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Starfield : du vernis sur de la rouille

Laurent par Laurent,  email

RENCONTRES - Surprise, surprise...

Lors de vos pérégrinations sur les planètes, il ne sera pas rare d'entendre le coup de tonnerre déchirant d'un vaisseau venant de rentrer dans l'atmosphère et s'apprêtant à se poser. Vous pourrez alors le suivre des yeux et aller voir de quoi il retourne. De là, tout est possible : pilote en détresse s'étant posé pour réparer, vaisseau de la police s'étant posé pour une patrouille ou mon préféré : pirates ayant fait escale pour se dégourdir les jambes. L'avantage des pirates, c'est que personne ne viendra pleurer sur leur sort et que leur vaisseau et sa cargaison peuvent ensuite se revendre. Donc tout bénef. Enfin, si vous avez la compétence de pilotage adaptée à la classe de vaisseau que vous avez "arraisonné". Sinon, vous devrez l'abandonner sur la planète et repartir la queue entre les jambes.
Si vous êtes en ville, ces évènements aléatoires pourront aussi prendre la forme d'une altercation entre plusieurs personnages dans la rue, qui si vous les écoutez exprimer leur désaccord vous octroieront une nouvelle quête secondaire. 



Ces évènements peuvent enfin aussi prendre la forme d'une rencontre spatiale à votre sortie de l'hyper-espace, enfin de l'astroportation, auprès d'une planète que vous n'avez jamais visitée. Dans ces cas-là, vous pourrez avoir le classique champ d'astéroïdes (que vous pouvez miner !), des pirates qui vous demanderont de choisir entre les payer ou de lutter pour votre vie, mais aussi des stations spatiales plus ou moins abandonnées. D'autres encore seront l'occasion de combats entre la police locale et des pirates, de vaisseaux en perdition en attente d'une aide ou bien juste d'un vaisseau de touristes cherchant s'il faut tourner à gauche ou à droite après avoir dépassé Ganymède.
Bref, il y a de tout et c'est plutôt divertissant, sauf si vous n'avez pas fait gaffe au niveau de dangerosité de la planète et que vous vous retrouvez face à des pirates qui vont descendre votre vaisseau en deux coups de laser. Ça, c'est moins fun, mais tout dépend de votre vaisseau.
 

VAISSEAUX - Leg godt

On parlait peu avant de récupération de vaisseau et du bénéfice à en retirer. Il faut cependant nuancer car celui-ci sera malheureusement drastiquement réduit puisqu'après paiement des droits d'enregistrement du vaisseau (devenir propriétaire officiel d'un vaisseau volé est un concept assez étrange), vous verrez que votre coucou rapiécé ne vaut pas grand-chose. La faute ici à l'UI qui montre comme toujours le prix neuf (d'achat) de tous les objets, et donc pas du tout le prix (usé/volé) de revente. En estimation, comptez vendre à 10% du prix indiqué et même la compétence de négociation débloquée au max, ce ne sera que 25% de mieux, donc 12,5% du prix indiqué.



Mais au lieu de les revendre, vous pouvez aussi les utiliser, soit en l'état, soit en vous en servant de base pour forger votre propre vaisseau. En effet le système de création de vaisseaux est l'une des belles nouveautés de Starfield. Le système modulaire adopté pour les vaisseaux est en effet une réussite et la palette infinie de variations de modules et les règles de création des vaisseaux sont telles que les vaisseaux en ressortant sont tous étonnamment agréables à l'oeil et fonctionnels.



Ne croyez cependant pas que tout est rose. Comme chaque nouveau système ajouté à un B-RPG, il faut toujours une période de rodage d'un ou deux jeux avant que celui-ci soit vraiment exploitable, et notamment à cause de schémas de contrôles au clavier que je qualifierais proprement de "à chier". On l'avait déjà vu avec la création des camps de Fallout 4, mais on le retrouve avec Starfield, certes de manière moindre pour les vaisseaux, mais à l'identique ou presque pour les avant-postes (dont nous allons parler juste après). Bref, c'est le festival de la touche, et vous aurez besoin de passer plusieurs fois dans le menu de configuration des touches, lui-même subdivisé en sous-sections peu intuitives, pour finalement trouver une façon à peu près mémorisable de gérer le menu de construction de vaisseaux.



Cette épreuve de passage effectuée, vous découvrirez cependant un système riche et profond, avec ses systèmes d'armes à attribuer, ses boucliers non cumulables, ses points de coques qui sont autant de points de vie mais qui engendrent de la masse qui doit être compensée par des trains d'atterrissage (et non des engrenages, messieurs les traducteurs) et des moteurs suffisants à même de soulever le vaisseau puis de lui donner vitesse et maniabilité.
Bref, la construction de vaisseau est un vrai jeu dans le jeu et si on peut encore lui reprocher d'avoir des listes sans fin car sans sous-catégories, de ne pas pouvoir masquer les modules de niveau trop élevé pour nous, ni pouvoir prévisualiser le contenu des intérieurs ou le fait qu'il manque la moitié des stats du vaisseau lorsque vous souhaitez en acheter un neuf, on aura quand même plaisir à exploiter le système, à utiliser des modules d'un vaisseau récupérés qu'on n'aurait pas pu acheter avec nos compétences et à personnaliser son schéma de couleurs à notre convenance.
Vraiment, c'est une belle addition au gameplay du jeu.
 

AVANT-POSTES - Unsatisfactory

L'autre ajout majeur c'est la construction d'avant-postes. On avait déjà la construction de camps dans Fallout, qui permettait de fabriquer son petit ou grand chez-soi, d'y loger des vendeurs et des défenses contres les mutants mais ici, en plus de se constituer son nid douillet, on est passé au stade exploitation minière et production. 
En effet, vous vous rappelez les gisements de ressources des planètes ? Si on ne pouvait pas y toucher à pied, c'est parce que ces gisements doivent être exploités à l'aide de bâtiments de forage. Oui, un peu comme un Satisfactory, mais avec des liaisons rouges au lieu des convoyeurs. Vous pourrez ainsi extraire des matières brutes, les traiter en objets manufacturés et même effectuer des transports inter-systèmes de cargaisons afin d'établir des genres de routes commerciales.



Je dois être franc, je ne me suis essayé qu'à un seul de ces avant-postes. De une parce que la mécanique n'est quasiment pas expliquée de tout le jeu et qu'il m'a fallu pas mal d'heures pour comprendre la signification de l'activité que j'avais et qui m'indiquait juste : "placez une balise". De deux parce que comme explicité plus tôt, les contrôles en sont juste infâmes et que contrairement aux vaisseaux, je n'ai pas pris le temps de tout remapper. En plus ils ont réussi à ajouter une caméra en vue de dessus. Ce qui aurait pu être une bonne idée, s'ils n'avaient pas décidé de bloquer sa direction. Il faut donc viser en déplaçant le centre de la vue avec les touches ZQSD... Dommage qu'il n'y ait pas d'emoji facepalm sur Factor.



Pour autant, le système semble assez complet et profond avec une tonne de bâtiments, de salles et de variantes de tout, et pour peu qu'on en comprenne ses arcanes, il doit recéler de nombreuses possibilités de gameplay. De mon côté, j'ai quand même fini par établir une modeste ligne d'Helium3 entre une lune et New Atlantis afin de remplir une mission de livraison de ce produit, mais ça n'aura pas été une moindre affaire, d'autant que la navette de transport met du temps à faire la liaison et que vous ne verrez pas immédiatement les ressources arriver à destination.
Enfin si l'envie vous prenait d'aménager votre petit chez vous, Starfield ne vous a pas oublié et vous propose trois choix : le premier, c'est votre vaisseau, qui on l'a vu plus haut est complètement customisable et permet d'avoir ses compagnons, ses râteliers d'armes et ses établis de fabrication à portée de main. Autre option : prendre un appartement dans une grande ville. Là vous aurez plus de customisation en termes de déco mais moins en termes de fonctionnalités puisque vous n'aurez que votre compagnon de route et autant que je sache n'aurez pas vos établis. Enfin vous avez donc les avant-postes, qui non seulement permettent de créer votre résidence secondaire en ayant vos compagnons et établis à portée de main mais permettront aussi toutes vos folies industrielles comme on l'a presque vu.
 

OBJETS - Où ai-je mis ma balle de ping-pong ?

Puisqu'on évoquait les transports de marchandises, parlons des objets du jeu. Comme tout jeu Bethesda, Starfield est juste saturé d'objets récupérables. Malheureusement, on ne pourra pas tous les prendre par souci d'encombrement mais aussi par le fait qu'on ne peut pas les revendre puisque les marchands ont un budget d'achat ridicule qu'ils ne renouvellent que toutes les 24 ou 48h. Dans le lot de ce qu'on peut trouver, on décèlera néanmoins plusieurs types : les objets inutiles, tout au plus décoratifs mais qui contrairement à Fallout ne sont pas dépeçables en ressources, les ressources brutes (liquides, minerai et gaz) utiles au craft et à la recherche sous forme de pots ou minerais divers, les objets manufacturés que vous pourrez trouver ou fabriquer vous-même à base des ressources brutes, et bien entendu les soins, les nourritures et les équipements qui se divisent en armes, armures, casques, jet-packs et tenues.



On notera d'ailleurs qu'on peut tout à la fois équiper une arme, une armure, un casque, un jet pack et une tenue de ville et qu'une option est même prévue pour passer automatiquement de l'armure à la tenue dès que vous rentrez en ville ! Une autre bonne surprise est à trouver du côté des munitions qui contrairement à Fallout ne pèsent plus rien, tout comme le medpack de base. A la vitesse où partent les balles dans ce jeu, je ne saurais que trop vous conseiller de récupérer toutes les munitions (et les medpacks, mais moins) que vous croiserez. Croyez-moi, vous en aurez besoin plus tard. Au passage, tout comme dans Fallout, il vous faudra jongler avec 22 (!) types de munitions différentes. Je ne vois toujours pas l'intérêt à part de compliquer la vie du joueur d'autant qu'on n'a aucune indication chez les vendeurs pour nous dire que nous avons une arme nécessitant ces munitions donc vous devrez mémoriser lesquelles vous avez besoin.
Enfin, les objets peuvent avoir 3 états : normal, volé ou de contrebande. Si les 2 premiers sont habituels, le troisième type concerne des objets un peu plus chers et qui peuvent être détectés et confisqués à votre arrivée sur chaque planète. Si ce type d'objet pourrait vous faire envisager d'ajouter une soute blindée à votre vaisseau afin de baisser la probabilité que la marchandise soit détectée par les autorités, dans la pratique, le fait qu'ils soient bien plus rares qu'ils ne rapportent fait qu'ils resteront assez anecdotiques, d'autant que la moindre arme moddée rapportera autant voir plus.
 

CRAFT - Bob le bricoleur

Car oui, les armes peuvent être moddées et malheureusement c'est toujours la même horreur que dans les Fallout. Comme toujours, il y a un établi par type de mod, comme toujours, rien n'indique si vous avez les ressources pour crafter un mod avant d'être rentré dans l'objet et d'avoir choisi chaque mod et en plus, maintenant il faut débloquer des compétences et même un certain niveau pour chacune sans quoi même avec les ressources et le plan du mod vous ne pourrez pas le fabriquer. Donc non, les mods ne sont toujours pas un plaisir à utiliser même s'ils apportent souvent un bonus non négligeable aux équipements sur lesquels ils sont installés.
Un bon point tout de même, les établis ont accès à la soute de votre vaisseau, vous préservant de devoir tout trimballer sur vous, mais ce sera le seul ajout positif de Starfield au sujet.
Personnellement j'ai fini le jeu en ayant fabriqué au mieux 3-4 mods. De toute façon, vous trouverez des armes et armures déjà moddées aléatoirement un peu partout sur votre route et vous pouvez même trouver des armes avec des capacités spéciales classées en rare (bleu), épiques (violet) et légendaires (jaunes) apportant respectivement 1, 2 et 3 capacités spéciales à l'arme. On parle ici de bonus conséquents comme d'enflammer de temps en temps un adversaire ou de vous rendre invisible temporairement. 



Je parlais de recherche plus haut et je ne me rappelle pas qu'il y en avait dans Fallout, mais dans Starfield, un autre établi permet de débloquer des recettes/plans de mods moyennant là encore d'avoir débloqué à un certain niveau pour chaque compétence de recherche et d'avoir avec vous les ressources suffisantes. Autant dire qu'entre les recherches et le craft, le niveau de grind devient intense. C'est peut-être pour ça que la recherche se fait ressource par ressource et que chaque ressource peut spontanément créer une ou plusieurs autres ressources de la recherche en cours... D'autant que si on peut épingler un plan ou un mod, le jeu vous pointera systématiquement toutes les ressources nécessaires, même s'il ne vous en manquait qu'une sur les trois. Et puis il ne vous dira jamais quand le nombre suffisant de ressources aura été collecté et pour retrouver le plan/mod et désactiver son suivi 10h plus tard, bon courage.
 

CATALOGUES - Bonjour, je m'appelle Dory

Il manque d'ailleurs beaucoup de pages de gestion et de présentation de données à ce jeu. A part l'aide qui est assez complète, même si elle est triée par ordre alphabétique sans moteur de recherche, on ne trouve aucune liste, catalogue ou collection des lieux, des plans ou des mods à votre disposition.
On l'a vu, ça rend les choses particulièrement pénibles pour les mods mais c'est pareil pour retrouver vos appartements ou vos avant-postes dont il vous faudra mémoriser pour chacun d'eux le nom du système voire le nom de la planète qui portera simplement une petite icône pour vous indiquer la présence de votre avant-poste.



Pareil pour les villes ou certaines rencontres perdues au fond de la galaxie qui ont parfois des spécificités qui seront beaucoup plus utiles plus tard. Il aurait été bien de pouvoir les lister quelque part dans une sorte de feuille de route ou de liste de lieux d'intérêt afin de pouvoir y revenir facilement, comme la liste des magasins par planète par exemple et leur spécialisation.
Enfin c'est pareil pour les créatures et la flore, une chose que No Man's Sky fait pourtant très bien depuis des années, listant pour les petits biologistes en herbe toutes les espèces dans un catalogue de planètes visitées avec toutes les statistiques et espèces rencontrées visionnables à tout instant.
Vu la beauté des planètes générées, on aurait même pu prévoir un genre d'album photo listant les meilleurs clichés de chaque monde pour les collectionneurs.
 

CREATURES - Galinettes cendrées

Si les planètes sont de qualité, il convient aussi d'apprécier la variété des créatures rencontrées, au point qu'on en viendra à se demander si elles sont issues d'un cerveau humain ou d'une génération procédurale. Ces créatures, pour la plupart du registre insectoïde, ont un gabarit entre le mouton et l'éléphant et possèdent un design souvent assez original et plutôt plaisant, ou déplaisant, suivant si vous aimez ou non les crocs et les mandibules. Elles sont cependant diversifiées et on trouvera aussi bien des poissons, des oiseaux, des méduses flottant dans les airs ou de petites bêtes rampant sur le sol aux pieds d'espèces géantes. J'ai même croisé une espèce de sauterelle de la taille d'un gros chien avec le mode de déplacement par bond caractéristique. 
On peut les voir en petits troupeaux, en train de se déplacer, mais on apercevra aussi parfois des espèces solitaires, restant au centre d'un troupeau, comme si c'était leurs gardes du corps. Elles peuvent aussi se coucher et dormir. A noter que toutes les espèces ne se trouveront pas là où vous vous poserez, car les planètes ayant plusieurs biomes (côtier, montagneux, marais, plaines...) il faudra parfois visiter 2-3 emplacements pour toutes les attraper, comme les Pokémon.



Si elles sont à dominance pacifiques, et d'autant plus que votre niveau est supérieur au leur, on croisera aussi quelques prédateurs, souvent occupés à attaquer d'autres bestioles mais qui pourraient bien s'intéresser à vous, surtout si vous avez un compagnon avec le doigt un peu lourd sur la gâchette (n'est-ce pas Sarah ?). On pourra aussi tomber sur quelques corps de créatures fraichement tuées sur notre passage, vestige d'un affrontement récent.
Pour la flore, je l'ai trouvée beaucoup moins inspirée, et plutôt redondante, mais c'est sans doute parce que ça m'intéressait moins et qu'au final, seul un dixième des plantes présentes sont scannables, les autres faisant figuration sans qu'on puisse, sans scanner, faire la distinction. Malgré cela, plus on scannera une plante ou un animal, plus on en saura sur celui-ci, même si ce ne sera catalogué nulle part. Ce qui est dommage car l'un comme l'autre contiennent des ressources prélevables à leur mort ou ramassable et utilisables pour le craft de soins ou d'autres recettes étranges.
 

DEPLACEMENTS - Faster than light

Pour contempler toutes ces merveilles, il faudra voyager et les déplacements dans Starfield ont déjà fait couler beaucoup d'encre. Starfield permet en effet de voyager sur des distances astronomiques, au sens premier du terme, et propose de faire des missions nécessitant des va-et-vient fréquents, ne serait-ce que pour rendre la quête à celui qui nous l'a confiée. A partir de là, il fallait faire un choix de game design. Le choix effectué a été de dire que l'espace, c'est chiant à traverser vu qu'il ne s'y passe pas grand-chose, et que pour que le joueur ait envie de se taper les trouze mille missions du jeu, il fallait que les déplacements soient rapides.
De fait, Starfield traite l'espace comme une zone de chargement. Ni plus ni moins. Et il va même plus loin en proposant de se téléporter n'importe quand et d'à peu près n'importe où, à un endroit déjà visité, ou au pire en orbite des planètes où vous ne vous êtes jamais posé.
Et n'en déplaise aux puristes du camionnage spatial, ça aide quand même grandement au plaisir de jeu puisqu'on se retrouve dès lors à enchainer les missions d'une planète à l'autre. Se posant ici, franchissant quelque terrain étrange pour visiter une usine désaffectée là, combattant quelques pillards, puis d'un appui sur le bouton carte, choisissant de revenir au donneur de quête pour lui dire que la mission est accomplie.



Au point que les traversées à pieds des terrains en deviennent parfois pénibles quand on sait qu'on a pu traverser la moitié de la galaxie en un clic. L'aller sera d'ailleurs toujours le plus long, mais une fois le point d'intérêt atteint, il vous sera possible de vous y re-téléporter instantanément plus tard (sauf si vous êtes encombré, ce qui est parfois pénible).
Mais si vous voulez vous la jouer RP, Starfield ne vous force pas. Vous pouvez ignorer les téléportations et tout vous taper à pieds/jet-pack. Franchir le sas de votre vaisseau, monter ses échelles, accéder au poste de pilotage, décoller, enclencher l'astromoteur, refaire la même dans l'autre sens à destination. Seule l'ellipse du voyage vous épargnera celui-ci, mais comme dans tout film de SF si on y réfléchit bien.
 

A PIEDS - Mettre un pied devant l'autre, et recommencer

À pieds, Starfield apporte un concept original de respiration. Si il marche, notre personnage respirera en effet suffisamment lentement pour que l'oxygène de sa combinaison soit renouvelé. Mais s'il court ou saute, il va consommer son oxygène plus vite qu'il sera renouvelé et c'est le CO² qu'il expire qui va remplir son casque. Si le casque se retrouve rempli de CO², alors notre personnage commencera à suffoquer et pourra perdre une bonne partie de sa vie. La mécanique est originale tout autant que réaliste et est un prétexte habile à l'améliorer de mille façons par de meilleures armures ou via une compétence. Si le système est contraignant en début de partie, d'autant que certaines planètes ont en plus une atmosphère pauvre en oxygène, il se fera de moins en moins ressentir au fil des heures d'autant que le jet pack vous permettra de reprendre votre souffle le temps que vous serez en l'air.



Le jet-pack deviendra donc votre meilleur ami pour franchir les rochers sur le passage mais aussi pour sauter par-dessus les mésas élevées mais survolables grâce à la micro-gravité ambiante et vous évitant un long détour à pieds... et de vous coincer dans le décor... car vous vous rappelez de ce vieux bug de tous les jeux Bethesda : si vous avancez contre un rebord un peu escarpé vous empêchant de marcher plus avant, vous ne pouvez plus sauter ? Et bien pas de surprise, Starfield l'a toujours. Il faudra donc faire un petit pas en arrière pour pouvoir retrouver le saut.
Un mot enfin sur la taille des cartes. Si Starfield vous donne la possibilité de vous poser littéralement en n'importe quel point de ses planètes, il ne vous permettra pas de faire le tour de celle-ci puisqu'une certaine limite existe autour de la zone d'atterrissage. Sachez cependant que jamais dans mes 100 heures de Starfield je ne l'ai atteinte, même sachant qu'elle existait. J'ai souvent cru, en voyant une structure à l'horizon que le temps d'y arriver, j'aurais largement franchi cette frontière, mais non, ce n'est pas arrivé. Et je peux vous assurer qu'une fois que vous aurez crapahuté aussi loin que l'horizon et compris que des structures comme celle-là, il y en a sur toutes les planètes, vous n'aurez guère envie de marcher plus loin et plutôt envie de vous téléporter à votre vaisseau pour visiter une autre planète ou remplir une autre mission.
 

MISSIONS - Tout le monde a ses petits problèmes

Les missions sont, Bethesda oblige, nombreuses, variées mais de qualité inégale, même si je trouve que globalement, elles sont intéressantes et parfois même assez prenantes. Pour caricaturer, on retrouvera donc pêle-mêle des petites missions locales (l'autre marchand de la ville est louche, allez voir), des missions distantes (un pirate a volé la caisse du magasin et s'est réfugié sur la planète bidule, allez la récupérer), des missions aléatoires de transport de marchandises (trouvez et livrez 500m3 d'Helium3 à tel endroit) ou de chasseur de prime (détruisez le vaisseau là-bas). Enfin vous aurez les missions des compagnons déjà évoquées et les missions de factions, sans doute les mieux construites et les plus intéressantes à suivre pour en apprendre plus sur le lore du jeu, en plus de la quête principale bien entendu. 



Si les missions ont un certain côté addictif, puisqu'elles vous feront voyager, combattre, visiter d'autres villes et inévitablement récupérer d'autres missions en route, on peut dire que c'est aussi un vrai bazar à suivre. Elles sont en effet listées par type (principal, faction, missions, activités) mais n'affichent que le titre de chacune, nous obligeant à cliquer sur chacune, une par une, pour dérouler ses objectifs. Pas de recherche, pas de classement par planète, pas de possibilité de filtrer les missions disponibles sur la planète en cours, pas de possibilité de réafficher la mission en cours à part sur le menu général où on ne voit que le nom de celle-ci et à vous d'aller chercher dans les listes ce qu'elle contient. Bethesda a en plus eu l'idée de nous afficher les missions terminées, sans pouvoir à minima les masquer, histoire de rallonger les listes. Ce qui nous sauvera, devant ce capharnaüm, c'est que chaque mission propose une touche pour visualiser directement le système et la planète où se trouve l'objectif et même de s'y rendre directement pour nous faire gagner du temps en animant le chemin à parcourir sur la carte galactique.
Autrement il y a une option pour afficher en jeu les marqueurs de toutes les missions et pas juste de celle active... Ça aurait pu être une bonne idée, mais en pratique avec les portes qui se retrouvent pointées comme point de passage pour atteindre certaines missions, on se retrouve en ville avec des marqueurs partout autour de nous et parfois même pas ceux de la mission qu'on espérait effectuer.
Bref, l'ergonomie "made in Bethesda" à l'état pur.
On appréciera malgré tout que le scanner, notre fidèle scanner, nous affiche des flèches blanches au sol pour nous donner la direction à suivre vers le prochain objectif de la mission sélectionnée. Ça fera toujours gagner pas mal de temps, notamment quand vous serez perdu au fond des grottes.
 

CHOIX - Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise situation...

Qui dit mission, dit aussi PNJ donneurs de quêtes. Si on peut obtenir des missions rien qu'en tendant l'oreille à des discussions entre PNJs, en discutant avec le barman du coin ou en contactant n'importe quel vaisseau passant sur votre route, dans la plupart des cas, vous vous retrouverez dans un dialogue avec ledit PNJ. Chacun a sa personnalité, nous révèlera son background et sa situation en nous mettant dans la confidence comme si on avait toujours été les meilleurs amis, même si on l'a découvert, lui et sa planète 2 minutes avant et on aura un échange via des dialogues à 3 choix. Enfin "choix" n'est pas forcément le bon terme. Comprendre que jamais à part dans de très rares situations de la quête principale, le jeu ne nous donne le choix.



De fait s'il est prévu pour telle mission qu'il faut aller voler un objet pour le PNJ, soit vous devrez ignorer la quête, soit vous devrez aller le voler, et vous pourrez bien répondre ce que vous voulez.
Dans la pratique, après l'exposé de la situation, vos choix se résumeront alors à "ok, j'y vais", "je ne sais pas trop" et "je ne souhaite pas le faire" mais systématiquement, la réponse du PNJ sera tournée pour que vous effectuiez l'action. De fait, vous ne choisissez au final que la nature du dialogue, mais pas sa finalité. Au moins les auteurs ont été créatifs et certaines réponses ne manquent pas d'humour.
Certaines fois, il y a plus de 3 choix, dans ces cas là, vous pouvez sans crainte choisir les autres lignes car elles ne sont là que pour vous donner du lore. Dernier cas, il arrive que la ligne soit précédée du nom d'une compétence, dans ce cas rare, vous aurez une ligne de dialogue spéciale due à votre compétence qui en général mettra à l'aise votre interlocuteur.
Notez que si vous hésitez malgré tout dans vos "choix", quasiment tous les personnages ont des lignes de dialogue audio pour vous inviter à répondre. Ca ne sert à rien, ça a dû nécessiter d'enregistrer 1000 ou 2000 fichiers audio, mais ça fait le roleplay.
 

PERSUASION - Aie confiance, crois en moi

Enfin au chapitre des discussions avec les personnages, il y a la persuasion. Un grand classique Bethesda, ai-je besoin de le dire ? Dans ce cas-là, une petite jauge avec des carrés s'affichent, c'est le nombre de points de persuasion nécessaires pour que le PNJ accepte ce que vous lui proposez (en général une réduction sur un prix). Les choix ont cette fois une couleur : vert, jaune ou rouge pour indiquer leur pourcentage de réussite et un chiffre indiquant le nombre de points que vous gagnerez en choisissant cette ligne. Plus il y a de points en jeu et moins la chance sera en votre faveur. Il y a aussi les bleus qui sont des pots-de-vin (si vous débloquez la compétence). Donc voilà, vous choisissez une ligne, un tirage se fait, vous gagnez ou non les points de la ligne et avez en général 3 tours pour réussir à amasser le nombre de points nécessaires.



On va faire court : c'est totalement aléatoire. Vous aurez beau mettre des points de compétences, utiliser tenue et boissons de charisme, vous pouvez très bien foirer une ligne verte comme réussir une ligne rouge.
Pire encore, Bethesda s'est dit qu'ils pourraient rajouter des réussites critiques. Donc n'importe quand, parfois au premier tour, alors que vous la jouiez crescendo pour avoir un point ou même sur le boss de fin (oui, ça sent le vécu), le jeu vous remplit toutes les barres et le personnage retourne instantanément sa veste, à la surprise générale. C'est donc complètement random et assez naze. Dommage car Bethesda n'a jamais réussi à trouver la formule pour simuler la persuasion et la roue de la fortune d'Oblivion restera à jamais marquée au fer rouge dans ma mémoire, mais Starfield ne relèvera malheureusement pas le niveau.
 

CROCHETAGE - Des carrés dans des ronds

C'est d'autant plus dommage que le mini-jeu de crochetage est lui plutôt agréable. En effet, devant un coffre fermé, le jeu se mettra en pause tandis que vous sortirez votre lorgnon appelé aligneur et essayerez de faire coïncider des marques concentriques avec les trous d'un ou plusieurs cercles suivant la difficulté. 
Evidemment, il y a parfois plusieurs possibilités et utiliser certaines configurations de marques trop tôt se révèleront un mauvais choix plus tard sur un autre cercle qui ne pouvait s'ouvrir qu'avec la combinaison de marques utilisée plus tôt. Du coup, pour nous aider on pourra faire monter sa compétence associée pour qu'on nous indique en bleu les cercles dans lesquels chaque marque peut rentrer.



Les fans de puzzles trouveront ça intéressant un temps et encore, seulement la première dizaine de fois sur chaque niveau de difficulté des serrures. Après, ça deviendra chiant et vous aurez juste envie de vous en débarrasser en faisant des résolutions automatiques ou en dépensant un aligneur, qu'on trouve de toute façon partout, pour enlever les marques qui ne sont pas utilisables sur aucun cercle de cette serrure.
D'autant que la difficulté de la serrure ne présume en rien de la rareté des objets que vous découvrirez derrière, ce qui rend d'autant moins utile de se forcer à dépenser des points de compétence et à tout ouvrir.


On se rapproche de la fin de ce test et il ne nous reste plus que 3 sujets à aborder : les combats spatiaux, la partie sonore et le end-game.
 

COMBATS SPATIAUX - La loi du plus fort

Les combats spatiaux sont assez difficiles à jauger. La première chose à en dire c'est que leur résolution dépend grandement de la différence de niveau entre vous et vos adversaires. En effet, si vous regardez bien, quand vous choisissez une planète, vous verrez une petite étiquette colorée près de son nom avec son niveau de difficulté. Celui-ci déterminera le niveau des vaisseaux que vous pouvez rencontrer ainsi que celui des créatures et ennemis au sol. De fait il est peu conseillé de choisir une planète avec plus de 10 niveaux au-dessus du vôtre et 20 au-dessus est juste du suicide.
Les capacités de votre vaisseau, que vous l'ayez acheté ou que vous l'ayez customisé avec soin, feront aussi une grosse différence, mais cela demande un investissement, que ce soit en argent ou en temps de votre part. Le Frontier que vous récupérez dès le début ne fera pas long feu contre des ennemis de niveau 10-15. Et comparativement, avec un vaisseau customisé, vous roulerez sur les mêmes vaisseaux 10-15.



Donc bon, à vous de voir. Il y a en tous cas la possibilité de répartir les points du générateur dans l'un des trois systèmes d'arme, dans les boucliers, les moteurs ou l'astroportation, mais on conseillera plutôt de faire ça avant le combat. Il y a aussi tout un tas de compétences, les vôtres comme celles de votre équipage, permettant d'améliorer vos dégâts, votre bouclier, de viser certaines parties des vaisseaux adverses façon VATS (et de pouvoir éventuellement l'aborder), ou même d'éviter des missiles avec un coup de boost au bon moment.
En pratique, les combats étant rarement à égalité, vous ferez souvent des allers-retours et déchargerez vos armes sur l'ennemi, une premier fois pour dégommer son bouclier puis une seconde pour détruire sa coque avec aussi l'option de le paralyser un peu au rayon électromagnétique jusqu'à ce que, soit vous le pulvériserez, soit il vous réduise en pièces, littéralement, car votre vaisseau étant modulaire, il explosera un peu comme un gros lego. 
Notez qu'il n'y a pas de gestion de munitions pour les armes des vaisseaux, vous aurez donc un cool-down avant de pouvoir tirer à nouveau, même pour les missiles, qui se "rechargent" après un temps. 
 

AUDIO - Quand la musique est bonne

Côté sonore, j'ai déjà évoqué les très bonnes voix françaises, que ce soit avec des PNJ ou via des journaux audio, et cela se ressent particulièrement dans certains dialogues avec des personnages au langage châtié ou grossier. On regrettera jusque que certains dialogues puissent se chevaucher et créer une cacophonie, notamment quand à la sortie d'une astroportation, un vaisseau vous contacte pour vous dire son avarie tandis qu'un compagnon vous raconte sa dernière anecdote.
Côté bruitages et effets ambiants, c'est du très bon. Chaque lieu bénéficie en effet de plusieurs sons d'ambiance, que ce soit des tôles qui grincent dans les complexes industriels abandonnés ou de légères chutes de poussière dans les grottes. Les appareils électriques ronronnent, les cuves de liquides glougloutent, les sas renouvellent leur atmosphère et tout est comme ça. Mention particulière pour les explosions dans la ville minière de Mars, précédées de messages vocaux aux haut-parleurs pour prévenir de la gêne à venir, ou ces bornes radio de New Atlantis annonçant façon "nouvelles du jour" les affrontements récents que vous avez rencontrés et comment ils se sont terminés.



La modulation du son est aussi très bien rendue, comme par exemple lorsqu'on quitte un instant l'ambiance assourdissante d'un bar de nuit pour rejoindre un petit salon privé à l'étage et qu'on continue malgré tout d'entendre la musique du bar de façon assourdie mais convaincante des basses qui traversent les murs.
Une petite anecdote : Alors que j'étais dans le salon du manoir de Constellation dont le sol est en parquet, j'ai sans le vouloir tiré vers la porte d'entrée et j'ai entendu un ding à côté de moi. J'ai tourné la tête après une seconde sans comprendre. Du coup j'ai tiré un second coup et j'ai regardé par terre. La douille. Le tir que j'avais effectué éjecte une vraie douille en 3D et c'était le son de la douille sur le parquet que j'ai entendu, avant que la douille ne disparaisse par économie de framerate... Starfield en est donc à simuler la chute de chaque douille tirée...
Un point de tristesse cependant, la musique d'Inon Zur ne brille pas autant dans le jeu que dans le trailer. Bien sûr elle est là dès l'écran d'accueil du jeu, bien sûr elle applique des thèmes un peu à la façon dont John Williams savait lancer les quelques notes d'un thème pour le contredire aussitôt par un autre, mais en jeu, les quelques thèmes musicaux passent assez inaperçus en fond sonore. Pire encore, ils se retrouvent parfois en parfait décalage avec la tension du niveau, offrant une musique d'ascenseur lors d'une exploration d'une installation menaçante, ou jouant carrément en même temps un thème calme et une musique de combat lors d'affrontements à la fin du jeu. Ce dernier exemple est sans doute un bug mais c'est quand même dommage.
 

END GAME - HighSlider

Et nous y voilà, la fin du jeu. Avec ou sans spoils ? Je ne vous ai pas spoilé jusque là, je ne vais pas commencer, mais je veux quand même vous informer pour que vous puissiez décider de comment vous jouerez à Starfield.
Sans doute en avez-vous entendu parler désormais puisque ça fait plus d'un mois que le jeu est sorti, mais le jeu bénéficie d'un new game plus.
En fait, le jeu est plus ou moins conçu pour être joué sur la durée. On l'a vu avec les compétences, il faudrait pouvoir atteindre le niveau 325 pour toutes les débloquer, ce qui serait long en un seul run. Est-ce que sera moins long en plusieurs runs ? Je ne pense pas. Ou plutôt si. Car refaire plusieurs fois le même jeu n'est pas franchement ce qu'il y a de plus excitant, même si chaque run suivante peut en théorie se boucler en quelques heures.
Il y a cependant un petit twist : certains évènements, certaines situations peuvent être drastiquement différentes d'un new game plus à un autre, en partie en fonction de ce que vous aurez fait de majeur durant votre run précédente. Malheureusement de tout ce que j'ai pu voir et me renseigner sur le sujet cela reste très limité et je pense très sérieusement que ce contenu est à réserver aux fans du jeu, ceux qui feront le 100% et voudront tirer encore un peu plus d'un univers qu'ils auront déjà parcouru en long en large et en travers.



D'autant que ce new game plus, s'il conserve vos compétences et vos recherches de plans, ne conservera ni vos découvertes, ni vos vaisseaux, ni vos appartements décorés à la main ni vos avant-postes. Bref, c'est un choix qui ne se fait pas à la légère et personnellement, si j'ai testé le new game plus pour voir ce qu'il pouvait apporter, j'ai préféré retourner à ma sauvegarde de fin de partie et continuer mon exploration de l'univers original. Sur le millier de planètes du jeu, j'en suis à 37 visitées. Je devrais donc encore faire des découvertes. 
Peut-être un jour aurai-je fini toutes les missions qu'il me reste à effectuer, toutes les expérimentations avec la construction de vaisseaux et de bases, et j'aurais fait le tour de tout ce qui me reste à découvrir en matière de lieux uniques dans la galaxie de cet univers, et ce jour là, peut-être qu'au lieu de ranger le jeu dans ma bibliothèque Steam, je lancerai le new game plus. Mais ce jour là n'est pas encore arrivé.
Starfield est un jeu ambitieux et peut même se révéler addictif dans sa boucle découverte-mission-combat, mais Bethesda a une fois de plus ressorti sa formule habituelle rhabillée d'une tenue de cosmonaute. Si on apprécie l'upgrade graphique indéniable, le style hard-science, l'absence de micro-transactions et l'apport de systèmes comme la construction de vaisseaux, on retrouve cependant les mêmes travers insupportables d'une interface non ergonomique, de contrôles inadaptés et d'une absence flagrante de remise à jour de ses mécaniques. L'histoire du jeu et son end-game font penser que l'IA aura sans doute son rôle à jouer dans le contenu des futurs jeux Bethesda, mais avant cela, il faudrait déjà que des humains se penchent sur une refonte de systèmes datant d'Oblivion et toujours dans le même état aujourd'hui.

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