindre loading apparent. Et il ne s’agit pas seulement des espaces en extérieurs, même les maisons des PNJ ou les magasins sont ouverts au joueur sans qu’il n’y ait de coupures. Les seuls loadings ont lieu lorsqu’on entre et sort des Sanctuaires souterrains, ou lorsqu’on opte pour la téléportation plutôt que pour le voyage à pied ou à cheval, mais ces coupures restent courtes et discrètes. Deuxièmement, le moteur physique est bluffant. Il y a bien sûr les pouvoirs, qui permettent de manipuler un grand nombre d’objets de plusieurs manières différentes et donnent lieu à du gameplay prévu par les développeurs (les énigmes) mais aussi à du gameplay émergent, partout, tout le temps. Mais c’est surtout la possibilité de grimper toutes les surfaces extérieures qui est impressionnante.


Prenez n’importe quel screen d’un environnement en extérieur, vous avez la certitude de pouvoir vous agripper à n’importe quel centimètre carré que vous avez sous les yeux. Seuls les Sanctuaires souterrains et l’intérieur des quatre donjons échappent à cette règle, afin de maintenir une difficulté minimale pour les énigmes proposées : s’il était possible d’escalader les murs d’un labyrinthe, celui-ci n’aurait plus réellement de sens. Lorsqu’on aperçoit un relief ou une ruine intéressants, s’en approche, se rend compte qu’ils sont plus loin et/ou plus massifs que ce qu’on pensait et qu’on découvre qu’ils sont accessibles de bien des façons, y compris en trace directe et brutale façon Horde du Contrevent, Breath of the Wild fleure bon l’urbex et l’alpinisme. On comprend alors mieux les 6 ou 7 ans de développement, les reports et la taille des équipes, tout ce qui nous avait inquiété ces dernières années.

Zelda Scrolls VI

L’autre point sur lequel ce Zelda rassure largement, c’est la richesse de son gameplay. Le cahier des charges canonique cité plus haut ne concerne pas seulement le chara design ou l’histoire. Ce sont bel et bien des éléments de gameplay, voire des séquences entières, qui se retrouvent dans presque tous les épisodes. Ce qui a l’avantage de les rendre facile à prendre en main pour tous ceux qui ont joué ne serait-ce qu’à un seul Zelda 3D, mais qui a aussi l’inconvénient d’enkyster la série dans des pratiques redondantes. Pour s’en tirer, Breath of the Wild profite de l’appel d’air créé par Skyward Sword, qui avait chamboulé les contrôles usuels avec le motion gaming, et trace sa voie en assaisonnant à sa façon des influences extérieures. La vraie grosse surprise vient de la gestion des objets de combat. Traditionnellement, Link embarquait une épée, un bouclier et un arc, chacun d’un modèle précis, et les gardait indéfiniment. Désormais, les armes sont comme un loot de RPG à l’ancienne : on les trouve par terre ou sur les monstres, elles ont des caractéristiques différentes, et surtout elles s’usent pour finir par se briser. Rapidement, d’ailleurs. Oh, rassurez-vous, on en trouve vraiment partout et il est hautement improbable de se retrouver à poil. Mais cette fragilité impose de gérer finement son inventaire (les cases d’armes, de boucliers et d’arcs sont limitées en nombre) pour utiliser le bon objet au bon moment. Un combat à cheval s’avèrera plus facile avec la portée d’une lance même si elle fait moins de dégât que votre glaive, le tir d’une flèche de glace peut se faire avec un arc moisi si le but est d’immobiliser l’adversaire et non de lui faire des dégâts, et ainsi de suite…

 
D’une manière générale, la gestion des combats a été modifiée en profondeur. Beaucoup soulignent leur difficulté revue à la hausse, mais c’est surtout leur fluidité et leur variété qui constitue un énorme pas en avant pour la série. Basiquement, les contrôles restent les mêmes : un bouton de lock, un d’attaque, un d’esquive (qui sert de bouton de saut le reste du temps, une nouveauté). Mais outre un plus grand nombre d’ennemis et un plus grand nombre de patterns pour chacun d’entre eux, Nintendo a ajouté une gestion du timing avec une esquive parfaite qui ralentit le temps et permet de placer plusieurs coups d’affilée, et offre au joueur toute une palette d’éléments modificateurs. Cela passe par les armures, qui ne s’usent pas et peuvent renforcer des capacités précises, et surtout l’ingestion d’aliments et de plats cuisinés qui vont rendre de la vie et/ou ajouter des buffs à Link (résistance à l’électricité, défense augmentée, etc.). On retombe alors sur des pratiques qui rappellent fortement Skyrim, quand on passait un bon tiers d’un combat dans l’inventaire pour manger des bols de soupe au chou. On peut également ajouter les pouvoirs qui peuvent être utiles au combat, comme les bombes ou le magnétisme, mais c’est surtout l’implémentation d’une multitude de scripts souvent basiques mais foutrement pertinents qui donnent le sourire. Les découvrir fait partie du sel du jeu, mais on peut par exemple citer ces ennemis qui tirent sur vos bombes ou d’autres qui vous les renvoient d’un coup de pied.

Alpin complet

En plus des combats, qui constituent certes une part non négligeable du jeu tant Hyrule est recouverte d’ennemis en tous genres, Nintendo a rempli son open world d’une multitude d’activités. Aucune n’est clairement présentée : c’est au cours de ses pérégrinations que le joueur découvrira, par hasard et le plus souvent en dialoguant avec un PNJ ou en l’observant que oui, « on peut faire ça aussi ». Lister la totalité des activités n’aurait guère de sens, et pour tout dire le contenu du jeu est si massif qu’il est probable que je n’en ai expérimenté qu’une partie malgré mes 40 heures au compteur (une estimation à la louche donnerait le 100% aux alentour des 150 heures). Alors citons en vrac les Sanctuaires souterrains (des mini-donjons dont les récompenses permettent d’augmenter les jauges de vie et d’endurance), les boss sacrément costauds disposés à des endroits précis en extérieur, la quantité faramineuse d’ingrédients permettant de cuisiner des plats et des potions et/ou d’améliorer les armures, l’appareil photo couplé à une encyclopédie, les PNJ qui parcourent le monde et peuvent se faire attaquer par les monstres (ou vous aider à les combattre s’ils traînent dans le coin), les PNJ « piégés » qui vous attaquent quand vous leur parlez, la capture et le dressage de chevaux sauvages aux caractéristiques différentes, l’impact de la météo sur la manière de jouer (les températures extrêmes blessent, la pluie empêche d’escalader les parois, la foudre vous tombe dessus si vous portez des items métalliques…), la chasse, le mode discrétion pour jouer l’infiltration, des quêtes annexes à foison et plein, plein, plein d’autres trucs.



Remplir son open world est un bon point, mais à ce compte-là d’autres rivalisent très largement. Reste que si la plupart des mondes ouverts peinent à rendre ludiques les espaces (souvent vides) qui séparent les zones spécifiquement pensées pour le jeu, Breath of the Wild réussit à créer un terrain entièrement « utile » au jeu, en réutilisant parfaitement des idées de gamedesign défrichées par d’autres. A ce titre, l’influence de Monolith sur le développement se fait particulièrement sentir tant l’intelligence du design évoque Xenoblade Chronicles. Bien qu’immense et doté d’une topographie très variée, Breath of the Wild est parfaitement lisible en permanence. Peu importe l’endroit où on se trouve, il s’agit d’un grand espace ouvert où on va repérer facilement des points de repères au loin. Afin d’orienter le joueur vers cette recherche des points de repères, le jeu utilise le fait qu’on puisse grimper partout (et également en descendre grâce à un parapente) et pose de grandes tours à escalader, une dans chaque région.

I got the towers

Certes, comme chez Ubisoft, elles servent à débloquer la carte des alentours, mais leur but principal est d’offrir au joueur un point de vue encore plus surplombant. Ainsi, grâce à une longue vue et à un système de balise, on peut marquer des points d’intérêts sur sa carte, pour plus tard et au cas où on soit attiré par autre chose sur la route. Mais c’est surtout la gestion de l’espace et la distribution des ennemis et des alliés qui rappellent Xenoblade. En dehors des villes, qui concentrent la majorité des PNJ, l’espace est structuré par la présence d’ennemis à des endroits précis, et de relais où se reposer. La puissance des ennemis est indiqué visuellement de façon on ne peut plus claire : plus c’est gros et plus c’est méchant. Ainsi, chaque joueur peut gérer son grind à sa façon. Et d’autres éléments très bien pensés viennent encore équilibrer ce système, comme par exemple le fait que les ennemis vaincus ne repopent pas immédiatement, mais seulement lors de la Lune de Sang, un évènement irrégulier qui réinitialise tous les ennemis à travers l’open world. La meilleure preuve de l'intelligence du design se trouve dans la possibilité de masquer le HUD (à l'exception des jauges de vie et d'endurance) et de se passer d'outils comme le détecteur sheikah, un horripilant système qui bip quand on approche de certains items.



Alors bien sûr, il subsiste des défauts. On a déjà cité les problèmes techniques et l'écriture pas toujours au top, et on peut y ajouter des problèmes d'ergonomie. Il y a la gestion de l'inventaire, qui devient très vite délicate lorsqu'on accumule des dizaines d'objets, ou le fait qu'on doive passer par ce même inventaire lorsqu'on veut cuisiner des plats et des potions, pour lesquels on ne peut d'ailleurs conserver aucune recette dans son encyclopédie. Il faut tâtonner avec les indices donnés par les descriptions ("Dans un remède, il augmentera votre endurance."), tester des recettes quitte à obtenir des bouillies inutiles. Quand il s'agit de champignons qu'on ramasse derrière chaque arbre, c'est peu gênant. Quand c'est un item rare qu'on loot enfin après des heures de recherche, on aimerait ne pas avoir à se souvenir d'où on avait vu la recette pour pouvoir la reproduire. Avoir son carnet de notes à côté d'un jeu n'a jamais été un souci en soi, sauf quand ce n'est que pour une seule chose futile due à un souci de design. Signalons enfin, mais c'est une question de goût, une bande son plutôt médiocre. Si elle fait preuve d'originalité par rapport aux poncifs Zelda et reste discrète en accompagnant les phases d'exploration avec de petits motifs plutôt qu'avec de longues nappes sirupeuses, on peine à se souvenir de morceaux mémorables. Certains reviennent même un peu trop souvent pour ne pas être énervants. De quoi ternir l'expérience ? Certainement pas ! Par les sensations qu'il procure et la maîtrise de son sujet, Breath of the Wild emporte l'adhésion.
 
[SPOILER] Bien qu'hautement intéressante, cette vidéo de la GDC dévoile des éléments de gameplay que vous pourriez préférer découvrir par vous-même.

Kokiri à moitié dans ton lit





Concernant la version Switch, le gap n'est pas gigantesque même si elle fait globalement mieux le job, notamment sur le framerate moins asthmatique. On notera d'ailleurs que ce dernier est plus constant  en mode portable que sur la TV. Je n'ai subi que de très rares chutes dans des grosses forêts ou dans un village. Rien de bien gênant mais ça reste à signaler : la Switch est aux abois dès son jeu de lancement. Par contre, alterner entre sa TV et le mode nomade est un vrai plaisir : jouer à ce Zelda en déplacement est une vraie avancée dans le monde de la console portable. D'autant que tout est bien pensé : entre la foultitude de choses rapides à faire dans l'open world en dehors de la quête principale et la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment, le jeu réussit le tour de (Tri)force de s'accomoder parfaitement aussi bien de sessions courtes chères aux nomades qu'aux longs weekends pluvieux à squatter son canapé.
Au regard de l'impasse où se trouvait la licence, The Legend of Zelda : Breath of the Wild constitue un étonnant tour de force. Le jeu n'invente pas grand chose, mais propose un open world très intelligemment construit. Une sorte de synthèse de ce qui se fait de mieux dans le genre, mais qui en plus aurait compris mieux que quiconque ce qui fait le sel de l'exploration et de l'aventure. Ses quelques errances, notamment techniques, sont bien vite balayées.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Ouhlala
 
Article intéressant, surtout la mise en abime avec l'épisode précédent . Je suis à 2 doigts de m'acheter une switch rien que pour ce jeu (et le futur mario kart)... En attendant, j'ai horizon Zero dawn à finir...
Fougère
 
J'ai pas d'argent, j'ai pas d'argent, j'ai pas d'argent ... RGNAAAAAAAAAAAAAAAAAA
Mendoza
 
Parait qu'il est "dispo" sur pc...
Moi j'ai craqué, je ne regrette pas un instant :)
Zakwil
 
Mendoza a écrit :
Parait qu'il est "dispo" sur pc...
Moi j'ai craqué, je ne regrette pas un instant :)


Il le sera un jour
sese_seko
 
Merci pour cette revue intéressante.
J'en profite pour oser dire que ce serai sympa d'avoir votre avis sur nier automata.

Si vous avez le temps, bien entendu.
Fougère
 
C'est prévu, on attend juste qu'il sorte sur PC.
choo.t
 
Je suis sidérer de la richesse du titre, après plusieurs jours dessus, je pensais que le jeu ne recelait plus de mystère à ce stade, mais une nuit, en me promenant dans Hyrule j’aperçois au loin une étrange lueur provenant du mont Satori (au nom plutôt évocateur), je m'y dirige aussi vite que possible, et là, je tombe nez à nez avec un attroupement de Blupee (sorte de petit lapin bleu phosphorescent) entourant une sorte de cheval luminescent à deux visages, Lord of the Mountain, qui, d’après la légende serait la réincarnation d'un sage nommé... Satori.
En plus d'être une créature fascinante en soit, qui vient rajouter une couche de mystère à un moment ou je pensais ne plus en trouver, elle fait office de mémorial vidéo-ludique au regretté Iwata, c'est très bien apporté, évident sans être putassié, très classe donc.
sese_seko
 
Fougère a écrit :
C'est prévu, on attend juste qu'il sorte sur PC.


Turom_
 
Ça fait une semaine que tout s'est arrêté. Sauf ma Wii U. Ce Zelda est une drogue dure.
GTB
 
Pas le temps de lire cette review bien complète de suite, mais j'ai pu jeté un œil au début et...

Nicaulas a écrit :
Un scénario d’anime soutenu précisément par une esthétique et un character design qui s’inspire ouvertement de l’animation japonaise, Ghibli en tête.


...Je suis pas forcément d'accord. J'étais déjà très peu convaincu de l'évocation de l’impressionnisme pour Skyward Sword - éventuellement le pointillisme est un peu plus juste- et pour ce Zelda c'est rebelote. Je vois pas mal de monde évoquer Ghibli alors que personnellement je trouve plus de choses qui séparent la DA de Breath of the Wild des prod Ghibli que de choses qui les rapprochent. Et ce, sur à peu près tous les plans: traits, design, tonalité de couleurs, animation, univers etc...

Alors clairement BotW a une esthétique japonaise, difficile de le rater, donc il y a un adn de base qu'on retrouve mais je trouve justement que dans la panoplie des artistes japonais c'est vraiment pas ceux de Ghibli les plus proches.

Un jeu designer par Ghibli ça donne ça d'ailleurs:
Nicaulas
 
GTB a écrit :
Pas le temps


Pour l'impressionnisme de Skyward Sword, je sais qu'il y a débat. Personnellement je suis pour le qualifier d'impressionniste, mais j'ai du mal à faire entendre mes arguments notamment parce qu'en gros mon délire c'est "Merleau-Ponty + le jeu en mouvement sur une tv cathodique = ça colle". Peut-être que j'en parlerais plus longuement un jour, mais là ça n'était pas vraiment ce que je voulais mettre en avant en invoquant le jeu.

En ce qui concerne Ghibli, j'avoue tout : c'est une facilité d'écriture pour que les gens aient une association d'idées valable même si l'animation japonaise ne leur évoque pas grand chose. C'est comme si j'avais parlé de Pixar pour toute l'animation à l'occidentale.

Il y a d'autres influences, bien sûr, et surtout ils se tapent leur propre délire. Le fait que la palette de couleurs imaginée au début ait été "sabordée" pour des questions techniques, et aussi très probablement de lisibilité des décors, fait que ça semble très éloigné de Ghibli.

Ceci étant je persiste à penser que dans les thématiques, dans certains décors et certaines cutscenes, ce Zelda sent très très fort le Miyazaki quand même. Les donjons sont des châteaux ambulants (dont un dans le ciel :), le village sheikah c'est Mononoke dans tous les sens, les korogus et autres petits esprits folkloriques obviously, les grandes fées tu les fous dans Chihiro ça passe crème, etc.
Crusing
 
Mendoza a écrit :
Parait qu'il est "dispo" sur pc...
Moi j'ai craqué, je ne regrette pas un instant :)


Faut juste aimer les sols sans herbes from the 90's.
DVLish
 
GTB a écrit :
[...]personnellement je trouve plus de choses qui séparent la DA de Breath of the Wild des prod Ghibli que de choses qui les rapprochent.[...]

Un jeu designer par Ghibli ça donne ça d'ailleurs:


En fait, Ni No Kuni II n'a plus de rapport direct avec les studios d'animation Ghibli, même si l'inspiration reste en effet.

Je trouve le lien avec Ghibli assez visible moi, la vieille Impa, Hetsu, le grand Kokiri, les gardiens pieuvres... Mais c'est vrai que c'est aussi des éléments commun à beaucoup d'animes et mangas japonais.
Fougère
 
@sese_seko : DON'T LOOK AT ME LIKE THAT.
Déjà que j'ai du résister très fort à la tentation d'acheter une PS4 pour y jouer.
Mendoza
 
Ah si, en fait j'ai un reproche niveau gameplay :
- les armes et les boucliers se pètent trèèèèèès rapidement
- tu te retrouves comme un con sans arme ou sans bouclier en plein combat
- tu dois lâcher le stick gauche en plein combat sous la menace ennemie, appuyer sur le bouton gauche ou droite selon ce que tu as perdu (là le jeu est en pause), sélectionner une nouvelle arme, lâcher, puis reprendre le combat
Je ne comprends pas pourquoi par défaut en combat, quand tu pètes un truc il te sort pas automatiquement la meilleure arme suivante. Mystère.
Après, je suis au début du jeu, j'espère que plus tard il y aura moyen de réparer son matériel entre deux combats. Là c'est un peu relou.
Fwdd
 
Donc Zelda, c'est le descendant direct de Stalker :

- Systèmes de jeu interconnectés et cohérents.
- Prise en charge du joueur et de sa progression minimale.
- L'environnement est dangereux et il contient des ressources utiles, ce qui annule l'aspect simple hub de l'open world,
- Quelques légères notions survival pour intégrer l'avatar dans son environnement.

En espérant que les autres éditeurs commencent un peu à y réfléchir qu'on arrete de bouffer des compilations pour smartphones.
PoF.be
 
J'adore les open world .VRAIMENT. et pour plein de raisons qui vont varier d'un jeu à l'autre. Ce Zelda est un peu la synthèse de tout ce que j'aime ou j'attend dans ce genre. De Wind Waker à Witcher 3 en passant par Far Cry 3, Just Cause 2, les Elder Scrolls, GTA V et Xenoblade X, À chaque fois, je me laisse emporter pendant des heures et je joue moins que je n'explore le monde proposé.

Rajoutez à cela le gameplay qui mélange skill, patterns et expérimentations, les puzzles dignes de Portal 2, la touche de référence aux Miyazaki, les événements rares, les collectibles les mieux fichus du monde, ... Même les armes qui se cassent m'amusent. Balancer tout ce qu'on ramasse à la tête des ennemis les plus faibles, c'est presque du Hotline Miami/Superhot.

Jusqu'ici, Wind Waker était, de loin, mon Zelda 3D préféré et ce qui définissait le mieux "l'Aventure" dont je rêvais étant enfant. Une sorte d'idéal naïf qui s'est forgé devant Conan le Fils du Futur et Dark Crystal. Sur Breath of the Wild, ça va tellement plus loin que j'en viens à ne pas vouloir finir le jeu, même s'il me laisse la possibilité de continuer de retourner chaque caillou après avoir vaincu Ganon.
Nicaulas
 
Je n'ai pas voulu parler de Wind Waker pour ne pas alourdir le texte et ne pas trigger un débat dessus, mais je me rends compte que je joue à Breath of the Wild exactement comme j'ai joué la première fois à Wind Waker : j'ai abandonné la trame principale et je complète la carte. Sauf que là c'est beaucoup plus amusant d'accéder aux tours que de nourrir un poisson, et l'espace entre les zones de jeu est moins vide.
YouuShiii
 
Mendoza a écrit :
Ah si, en fait j'ai un reproche niveau gameplay :
- les armes et les boucliers se pètent trèèèèèès rapidement
- tu te retrouves comme un con sans arme ou sans bouclier en plein combat
- tu dois lâcher le stick gauche en plein combat sous la menace ennemie, appuyer sur le bouton gauche ou droite selon ce que tu as perdu (là le jeu est en pause), sélectionner une nouvelle arme, lâcher, puis reprendre le combat
Je ne comprends pas pourquoi par défaut en combat, quand tu pètes un truc il te sort pas automatiquement la meilleure arme suivante. Mystère.
Après, je suis au début du jeu, j'espère que plus tard il y aura moyen de réparer son matériel entre deux combats. Là c'est un peu relou.


Mais comme je valide a 100% ce point de vue .... Je trouve ça super chiant.
Après c'est assez déroutant au début quand tu n'as pas l'habitude. J'espère juste qu'il y a des items trouvable quasi incassable ..
YouuShiii
 
Nicaulas a écrit :
Je n'ai pas voulu parler de Wind Waker pour ne pas alourdir le texte et ne pas trigger un débat dessus, mais je me rends compte que je joue à Breath of the Wild exactement comme j'ai joué la première fois à Wind Waker : j'ai abandonné la trame principale et je complète la carte. Sauf que là c'est beaucoup plus amusant d'accéder aux tours que de nourrir un poisson, et l'espace entre les zones de jeu est moins vide.


Et y'a pas ce putain de Tingle ! #pairedebaffe
Frostis Advance
 
Complètement d'accord avec tout le contenu de l'article.
J'aurais pas fait mieux. Chapeau bas mon bon monsieur.

En tout cas, moi qui ne suis pas un grand fan des open worlds... ce Zelda me met des baffes tous les jours.
Parce que oui, je n'arrive plus à lâcher le pad plus de 24h. C'est totalement dingue.

choo.t a écrit :
Je suis sidérer de la richesse du titre, après plusieurs jours dessus, je pensais que le jeu ne recelait plus de mystère à ce stade, mais une nuit, en me promenant dans Hyrule j’aperçois au loin une étrange lueur provenant du mont Satori (au nom plutôt évocateur), je m'y dirige aussi vite que possible, et là, je tombe nez à nez avec un attroupement de Blupee (sorte de petit lapin bleu phosphorescent) entourant une sorte de cheval luminescent à deux visages, Lord of the Mountain, qui, d’après la légende serait la réincarnation d'un sage nommé... Satori.
En plus d'être une créature fascinante en soit, qui vient rajouter une couche de mystère à un moment ou je pensais ne plus en trouver, elle fait office de mémorial vidéo-ludique au regretté Iwata, c'est très bien apporté, évident sans être putassié, très classe donc.

Ahahah, j'ai vu cette lueur hier soir ! J'ai passé une plombe à faire un vieux détour. Au final, la lumière n'étais plus présente quand je suis arrivé, mais j'ai trouvé un coin à pommes de foufou.

Mendoza a écrit :
Ah si, en fait j'ai un reproche niveau gameplay :
- les armes et les boucliers se pètent trèèèèèès rapidement
- tu te retrouves comme un con sans arme ou sans bouclier en plein combat
- tu dois lâcher le stick gauche en plein combat sous la menace ennemie, appuyer sur le bouton gauche ou droite selon ce que tu as perdu (là le jeu est en pause), sélectionner une nouvelle arme, lâcher, puis reprendre le combat
Je ne comprends pas pourquoi par défaut en combat, quand tu pètes un truc il te sort pas automatiquement la meilleure arme suivante. Mystère.
Après, je suis au début du jeu, j'espère que plus tard il y aura moyen de réparer son matériel entre deux combats. Là c'est un peu relou.

C'est normal. C'est à toi de gérer tes armes et ta protection, avant de partir en combat. A toi de voir si ton arme est déjà usée avant de t'attaquer à plusieurs ennemis. A toi aussi de gérer tes armes suite à la perte de ton arme. Perso, je préfère qu'on me laisse le choix (une lance ? une épée à une main ? A deux mains ?) plutôt qu'une imposition.
choo.t
 
Frostis Advance a écrit :
A toi aussi de gérer tes armes suite à la perte de ton arme. Perso, je préfère qu'on me laisse le choix (une lance ? une épée à une main ? A deux mains ?) plutôt qu'une imposition.

Yep, surtout quand comme moi, tu te balades avec une à deux armes utiles en combat, et le reste c'est de la collection ou des outils ( épée de glace pour survivre en plein soleil, une de feu pour ne pas geler à la montagne, une épée électrique etc..)
D'ailleurs c'est mon seul gros reproche au jeu, y'a pas suffisamment de place d'exposition chez toi, y'a 3 slot de bouclier, 3 d'épée et 3 d'arc et c'est tout, mais c'est déjà ça pour le début du housing dans la série.
Mendoza
 
Certes, choisir son équipement est évidemment une bonne idée, mais *pendant* le combat, tu pourrais par défaut avoir l'arme suivante de la même catégorie, ça me semblerait naturel. A la fin du combat, tu prends le temps de te ré-équiper comme tu le souhaites. Bref.
Et personnellement, je n'ai pas encore trouvé de moyen de réparer des armes - ni repéré de jauge qui t'indique l'état à part le clignotement rouge quand elle pète au prochain coup - , du coup je ne vois pas trop comment réellement anticiper ce problème d'équipement (il me semble que ton arme s'use plus ou moins vite selon le type d'ennemis que tu tapes). Et au début du jeu (là où j'en suis), les épées correctes ne courent pas les rues et on ne peut pas les réparer. Du coup je stocke des bras de squelettes.
Après, on est d'accord que ce problème ne gâche que trèèèès peu ce fabuleux jeu. Mais quand même, ça pourrait être proposé dans les options du jeu. Ou le jeu pourrait ouvrir automatiquement le menu de choix d'arme ou de bouclier le temps que tu choisisses quoi faire.
DVLish
 
Alors, moi je peste aussi sur la fragilité des armes, mais je me suis pris à envisager les combats différemment, et à trouver ça assez amusant.
Déjà essayer de commencer en furtif pour économiser sur les premiers coups, puis tenter de se débarrasser en premier d'ennemis faibles ET armés pour avoir à disposition du stuff sur le sol (vu que si link est désarmé, il s'équipe automatiquement de l'arme qu'on ramasse).

Le point vraiment cool, c'est que ça force, à un moment ou un autre, à essayer toutes les armes au moins une fois, et du coup à être agréablement surpris parfois.
choo.t
 
Mendoza a écrit :
Et personnellement, je n'ai pas encore trouvé de moyen de réparer des armes - ni repéré de jauge qui t'indique l'état à part le clignotement rouge quand elle pète au prochain coup - , du coup je ne vois pas trop comment réellement anticiper ce problème d'équipement (il me semble que ton arme s'use plus ou moins vite selon le type d'ennemis que tu tapes).

Y'a 3 états, neuf ( scintillement sur l'angle supérieur droit de l’icône d'arme), usé, et endommagé (rouge clignotant), selon l'arme et les divers effets appliqué dessus, la durabilité diffère.

Y'a pas moyen de réparer, par contre, si tu chopes des armes rouillées, tu peux les remettre en état en les faisant avaler par un Octorok.

Ça pousse à envisager les combats différemment, déjà éviter les combat inutiles (contournement, discretion, déguisement) ou utiliser au mieux l’environnement lors des combats ( propagation de électricité à travers les conducteurs, balancer des bombes depuis le ciel, foutre le feu au camp, attendre la nuit pour les attaquer durant leur sommeil etc..etc.).

L’espace de solution de chaque combat est assez grand, les différent types d'armes (vitesse, allonge,élément(feu, glace, électricité) possibilité de tenir un bouclier), de flèches ( normales, enflammés, glacés, explosives, électriques) et runes ( magnétisme, stase, bombe à distance) apporte pas mal de diversité au engagement, alors qu'on pourrait vite s'ennuyer vu la répétition des ennemis.

Pour te donner un exemple d'engagement qui n'use pas ton équipement, j'ai, lors d'un orage, utilisé le magnétisme pour bouger une arme de fer vers le camps ennemis, dès que l'éclair commencé à pointé le bout de son nez, tu balances l'armes et plein milieux des monstres, la foudre et le feu s'occupera du reste.
PoF.be
 
choo.t a écrit :
je tombe nez à nez avec un attroupement de Blupee (sorte de petit lapin bleu phosphorescent) entourant une sorte de cheval luminescent à deux visages, Lord of the Mountain, qui, d’après la légende serait la réincarnation d'un sage nommé... Satori.
En plus d'être une créature fascinante en soit, qui vient rajouter une couche de mystère à un moment ou je pensais ne plus en trouver, elle fait office de mémorial vidéo-ludique au regretté Iwata, c'est très bien apporté, évident sans être putassié, très classe donc.


Je viens de le récupérer mais ont ne peut pas l'enregistrer au relais. Je suis tellement déçu.
Diazou
 
J'ai le jeu depuis sa sortie et j'adore ! Perso je trouve que le système de fragilité d'arme apporte un côté "stratégie" qui est sympa.
Bistoufly
 
Perso, à chaque session de jeu, un nouveau détail que je n'avais pas vu avant vient me mettre une mini baffe de bonheur (Les animaux s'ébrouent quand la pluie cesse. Merde, quoi <3)
choo.t
 
PoF.be a écrit :

choo.t a écrit :
je tombe nez à nez avec un attroupement de Blupee (sorte de petit lapin bleu phosphorescent) entourant une sorte de cheval luminescent à deux visages, Lord of the Mountain, qui, d’après la légende serait la réincarnation d'un sage nommé... Satori.
En plus d'être une créature fascinante en soit, qui vient rajouter une couche de mystère à un moment ou je pensais ne plus en trouver, elle fait office de mémorial vidéo-ludique au regretté Iwata, c'est très bien apporté, évident sans être putassié, très classe donc.


Je viens de le récupérer mais ont ne peut pas l'enregistrer au relais. Je suis tellement déçu.


Yep, mais y'a des théories fumeuses sur le net sur comment l'enregistrer, incluant Kilton, la selle de monstre, l'affection au max et la lune rouge, mais pour l'instant personne ne semble avoir réussi, mais ça essaye encore dans les confins de reddit et neogaf.

Bistoufly a écrit :
Perso, à chaque session de jeu, un nouveau détail que je n'avais pas vu avant vient me mettre une mini baffe de bonheur (Les animaux s'ébrouent quand la pluie cesse. Merde, quoi <3)

Clairement, le niveau de détail du monde est absolument dingue, y'a plein d'éléments dont on ne s’aperçoit presque pas, mais qui rendent le monde bien plus vivant.
GTB
 
Nicaulas a écrit :
En ce qui concerne Ghibli, j'avoue tout : c'est une facilité d'écriture pour que les gens aient une association d'idées valable même si l'animation japonaise ne leur évoque pas grand chose.

Ceci étant je persiste à penser que dans les thématiques, dans certains décors et certaines cutscenes, ce Zelda sent très très fort le Miyazaki quand même. Les donjons sont des châteaux ambulants (dont un dans le ciel :), le village sheikah c'est Mononoke dans tous les sens, les korogus et autres petits esprits folkloriques obviously, les grandes fées tu les fous dans Chihiro ça passe crème, etc.


Ça je peux comprendre oui, parler du plus connu pour faire passer le message/la référence. Mais la limite de cela est que ça entretien certains raccourcis; Patte Jap = Ghibli -constat que je fais régulièrement-. Après je crois bien volontiers qu'il y a des références évidentes; cela dit l'ensemble ne m'évoque pas spécifiquement Ghibli.

DVLish a écrit :
Je trouve le lien avec Ghibli assez visible moi, la vieille Impa, Hetsu, le grand Kokiri, les gardiens pieuvres... Mais c'est vrai que c'est aussi des éléments commun à beaucoup d'animes et mangas japonais.


Oui en fait c'est cela, ça puise dans l'ensemble du folklore japonais. Moultes oeuvres pourraient évoquer une partie de ce Zelda -et donc vice versa-.

En tout cas ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant fait envie :).
BlackDog
 
Un peu n'importe quoi cette critique comparé Skyward sword à de l'impressionnisme... Vous etes sérieux là ? vous avez déjà vu des toiles d'impressionnistes ?
La comparaison avec Gibbli est tout aussi foireuse, faudrait que vous vous matiez certains classique pour vous rendre compte qu'il n'y a que très peu de point commun.
Enfin "Une sorte de synthèse de ce qui se fait de mieux dans le genre, mais qui en plus aurait compris mieux que quiconque ce qui fait le sel de l'exploration et de l'aventure". Faut arrêter 2 min, il y a bien mieux à l'heure actuel même si ce que fait Zelda reste dans le haut du tableau.
Franchement même chez Factor News il y a une Hype autour de Zelda qui ne reflète pas vraiment la réalité, l'effet nostalgie de la Licence peut être ?
Message masqué
choo.t
 
BlackDog a écrit :
Un peu n'importe quoi cette critique comparé Skyward sword à de l'impressionnisme... Vous etes sérieux là ? vous avez déjà vu des toiles d'impressionnistes ?





kimo
 
Il y a juste l'intro qui évoque le fait que le jeu a parfois été taxé "d'impressionniste". L'a-t-il vraiment été? Je veux bien le croire.

Après dans les commentaires, Nicaulas a l'air d'y souscrire. Perso, je trouve que parler d'impressionnisme relève d'un abus de sens. C'est un terme qui a une connotation précise, à la fois historique et esthétique. Les artistes ayant récupéré ce terme pour se désigner eux-mêmes à l'époque, ça parait toujours délicat de leur accoler tout et n'importe quoi, mais après tout, on le fait aussi avec les surréalistes.

Reste que le rapprochement est peut être un peu exagéré. Vu les screenshots, on peut tout aussi bien dit que c'est une aquarelle en mouvement, ou qu'on dirait un filtre rendu photoshop avec effet de flou. L'impressionnisme, ce n'est pas seulement une question de rendu, comme tout mouvement de peinture, ça comprend aussi quelques particularités en terme de rendu aussi bien sûr, mais aussi sujet, de cadrage, de point de vue, de format de toile, de rapport avec le réel et l'histoire de la peinture, et donc d'ambitions esthétiques et parfois théoriques etc... Pas sûr que Zelda puisse vraiment être qualifié d'impressionniste si facilement où sur le simple fait qu'il y ressemble vaguement visuellement.
edit: En tout cas si on s'en tient à la comparaison avec la peinture, ce qui semble être le cas ici.
clott
 
Un jeu qui se serait pris 2 point de moins en général pour la partie technique et l'histoire inexistante s'il n'y avait pas eu Zelda dans le titre. Parce qu'au final le titre se rapproche énormément d'un Phantom pain avec le gameplay au centre de l'expérience mais étrangement les critiques ont été bien moins indulgent sur ces points...

Au final Nintendo digére 10 ans d'open world et tout le monde crie à la révolution. Ça devient génant...
Ouhlala
 
Révolution pour un zelda... Et oui, c'est à priori (j'ai pas le jeu) un très bon melting pot des openworlds précédents. L'histoire n'a jamais été le point central des zelda, comme quasiment tous les jeux de Miyamoto (technique souvent au second plan): Ce sont plutôt des prétextes pour le gameplay. Tout est une question d'équilibre. La version Wii U à des notes inférieures sur pas mal de sites, car cette fois la technique semble gêner plus notablement le plaisir de jeu, avec ses ralentissements plus courants.

Au final, çà devient gênant les nintendo haters à outrance...
noir_desir
 
Ouhlala a écrit :
Révolution pour un zelda... Et oui, c'est à priori (j'ai pas le jeu) un très bon melting pot des openworlds précédents. L'histoire n'a jamais été le point central des zelda, comme quasiment tous les jeux de Miyamoto (technique souvent au second plan): Ce sont plutôt des prétextes pour le gameplay. Tout est une question d'équilibre. La version Wii U à des notes inférieures sur pas mal de sites, car cette fois la technique semble gêner plus notablement le plaisir de jeu, avec ses ralentissements plus courants.

Au final, çà devient gênant les nintendo haters à outrance...


Je pense comme toi, je n’achèterai par exemple pas de switch car l'univers mario me laisse de marbre. Mais depuis quand nitendo est un fabriquant d'histoire, je ne me rappelle pas d'une de leur ip, ou l'histoire soit intéressante. Par contre, j'ai toujours eu des retours très carrés sur des idées de gameplay intéressante, réglé comme des horloges etc.
Bref je pense qu'il y a effectivement plus de hater qu'autre chose.
Tonolito_
 
Le jeu est tres sympa, je ne suis pas allé assez loin pour savoir s'il mérite sa déferlante de 9/10, ses "BGEM", awesome and co, mais pour une premiere en mode ouvert, Nintendo, frappe fort et bien.
Ca répond bien, graphiquement c'est tres moyen mais la DA (clairement insipirée de Laputa/Nadia et le secret de l'eau bleue") fait vraiment le taff à mes yeux.
Le seul point ou je suis un peu décu, ou a moins que je ne sois passé complètement à coté, c'est sur les combats et le bestiaire. Sont un peu moins profonds que sur Z:WW, pas d'estoc, ou balayage latéral/vertical. Enfin, si ils sont présents mais en fonction de l'arme que l'on utilise. Du coup suis un peu moins fan. pareil pas trop de monstres differents, beaucoup de décli gel/feu.... Ils auraient pu se donner un peu plus dessus.
Mais au final, de ce que je retiendrais de ce jeu c'est cette possibilité d'aller partout sur la map et de pouvoir "dominer" ce monde. ET ca,ca claque. Skyrim le retour (sans le coté moche/pété des PNJ/collisions).
Le Glode
 
clott a écrit :
Un jeu qui se serait pris 2 point de moins en général pour la partie technique et l'histoire inexistante s'il n'y avait pas eu Zelda dans le titre. Parce qu'au final le titre se rapproche énormément d'un Phantom pain avec le gameplay au centre de l'expérience mais étrangement les critiques ont été bien moins indulgent sur ces points...


Y'a plus de notes sur Factor. Du coup si tu pouvais te plaindre des notes de BOTW sur un des nombreux sites qui pratiquent encore cette aberration et nous laisser tranquilles avec ce débat sans fin qu'on a bien mérité de ne plus subir... :P

Et puis sur la "partie technique", perso je trouve que le jeu est complètement fou à ce niveau. Le monde est démesuré, fourmille de détails et peut être parcouru d'un bout à l'autre sans temps de chargement, y compris l'intérieur des bâtiments. La distance d'affichage est tarée et tout ce qu'on voit est visitable. Les effets météo font partie des plus beaux que j'ai pu voir dans un jv avec ceux de Witcher 3. Le moteur physique est super solide, et même si j'ai vu que certains en rencontrent (provoquent ?) je n'ai pas croisé un seul bug en 70h de jeu.
Et avec tout ça, le framerate se permet quelques rares drops sur Switch dans des lieux bien particuliers.Et les textures sont assez crades (pas toutes). M'enfin y'a pas de quoi jouer la surprise, on est quand même sur Switch hein, pas sur un SLI de GTX Titan.
Bistoufly
 
@ clott:

Phantom Pain n'aurait pas été apprécié à sa juste valeur? Quand bien même ce serait vrai, ce serait bien dommage mais je ne verrais pas le rapport.
Le Glode
 
Bistoufly a écrit :
@ clott:

Phantom Pain n'aurait pas été apprécié à sa juste valeur? Quand bien même ce serait vrai, ce serait bien dommage mais je ne verrais pas le rapport.


Le Fulton peut-être ?
PoF.be
 
Le Glode a écrit :
Le moteur physique est super solide, et même si j'ai vu que certains en rencontrent (provoquent ?) je n'ai pas croisé un seul bug en 70h de jeu.


Après plus de 150h de jeu, je trouve aussi qu'il est important de signaler que la finition est exemplaire. On a beau avoir un open world immense, proposant du gameplay émergent et une physique riche. Je n'ai rencontré aucun bug. Il y a bien eu 2-3 ennemis qui sont apparus un peu trop au dernier moment et le cheval qui se bloque sur certains petits rochers mais ça ne casse pas le jeu.

Même l'équilibrage de la progression est une réussite. Les ennemis renforcent leurs rangs avec des créatures plus costaudes au fur et à mesure qu'on en tue. Ils ont plus de pv, mais lâchent aussi des armes de plus en plus résistantes dont la plage de dégât est cohérente. Tout cela en conservant les créatures de base qui servent surtout à étoffer les packs et rappeler qu'elles n'ont pas disparu (Elder Scrolls, prend exemple). Une bonne manière de rendre l'exploration et la découverte de nouvelles zones moins hardcore que dans Xenoblade X.
Bistoufly
 
Le Glode a écrit :
Le Fulton peut-être ?


Oh punaise <3 C'est tellement bieeeen!
noir_desir
 
Bistoufly a écrit :
Le Glode a écrit :
Le Fulton peut-être ?


Oh punaise <3 C'est tellement bieeeen!


Légèrement fastidieux tous de même ^^'
Nicaulas
 
Ouaip, c'est plus rigolo d'utiliser les ballons et la feuille quand c'est pour Y ATTACHER UNE BOMBE ET SEMER LA MORT ET LA DESOLATION DANS UN CAMPEMENT DE GOBLINS EN LES NUKANT DANS LEUR SOMMEIL.
Le Glode
 
noir_desir a écrit :
Bistoufly a écrit :
Le Glode a écrit :
Le Fulton peut-être ?


Oh punaise <3 C'est tellement bieeeen!


Légèrement fastidieux tous de même ^^'


Et surtout parfaitement inutile !
divide
 
Crusing a écrit :
Mendoza a écrit :
Parait qu'il est "dispo" sur pc...
Moi j'ai craqué, je ne regrette pas un instant :)


Faut juste aimer les sols sans herbes from the 90's.


Ceci dit c'est pas une impossibilité technique.
Crusing
 
divide a écrit :
Crusing a écrit :
Mendoza a écrit :
Parait qu'il est "dispo" sur pc...
Moi j'ai craqué, je ne regrette pas un instant :)


Faut juste aimer les sols sans herbes from the 90's.


Ceci dit c'est pas une impossibilité technique.


De toute façon vu l'engouement autour du jeu et l'évolution sur Cemu, dans 2 mois on y joue avec tous les assets en 12k@120fps sur une GTX970.
Fougère
 
@crusing : Je prie tellement pour que t'ai raison, mais j'ai peur que ce soit un poil plus long
Crusing
 
Bein le jeu est sorti y'a quoi 10 jours? et il est quasi déjà jouable sur PC quand même. 10 jours...
On parle pas de the last guardian. Encore une fois, les jeux wii ont mis un moment à etre jouable ou propre sur dolphin.
Mendoza
 
Et c'est là où je vois que j'ai bien vieilli : je trouve ça honteux de le pirater :)
Alors que bon, y a pas si longtemps, j'aurais été tout fou à l'idée d'y jouer sur pc
Le vertueux
 
Rien ne t'empêche de l'acheter mais d'y jouer sur pc, moralement c'est acceptable.
BlackDog
 
Visiblement sur Factor news on prone la pensé unique... Je comprends pas pourquoi mon message a été supprimé et que je me suis pris un ban.
On me reproche quoi exactement ? D'avoir dit : que comparer Zelda SS à de l'impressionnisme c'était ridicule ? Je persiste et signe si c'est le cas. Excusez moi d'avoir un minimum de culture mais il n'y a aucun point commun entre ce courant artistique et le cell shading/pastel de ce Zelda. J'invite donc le modérateur et/ou l'auteur de l'article à aller voir une exposition d'impressionnistes pour se rendre compte de l'ineptie de la comparaison.
Si c'est concernant le studio Ghibli, je tiens exactement le même discours.
Incroyable quand même de lire des bêtises et de se retrouver avec un encart "si t'es pas content t'as cas aller ailleurs" ce mépris et ce manque de respect et de culture accessoirement.
Avant d'écrire certaines choses, ça serait bien de se renseigner ou de maitriser un tant soit peu le sujet.
Je tiens quand même à préciser que j'apprécie la qualité globale des articles de FactorNews, juste que j'ai été un peu choqué par ces comparaisons.
Si pouvoir donner son opinion sur ce genre de sujet est interdit sur ce site, j'en tirerai les conclusions nécessaires quand à la mentalité et l'état d'esprit présent ici.
J'espère que ce message ne sera pas modéré, je ne suis nullement agressif, ni injurieux, je ne fait que donner un avis et expliquer certains faits indéniables.
Nicaulas
 
BlackDog a écrit :
blabla


Désolé pour le kick, on ne savait pas qu'on avait André Malraux parmi nos lecteurs.

Je t'invites à parcourir les commentaires au dessus pour des discussions sur le sujet. Il y en a même où des gens expriment la même chose que toi mais qui ne se sont pas fait kick, ça peut ouvrir des pistes de réflexions.

Des bisous.
Crusing
 
Aïe, si tu côtoies un tant soit peu ce site tu dois être au courant qu'il y a une petite partie de la communauté qui a fait des études artistiques, et que tu risques donc de te faire remettre à ta place fort rapidement. Je ne vais pas me fatiguer à te répondre tant l'analogie parait justifiable et que par conséquent tu dis de la merde tout en jouant au caliméro-rebel-filloniste.
Donc au risque de répéter ce qui t'as déjà été dit : "si t'es pas content t'as cas aller ailleurs".
BlackDog
 
Crusing a écrit :
Aïe, si tu côtoies un tant soit peu ce site tu dois être au courant qu'il y a une petite partie de la communauté qui a fait des études artistiques, et que tu risques donc de te faire remettre à ta place fort rapidement. Je ne vais pas me fatiguer à te répondre tant l'analogie parait justifiable et que par conséquent tu dis de la merde tout en jouant au caliméro-rebel-filloniste.

Quand on commence à répondre en balançant "études artistiques" ça sent l'escroquerie intellectuelle. Sans remettre en cause les compétences de certains ici sur des logiciels tels que photoshop ou indesign. Je réitère mes propos, comparer Zelda avec de l'impressionnisme est aussi ridicule que de comparer un dessin d'un enfant de maternelle avec une oeuvre cubiste de Picasso. Si une certaine "élite" ici veut s'auto persuader d'être en présence d'une oeuvre comparable au courant des impressionnistes en parlant de Zelda, je vous laisse volontiers entre vous. Ce n'est pas que je ne suis pas content et que je vais aller ailleurs, mais lire des cons qui s'auto persuade de conneries aussi monstrueuse ça, c'est juste aberrant et quelque peu insultant pour les personnes ayant plus de modestie mais sans doute plus de culture.
zouz
 
BlackDog a écrit :

J'espère que ce message ne sera pas modéré, je ne suis nullement agressif, ni injurieux, je ne fait que donner un avis et expliquer certains faits indéniables.


- T'as pourtant écrit "Zelda SS", j'y vois là une initiative évidente qui vise à appeler les fans de Link à utiliser ces initiales et ainsi à banaliser leur utilisation.
- De plus tu rejettes l’impressionnisme qui était, comme chacun le sait, fortement réprimandé par l'Allemagne Nazi qui qualifiait cette pratique comme un "art dégénéré".
- Et pour finir si je regarde ton pseudonyme, je m'aperçois qu'il désigne un canidé domestique au pelage noir et devines qui avait un tel animal atypique en sa possession ?

Je ne crois pas aux coïncidences BlackDog, on nous la fait pas sur Factor.
Si l'équipe du site t'a réprimandé c'est sûrement qu'ils en avaient déduis les même choses que moi : Tu te prends trop la tête.
Crusing
 
Zouz a raison, je propose un voteban de BlackDog pour propos 4ntis3mites, surtout qu y'a de grande chance que ce soit un nouveau personnage de tergat entre deux xanax. En plus mon Alert-o-gogol-mètre n’arrête pas de s'agiter, ça ne peut pas etre un hasard.
BlackDog
 
zouz a écrit :

Si l'équipe du site t'a réprimandé c'est sûrement qu'ils en avaient déduis les même choses que moi : Tu te prends trop la tête.


Je vais modérer un peu ce que je dis, je n'essaye pas de "trop de me prendre la tête", mais juste j'ai été interpellé par le fait de comparer Zelda SS (houlala les vilaines initiales ;-) ) à de l'impressionnisme... Voilà tout, c'était juste mon propos initial, pour lequel je me suis pris un ban, mais bon quand ensuite on commence à mettre en avant "je suis un artiste" et "ici on est entre artiste, tu peux te casser" pour tenter d'argumenter, désolé mais pour moi j'ai l'impression d'être face à de gros cons (avec tous le respect néanmoins que je peux avoir pour les personnes ici présentent et dont je suis sur qu'elles sont formidables mais juste un peu arrogante).
Je pense qu'on peut clôturer le hors sujet. Et reprendre le débat sur un excellent jeu.
GTB
 
Bon comme le message de Nicaulas n'a pas été très clair: le ban c'était pas pour ton désaccord mais pour la façon de l'avoir exprimé.
Le Glode
 
BlackDog a écrit :
(avec tous le respect néanmoins que je peux avoir pour les personnes ici présentent et dont je suis sur qu'elles sont formidables mais juste un peu arrogante).
Je pense qu'on peut clôturer le hors sujet. Et reprendre le débat sur un excellent jeu.


L'hopital, la charité... En termes d'arrogance tu te poses là tout de même. Ta première participation sur Factor consiste à chier gratos sur le "public de Nintendo", et la suivante à venir expliquer à qui veut l'entendre que tu es plus cultivé que le commun des lecteurs et rédacteurs du site. Et accessoirement à décider quand le débat est clos.

BlackDog a écrit :
mais lire des cons qui s'auto persuade de conneries aussi monstrueuse ça, c'est juste aberrant et quelque peu insultant pour les personnes ayant plus de modestie mais sans doute plus de culture.


Hahaha !

Nan, moi je dis ban.
Le vertueux
 
Vous partez au quart de tour dès qu'on vous insulte et qu'on vous méprise, mais c'est aussi à vous de faire l'effort d'avoir une répartie percutante ! On retour la force de l'adversaire, comme ces gonzesses en aikido lors de leur démo !

Je félicite zouz d'ailleurs, son intervention était très amusante, tout cela n'aurait été possible sans Blackdog ni l'admin qui l'a banni.

Bravo à tous, beau travail d'équipe !
Niko
 
BlackDog n'a pas été banni, il a juste reçu un avertissement de 24h parce que le ton de son message (et non son contenu) jurait un peu avec l'esprit de joie et de camaraderie qui règne sur ce beau forum.
BlackDog
 
Et bien je ne me rappelle plus du ton mais c'est possible qu'il ait été un peu rude.
j'en prend note et j'éviterai à l'avenir d'intervenir de la sorte.
Revenons à Zelda. J'ai une petite question, vaut il mieux acheter Zelda et en même temps une WiiU ou vaut il mieux attendre quelques mois, histoire d'avoir un peu de recule sur la Switch et le prendre avec cette machine ?
Le vertueux
 
Ni l'un ni l'autre, le mieux c'est d'acheter la switch + zelda maintenant, la vie est trop courte BlackDog !
Crusing
 
je vous laisse volontiers entre vous. Ce n'est pas que je ne suis pas content et que je vais aller ailleurs, mais lire des cons qui s'auto persuade de conneries aussi monstrueuse ça, c'est juste aberrant

Allez allez! Hop hop hop!
kalhamn
 
J'ai l'impression que pour la première fois je comprend ce que peux apporter du "gameplay émergent".

Ce Zelda distille partout de l'embuche et une difficulté surmontable de maintes façons. C'est peut-être bien la raison d'avoir limité les quantité de stuff et leur fragilité en début de partie. Si les armes étaient incassables tu passerais très vite les balais et autres joyeusetés agricoles au rang de polluant, mais là t'es obligé de faire avec, et je trouve ça cool.-----------

Mais cette immensité de détails me font dire que c'est un des jeux les plus réussis auquel il m'est été donné de jouer.
lafayette
 
Prochaine version 1.7.4 de Cemu : enfin on va pouvoir s'ébattre dans l'herbe (j'aime bien l'herbe). Sinon le jeu est plus fluide, l'eau est texturée, la physique fonctionne mieux... Reste encore des bugs bloquants mais ça progresse bien.
http://www.tomshardware.fr/articles/zelda-breath-of-the-wild-cemu-nintendo-emulation,1-63365.html
lafayette
 
La 1.7.4 est sortie (1.7.4c actuellement) et le résultat est plutôt satisfaisant en ce qui me concerne.
BOTW est maintenant fonctionnel à quasi 100% (même la rune camera "fonctionne" : la photo obtenue est noire mais ce n'est plus bloquant pour la quête principale).
Les cutscenes fonctionnent avec la version 0.3.1.0 de cemuhook (qui permet aussi de booster grandement les perfs en désactivant la vsync interne de l'émulateur -> menu options -> activer GX2setGPUfence skip). Une version 0.4 de cemuhook est sortie depuis mais elle fait planter mon émulateur...
Le jeu est relativement stable chez moi (1 crash en 4h, zéro freeze), j'ai eu aussi un gain de perf depuis la 1.7.3.
Je tourne en général entre 25 et 30 fps, donc à priori pas pire que sur console...
(i5@4.3 + cemuhook + shader cache 19k + ramdisk + graphic packs 4k & high res shadows + nvidia settings).
Pensez à limiter votre framerate à 30fps (via Nvidia Inspector ou autre) sinon votre jeu tournera trop vite dans les sanctuaires.

https://www.reddit.com/r/cemu/comments/62wu38/botw_megathread_2_174_edition/
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Tribune

BeatKitano
(04h59) BeatKitano Ou tout du moins du 100% souscription
BeatKitano
(04h26) BeatKitano Perso je suis pas convaincu parce qu’on se dirige probablement vers du cloud only. Mais bon.
BeatKitano
(04h25) BeatKitano [eurogamer.net]
BeatKitano
(04h24) BeatKitano Choo.t va être content: Sony "We have to start interrogating what the purpose is of a proprietary console, and whether that can continue to be true." [eurogamer.net]
Sunday 16 March 2025
Fougère
(19h21) Fougère Mais c'est mignon dit moi
BeatKitano
(16h50) BeatKitano Je pose ça là pour les fans d'A-RPG qui veulent sortir un peu du medfan. La demo est prometteuse [store.steampowered.com]
BeatKitano
(09h46) BeatKitano T'as une bonne vieille carte amd qui fait pas tourner les jeux qui demande du raytracing hardware ? Utilise linux! [youtube.com]
Saturday 15 March 2025
Laurent
(17h29) Laurent (16h59) non mais il a une démo jouable sur steam
Le vertueux
(16h59) Le vertueux choo.t > Mais il n'est pas encore sorti void war, si ?
Friday 14 March 2025
Samax
(16h38) Samax choo.t > Ah merci j'en avais pas du tout entendu parler ! C'est ajouté à ma wishlist.
choo.t
(15h42) choo.t Samax > kirk.roundhouse > Si vous aimez FTL, Void War peut peut-être vous intéresser, c'est FTL × WH40K.
Samax
(13h37) Samax kirk.roundhouse > Avec plaisir :) Je te conseille de suivre ce guide (toute l'install se fait automatiquement via l'installeur, pas besoin de passer par mod manager): [steamcommunity.com]
GTB
(12h56) GTB Dans le SH Transmission, ils parlent longuement de leurs intentions, leur approche pour renouveler la licence en gardant son essence, abordant l'écriture, le design, les musiques, les thématiques.
GTB
(12h52) GTB BeatKitano > Yep. Entre le remake et ce qu'annonce ce Silent Hill f, le fan de la licence que je suis est comme un gosse. J'aime bcp ce qu'ils tentent avec ce f. Très hâte d'en voir plus.
kirk.roundhouse
(11h45) kirk.roundhouse Samax > Ah mais merci pour cette recommandation ! J'ai des centaines d'heures sur FTL, et je sens que je vais repartir pour un tour.
Samax
(11h32) Samax (C'est génial et très bien écrit, j'ai déjà 150 heures dessus depuis que je l'ai découvert, et ça tourne très bien sur Steam Deck)
Samax
(11h31) Samax Et pour ceux qui ne connaissent pas, on peut considérer FTL Multiverse comme une vraie suite à FTL, vu la quantité de contenu et de mécaniques ajoutées au jeu.
Samax
(11h28) Samax Je pense pas que ça ait déjà été mentionné ici, mais j'ai découvert il y a pas longtemps que FTL Multiverse avait bénéficié d'une traduction intégrale en français, et à part quelques coquilles par moments elle est globalement de très bonne qualité.
Requiem
(05h47) Requiem Ayant fait le Remake du 2 y'a pas longtemps, qui m'a rendu très nostalgique, ça me rassure de voir ça, l'ambiance à l'air d'être la.
BeatKitano
(04h40) BeatKitano Silent Hill f. Je sais pas si le nom est bon mais le trailer est intriguant [youtube.com]
Thursday 13 March 2025
Samax
(21h33) Samax kirk.roundhouse > Ok merci ! Parfait, ça pourra me servir pur mon installation de Jellyfin :)
kirk.roundhouse
(20h54) kirk.roundhouse Ou alors assigner matériellement des disques de stockage à une VM qui va servir de support pour un OS NAS, et faire des pool ZFS
kirk.roundhouse
(20h52) kirk.roundhouse Samax > le passthrough c'est le fait d'assigner matériellement un périphérique à une VM pour qu'elle l'utilise comme sur un système bare metal. C'est pratique par exemple pour assigner une CG à une VM qui ferait du transcodage, du calcul tensor ou cuda
CBL
(20h30) CBL wizzim > le pire c'est qu'Nvidia pourrait écrire un wrapper 32 bit -> 64 bit.
Samax
(20h24) Samax skör > Quand tu parles de passthrough, c'est en opposition avec LXC j'imagine ? Bon je vais me renseigner sur le sujet en tout cas.
Samax
(20h23) Samax CBL > kirk.roundhouse > BeatKitano > skör > Merci pour les infos :) Je vais privilégier Debian alors. Etpour arch j'ai des mauvais souvenirs avec pacman donc je préfère une distro avec apt en effet
wizzim
(18h31) wizzim La conservation du jeu vidéo, c'est vraiment pas ça...
wizzim
(18h30) wizzim Vidéo intéressante sur NVidia qui "abandonne" PhysX: [youtube.com]
Wednesday 12 March 2025
skör
(19h44) skör Samax > Tout est dit :) LXC c'est top. J'utilise également Debian dessus avec 5go de disque pour des petits services. Proxmox gère très bien le Passthrough aussi.
Laurent
(18h31) Laurent (18h07) merci pour ton oeil affuté
BeatKitano
(18h10) BeatKitano toof > "Moraleees, moraaaleeeeesEUH"
toof
(18h07) toof Frostis : «  voirE le premier » (désolé je suis relou et je vais pas faire un commentaire à chaque fois :)
BeatKitano
(17h29) BeatKitano Sinon oui pour un particulier c'est pas un mauvais moyen. Mais si ça merde, faut pas mettre ça sur le dos de la distro nécessairement.
BeatKitano
(17h28) BeatKitano CBL > Heu... quand ça couille pas totalement le montage des disques parce que le kernel aime pas WSL (j'ai déjà eu le cas de disques qui dégageaient sans raison au bout de X minutes)
CBL
(17h22) CBL A noter que le meilleur moyen de tester une distro Linux pour serveur est d'utiliser WSL
BeatKitano
(17h07) BeatKitano (je parle de arch). Pour le reste ouais, en headless du moment que ça fait tourner ce que tu veux et que les updates sécu sont serieuses, ça n'a pas d'importance.
BeatKitano
(17h06) BeatKitano CBL > (16h21) Ouais enfin les rolling release c'est pas franchement une super idée pour un serveur qui fait juste tourner quelques services en local.
kirk.roundhouse
(16h50) kirk.roundhouse Samax > (14h28) les repo essentiellement. S'il n'y a pas un paquet dans les repo Debian, il est souvent dispo sur Ubuntu. Je préfère ça que d'installer les paquets à la main, ou ajouter des repo "officieux". Et je priorise Debian.
CBL
(16h24) CBL Alors que Node est un binaire tout con sans la moindre dépendance
CBL
(16h24) CBL La seule distro qui m'a fait des misères est RHEL. Impossible de mettre à jour Node sans changer de version majeure de RHEL
CBL
(16h22) CBL J'utilisais pas mal Ubuntu mais vu que je déploie sur AWS, je suis passé sur la distro d'Amazon
CBL
(16h21) CBL Pour avoir essayé pas mal de distros côté serveur, y'a finalement pas des masses de différences mis à part le gestionnaire de paquets
Samax
(15h36) Samax BeatKitano > Ok merci, c'est parfaitement clair. Je vais partir sur du Debian alors
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Debian me semble être un choix bien plus sage.
BeatKitano
(14h32) BeatKitano Je fais actuellement tourner un de mes nas sur arch (parce que j'avais que ça sous la main et que j'avais pas envie de me prendre la tête) mais j'oublie de faire les majs de temps en temps et je recommande pas.
BeatKitano
(14h29) BeatKitano Du coup faut assurer la maintenance et en headless ça peut vite devenir chiant quand t'as des interventions manuelles a faire [wiki.archlinux.org]
BeatKitano
(14h29) BeatKitano Samax > Un bureau tu le mets a jour régulièrement pour diverses raisons. Un serveur headless tu veux un truc stable et tu vas pas installer des tas de trucs souvent (du moins un serveur arr).
Samax
(14h28) Samax Et quelle est la différence concrète entre Ubuntu et Debian pour du headless? Ubuntu est basée sur debian donc ça doit être peu ou prou la même chose non?
Samax
(14h27) Samax BeatKitano > Ok merci pour la précision. Mais pourquoi c'est pas la plus adaptée exactement?
Samax
(14h26) Samax kirk.roundhouse > Nickel merci pour les infos !
BeatKitano
(14h23) BeatKitano Samax > Pas du arch pour un serveur en tout cas. J'adore la distro mais c'est pas la plus indiquée pour un serveur arr*
kirk.roundhouse
(14h20) kirk.roundhouse Et j'en crée sur base Arch, Ubuntu et Debian, selon mes besoins.
kirk.roundhouse
(14h18) kirk.roundhouse Samax > avec proxmox tu as la possibilité de créer des conteneurs LXC. Je n'utilise que ça en headless : [pve.proxmox.com]
Samax
(13h52) Samax skör > kirk-roundhouse m'a conseillé ça aussi, du coup je pense que je vais tenter, mais tu conseillerais quoi comme distro linux pour du headless (essentiellement pour faire tourner des serveurs pour mon réseau local)?
skör
(08h54) skör Dragonir > Proxmox depuis quelques années. Ca marche très bien
Tuesday 11 March 2025
Zaza le Nounours
(23h41) Zaza le Nounours Nicouse > si t'as envie de tester Linux en condition réelles, plutôt que de te faire chier avec des VM, trouve-toi un petit SSD sacrificiel et installe l'OS dessus.
kirk.roundhouse
(22h57) kirk.roundhouse Dragonir > Nutanix et proxmox
Nicouse
(22h46) Nicouse (22h13) kirk.roundhouse > possiblement, mais c'est d'abord mon ignorance de linux qui est prépondérante :-D
Dragonir
(22h35) Dragonir Tiens en parlant d'hyperviseur, vous les migrés vers quoi vos environnements VSphere d'entreprise ?
kirk.roundhouse
(22h13) kirk.roundhouse Nicouse > peut être. Mais peut être aussi que les problèmes que tu rencontres sont essentiellement dûs à l'hyperviseur que tu utilises.
Nicouse
(22h02) Nicouse kirk.roundhouse > (17h27) c'est juste pour tester avant de déployer sur un vrai pc (ou pas). Je vais pas m'emmerder à installer l'hyperviseur de W10.
LeGreg
(19h58) LeGreg MacOS -> limité à un seul vendeur de hardware. Windows -> coût des licenses et moins d'open source. Linux -> un sacré bordel mais gratuit et souvent open source. Android -> limité en dehors du support tablette/téléphone, écosystème google.
LeGreg
(19h54) LeGreg Mais c'est comme partout, on a dix solutions imparfaites et il faut faire son choix selon ce qui sera un point bloquant ou pas.
LeGreg
(19h53) LeGreg Si la gratuité et/ou l'open source est le critère principal, alors il n'y a pas d'alternative ou très peu (OSes plus obscurs et sans doute avec un support moindre).
LeGreg
(19h52) LeGreg Alors oui, c'est gratuit (pas de licence par machine), c'est flexible et le support hardware est suffisant (ou atteint la barre minimale au niveau hardware) pour que ça puisse être utilisé par une grande partie de l'industrie.
LeGreg
(19h49) LeGreg Dans mon expérience, les points mis en avant par les développeurs Linux sont souvent des points qui n'ont que peu d'intérêt ou sont au détriment de l'utilisateur final et aussi souvent des développeurs d'applications.
Alroc
(18h33) Alroc Portage GO de typescript : [x.com]
kirk.roundhouse
(17h27) kirk.roundhouse Faut utiliser un hyperviseur KVM si vous voulez faire tourner correctement des VM linux. Des VM tout court aussi d'ailleurs. Et pas cette cochonnerie de virtualbox.
Zaza le Nounours
(07h25) Zaza le Nounours Et c'est aussi pour ça du coup que si on fait que jouer sur son PC, les 9900X3D et 9950X3D ne servent littéralement à rien, puisque dans tous les cas on les utilisera qu'à moitié.
Zaza le Nounours
(07h24) Zaza le Nounours Et pour faire ça, ça passe par l'installation de la Xbox Game Bar, qui "optimise" le bordel en coupant le CCD qui n'a pas de Vcache quand tu joues.
Zaza le Nounours
(07h23) Zaza le Nounours Nicouse > le 9800 a qu'un seul CCD, alors que les 9900 et 9950 en ont deux, mais le Vcache est posé que que sur un seul des deux. Donc faut s'assurer que les jeux utilisent le CCD avec Vcache pour en tirer parti.
BeatKitano
(04h55) BeatKitano Et pour les drivers cpu: pas exactement vrai, y’a toujours le microcode à update. Sous arch c’est géré automatiquement à chaque update système.
BeatKitano
(04h52) BeatKitano J’ai toujours eu des merdes avec Linux +enviro de bureau sous les VMs (fenêtres lentes, bugs de store) des fois installer les pilotes hôte aident mais ça sera jamais aussi fiable que bare metal.
Nicouse
(00h14) Nicouse Et me vlà maintenant avec Arch...je viens de finir l'install sur ma VM à partir de l'iso. J'ai pu télécharger des packages durant l'install... et v'là que maintenant rebooté sous l'os installé, j'ai plus de réseau. 'tin c'est l'apprentissage the hard way.
Nicouse
(00h13) Nicouse (23h51) merci CBL
Nicouse
(00h13) Nicouse (23h25) lapin compris le CCD avec le Vcache :-o
Nicouse
(00h13) Nicouse merci, j'avais oublié l'existence du noyau et que les drivers cpu/chipset étaient dedans. J'ai dû lire ça... un jour...
CBL
(00h05) CBL (Juste t'assurer que ton noyau est à jour)
CBL
(00h04) CBL (c'est directement dans le noyau donc tu n'as rien à télécharger)
Monday 10 March 2025
CBL
(23h51) CBL Internet me dit que le support a été ajouté avec Linux 6.9 et amélioré avec Linux 6.13
CBL
(23h47) CBL Zaza le Nounours > Y'a bien des pilotes pour un CPU histoire d' en tirer partie
Zaza le Nounours
(23h26) Zaza le Nounours En gros : "it just works" (en théorie). Et de toute façon, t'auras bien d'autres prises de tête à venir.
Zaza le Nounours
(23h25) Zaza le Nounours *parquer le CCD qui n'a pas de Vcache quand tu joues.
Zaza le Nounours
(23h25) Zaza le Nounours Nicouse > y a pas vraiment de drivers pour les CPU. Et comme c'est "que" un 9800X3D, t'as même pas à te prendre la tête avec les histoires de Xbox Gamebar pour parsuer le CCD qui n'a pas de
Nicouse
(22h46) Nicouse Petite question en passant: je vais recevoir une config plutôt récente genre chipset AMD B650E avec un 9800X3D. Sur Amd.com je vois bien les pilotes pour windows, rien pour linux. Comment je sais que linux va tirer parti de mon matos ?
Nicouse
(22h45) Nicouse Vivement que je lance la VM d'Arch, ça va être la fête du slip...
Nicouse
(22h44) Nicouse Là je me suis dit, putain c'est pas gagné.
Nicouse
(22h43) Nicouse Au final, je m'aperçois au bout d'une grosse demi-heure, sans doute bien plus, qu'en fait ce con de synaptics avait conservé comme source de paquets l'iso d'install (cdrom). Il n'allait jamais chercher sur le net. Ce CON....
Nicouse
(22h42) Nicouse Toujours pas de paquet steam de trouvé. Je me dis, c'est pas possible il doit pas avoir accès au net ce con à travers la vbox. Mais non, je lance FF et me balade sur youtube.
Nicouse
(22h41) Nicouse Je me résous à regarder sur le net, je trouve même un tuto sur la v.12.9. Rien n'y fait..
Nicouse
(22h40) Nicouse Alors y'en a des évidents à éliminer, genre les langues. J'en essaie un ou deux.. je reboote, rien. J'insiste pas, ça me gonfle. Rien n'est évident. Je repasse à steam.
Nicouse
(22h39) Nicouse Je me dis bon je vais plutôt regarder pour le DE, on verra pour steam ensuite... et là le drame aussi (moins mais bon). Dans Synaptics, tu tapes KDE et là t'as trouze mille packages qui sortent.
Nicouse
(22h38) Nicouse Je me fous dans la ligne de commande, apt search blabla, apt update, apt upgrade, toujours pas de paquet steam.
Nicouse
(22h38) Nicouse je file dans Synaptics, je trouve pas le paquet steam.
Nicouse
(22h37) Nicouse Debian 12.9, je tente Xfce. En effet c'est minimaliste mais à la limite je n'ai jamais été à fond dans l'eye-candy. Cela dit j'aimerai bien installer un autre DE type KDE pour voir, et surtout tester Steam. Et là, c'est le drame.
Nicouse
(22h36) Nicouse Bon les deux Fedora, j'imagine que ça n'aime pas trop Vbox: la version xfce n'a jamais booté l'install, la version Wkstation plante au reboot d'install. Verdict: poubelle
Nicouse
(22h35) Nicouse Me voilà avec Debian 12.9, Fedora Wk 41, Fedora Wk 41 mais sous Xfce et enfin Arch.
Nicouse
(22h34) Nicouse Anecdote d'hier soir... je teste plusieurs distributions sous VirtualBox en prévision de mon futur PC qui est en transit.
Nicouse
(22h34) Nicouse Sinon...pour revenir à Linux, je plussoie quasiment 100% des posts de CBL. La diversité de Linux n'excuse pas l'herméticité.
Nicouse
(22h33) Nicouse C'est aussi ce qui fait que les US gardent toujours la main sur leurs matériels de guerre. Enfin la France aussi a sa propre régulation, la CIEEMG, mais a priori plus light.
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