TEST
Starcraft 2 - Legacy of the Void : La vérité est Aïur
Après des années d'attente, la sainte trinité du STR made in Blizzard est enfin complète. Legacy of the Void permet enfin au snob qui sommeille en vous de prendre contrôle de la race la plus noble de l'univers. Voici ce qu'on en a pensé.
Alone in the Void
En raison des traumatismes provoqués par le précédent test de Heart of the Swarm, on ne révèlera rien des détails du scénario de cet ultime volet de la trilogie Starcraft 2. Vous découvrirez de vous-même si notre prophétie (et celle du jeu) était vraie ! Sur la forme toutefois, force est de constater que la sobriété et l'humour semblent avoir définitivement desertés les récits de Blizzard. Le space-opéra n'en finit plus de se prendre au sérieux et nous sert les poncifs les plus éculés (ce qui n’est pas bien grave) de la manière la plus pompeuse possible (ce qui l’est bien plus). On a parfois l’impression de regarder une série B qui aurait eu les moyens techniques et financiers d’un blockbuster. Cette campagne n'épargne pas à nos amis protoss la grandiloquence et la naïveté moralisante des discours patriotiques sur fond de guerre galactique. On regrette un peu les briefings de Brood War : limités par la technique, ils avaient l'avantage de ne pas en faire des tonnes.
Mais a priori, on ne joue pas forcément à Starcraft 2 pour ses prouesses narratives. Reconnaissons à Blizzard d'être l’un des seuls développeurs de poids à produire des STR de cette envergure, proposant à la fois un multi capable de s'imposer en esport et d’énormes campagnes solos qui restent malgré tout de qualité. Celle de Legacy of the Void ne lésine pas non plus sur la quantité, avec 19 missions principales agrémentées de six autres missions d’épilogue et de prologue, qui sont parfois de sérieux morceaux.
Sur la forme, pas de folie. La campagne de LotV reprend le format bien réglé de HotS : pas d’embranchements mais des décisions quant à l’ordre des missions. Chacune d'entre elles permet de débloquer de nouvelles unités et le joueur a donc un minimum de liberté sur sa progression. Comme dans les campagnes précédentes, on peut ensuite personnaliser un peu plus nos troupes en sélectionnant des variantes possédant différentes caractéristiques, ou en choisissant carrément des unités différentes. Certaines d'entres elles raviront les nostalgiques de Brood War.
Mais ce n'est pas tout, si dans HotS on dirigeait Kerrigan (ce qui, il faut l’admettre, rendait le jeu très facile), LotV, fidèle au style low-apm des protoss, propose d’utiliser les pouvoirs du vaisseau-amiral, qui n’est par contre pas sur le terrain des opérations. Une simple barre d’action permet d’activer des compétences sur le terrain (bombardements sur une zone, freezes du temps) ou de bénéficier d’autres bonus passifs très puissants. Bien utilisés, ils peuvent transformer chaque mission en véritable promenade de santé. Il faut toutefois faire son choix puisqu'on ne peut pas profiter de toutes ces compétences librement : il faut les sélectionner entre chaque mission en fonction des ressources dont on dispose.
Malgré ces nouvelles capacités, la campagne de LotV n’est pas aussi simple que celle de HotS. Malheureusement, ce n’est pas forcément pour les raisons qu’on esperait puisqu'on se retrouve dans la même situatioon que la campagne zerg : on ne fait qu’un ou deux types d’unités pour toutes les missions. On comprend bien spur l’intérêt d’intégrer des unités inédites à la campagne, et pouvoir choisir celles qui nous plaisent est un vrai plus, mais le problème ici est que ces dernières sont parfois surpuissantes (coucou les void ray). Peut-être est-ce le résultat de la structure "libre" de la campagne, mais un principe qui devrait pousser le joueur à expérimenter différentes tactiques et à tester la complémentarité des différentes unités finit par produire l'exact contraire. Or, cela fait disparaître l’un des mécanismes les plus intéressants de Starcraft : la composition d’armée et tout ce qui va avec (positionnement, microgestion…). Leur absence réduit drastiquement les enjeux tactiques de cette campagne et le plaisir qu'on prend à accomplir les missions.
On pourrait alors espérer que celles-ci viennent justement apporter la diversité qui manque à la gestion de l'armée. Malheureusement, ce n’est pas le cas. On se demande bien ce qui empêche Blizzard de faire preuve d’un peu plus d’audace et d'imagination dans la construction de ces dernières. Il suffit pourtant d’un passage par la section arcade de Battle.net pour se rendre compte des possibilités immenses qu’offre l’éditeur de carte du jeu ! Grosso modo, les missions de LotV sont toutes construites sur le même principe : vous devez détruire plusieurs objectifs pendant que des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes attaquent votre base. Parfois un objectif de survie fait son apparition, et il faut alors tenir 30 minutes en empilant des tourelles. La plupart du temps, l’enjeu économique est inexistant, et le joueur peut tranquillement faire mass photons, atteindre le nombre d'unités maximal sur sa base de départ et vider la carte sans soucis. Là encore, ce sont les mécanismes principaux du jeu (comme les expansions) qui passent à la trappe au lieu de servir de dynamique aux objectifs ou au déroulement des missions. Leur disparition ne signifie hélas pas l'apparition d'autres défis propres au solo (cartes particulières, objectifs complexes...). Il y a bien quelques missions originales et intéressantes, mais elles se comptent sur le doigt d’une main.
Il ne s'agit pas de déplorer la disparition des mécanismes du multi "parce qu'on est des l33ts". C’est même sans doute à raison que la campagne simplifie le fonctionnement du jeu. Il est normal que le joueur solo ne soit pas soumis aux mêmes exigences de macro ou de micro qu’en multijoueur. Mais cela doit impliquer que ces simplifications donnent naissance à de nouveaux principes de jeux qui soient par eux-même intéressants et exigeants. Or, l’idée principale qui régit cette campagne semble aller de pair avec la simplification de la macro mais aussi avec les enjeux narratifs : tout doit être épique et à grande échelle. Il faut donc de grandes cartes, des ennemis omniprésents, des armées gigantesques, etc…Ce type de missions est toujours plaisant, mais à condition de ne pas les enchainer les unes derrière les autres, ou au moins d'être capable de varier les challenges qui les sous-tendent. Comme on l’a dit, la campagne de Legacy of the Void semble plus difficile que celle de Heart of the Swarm. Mais les mécanismes qui produisent cette difficulté (nous balancer sans cesse des vagues d’ennemis) ne sont pas forcément passionnants pour les amateurs de STR et rend le gameplay de cette campagne relativement insipide.
On dit "relativement" parce qu'il ne s’agit pas de condamner unilatéralement le solo du jeu. Il y a plusieurs publics et des attentes très variées en ce qui concerne Starcraft 2. La campagne n'est pas nulle et à défaut d'être forcément passionante, elle reste assez plaisante. Les habitués de STR la complèteront comme on mange un paquet de chips. Mais elle s’adresse manifestement avant tout à un large public, ce qui inclut des joueurs moins à l'aise avec le jeu et donc pas forcément aussi exigeants sur sa composante stratégique. Starcraft 2 est un jeu complexe et même si la campagne sabre en grande partie cette complexité, il reste encore pas mal de marge pour qu'un joueur peu habitué puisse avoir des difficultés à tout maitriser. Pour ceux-là, le solo offrira probablement un bon challenge dans les difficultés supérieures, même si la répétitivité des missions risquent tout de même de se faire remarquer. Mais même pour eux, si on se borne à regarder uniquement la campagne solo, pas sûr que Legacy of the Void soit vraiment l'affaire du siècle.
Mais a priori, on ne joue pas forcément à Starcraft 2 pour ses prouesses narratives. Reconnaissons à Blizzard d'être l’un des seuls développeurs de poids à produire des STR de cette envergure, proposant à la fois un multi capable de s'imposer en esport et d’énormes campagnes solos qui restent malgré tout de qualité. Celle de Legacy of the Void ne lésine pas non plus sur la quantité, avec 19 missions principales agrémentées de six autres missions d’épilogue et de prologue, qui sont parfois de sérieux morceaux.
Sur la forme, pas de folie. La campagne de LotV reprend le format bien réglé de HotS : pas d’embranchements mais des décisions quant à l’ordre des missions. Chacune d'entre elles permet de débloquer de nouvelles unités et le joueur a donc un minimum de liberté sur sa progression. Comme dans les campagnes précédentes, on peut ensuite personnaliser un peu plus nos troupes en sélectionnant des variantes possédant différentes caractéristiques, ou en choisissant carrément des unités différentes. Certaines d'entres elles raviront les nostalgiques de Brood War.
Mais ce n'est pas tout, si dans HotS on dirigeait Kerrigan (ce qui, il faut l’admettre, rendait le jeu très facile), LotV, fidèle au style low-apm des protoss, propose d’utiliser les pouvoirs du vaisseau-amiral, qui n’est par contre pas sur le terrain des opérations. Une simple barre d’action permet d’activer des compétences sur le terrain (bombardements sur une zone, freezes du temps) ou de bénéficier d’autres bonus passifs très puissants. Bien utilisés, ils peuvent transformer chaque mission en véritable promenade de santé. Il faut toutefois faire son choix puisqu'on ne peut pas profiter de toutes ces compétences librement : il faut les sélectionner entre chaque mission en fonction des ressources dont on dispose.
Malgré ces nouvelles capacités, la campagne de LotV n’est pas aussi simple que celle de HotS. Malheureusement, ce n’est pas forcément pour les raisons qu’on esperait puisqu'on se retrouve dans la même situatioon que la campagne zerg : on ne fait qu’un ou deux types d’unités pour toutes les missions. On comprend bien spur l’intérêt d’intégrer des unités inédites à la campagne, et pouvoir choisir celles qui nous plaisent est un vrai plus, mais le problème ici est que ces dernières sont parfois surpuissantes (coucou les void ray). Peut-être est-ce le résultat de la structure "libre" de la campagne, mais un principe qui devrait pousser le joueur à expérimenter différentes tactiques et à tester la complémentarité des différentes unités finit par produire l'exact contraire. Or, cela fait disparaître l’un des mécanismes les plus intéressants de Starcraft : la composition d’armée et tout ce qui va avec (positionnement, microgestion…). Leur absence réduit drastiquement les enjeux tactiques de cette campagne et le plaisir qu'on prend à accomplir les missions.
On pourrait alors espérer que celles-ci viennent justement apporter la diversité qui manque à la gestion de l'armée. Malheureusement, ce n’est pas le cas. On se demande bien ce qui empêche Blizzard de faire preuve d’un peu plus d’audace et d'imagination dans la construction de ces dernières. Il suffit pourtant d’un passage par la section arcade de Battle.net pour se rendre compte des possibilités immenses qu’offre l’éditeur de carte du jeu ! Grosso modo, les missions de LotV sont toutes construites sur le même principe : vous devez détruire plusieurs objectifs pendant que des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes attaquent votre base. Parfois un objectif de survie fait son apparition, et il faut alors tenir 30 minutes en empilant des tourelles. La plupart du temps, l’enjeu économique est inexistant, et le joueur peut tranquillement faire mass photons, atteindre le nombre d'unités maximal sur sa base de départ et vider la carte sans soucis. Là encore, ce sont les mécanismes principaux du jeu (comme les expansions) qui passent à la trappe au lieu de servir de dynamique aux objectifs ou au déroulement des missions. Leur disparition ne signifie hélas pas l'apparition d'autres défis propres au solo (cartes particulières, objectifs complexes...). Il y a bien quelques missions originales et intéressantes, mais elles se comptent sur le doigt d’une main.
Il ne s'agit pas de déplorer la disparition des mécanismes du multi "parce qu'on est des l33ts". C’est même sans doute à raison que la campagne simplifie le fonctionnement du jeu. Il est normal que le joueur solo ne soit pas soumis aux mêmes exigences de macro ou de micro qu’en multijoueur. Mais cela doit impliquer que ces simplifications donnent naissance à de nouveaux principes de jeux qui soient par eux-même intéressants et exigeants. Or, l’idée principale qui régit cette campagne semble aller de pair avec la simplification de la macro mais aussi avec les enjeux narratifs : tout doit être épique et à grande échelle. Il faut donc de grandes cartes, des ennemis omniprésents, des armées gigantesques, etc…Ce type de missions est toujours plaisant, mais à condition de ne pas les enchainer les unes derrière les autres, ou au moins d'être capable de varier les challenges qui les sous-tendent. Comme on l’a dit, la campagne de Legacy of the Void semble plus difficile que celle de Heart of the Swarm. Mais les mécanismes qui produisent cette difficulté (nous balancer sans cesse des vagues d’ennemis) ne sont pas forcément passionnants pour les amateurs de STR et rend le gameplay de cette campagne relativement insipide.
On dit "relativement" parce qu'il ne s’agit pas de condamner unilatéralement le solo du jeu. Il y a plusieurs publics et des attentes très variées en ce qui concerne Starcraft 2. La campagne n'est pas nulle et à défaut d'être forcément passionante, elle reste assez plaisante. Les habitués de STR la complèteront comme on mange un paquet de chips. Mais elle s’adresse manifestement avant tout à un large public, ce qui inclut des joueurs moins à l'aise avec le jeu et donc pas forcément aussi exigeants sur sa composante stratégique. Starcraft 2 est un jeu complexe et même si la campagne sabre en grande partie cette complexité, il reste encore pas mal de marge pour qu'un joueur peu habitué puisse avoir des difficultés à tout maitriser. Pour ceux-là, le solo offrira probablement un bon challenge dans les difficultés supérieures, même si la répétitivité des missions risquent tout de même de se faire remarquer. Mais même pour eux, si on se borne à regarder uniquement la campagne solo, pas sûr que Legacy of the Void soit vraiment l'affaire du siècle.
Battle.net, le DRM généreux
Mais justement, Starcraft 2 c'est plus qu'une campagne solo. Il se présente d'ailleurs de plus en plus comme une plate-forme multi-jeu que comme un simple STR. Battle.net a encore évolué et est devenu bien plus lisible, même si l’ergonomie est largement perfectible. Et cela semble venir d’une clarification stratégique de Blizzard quant au jeu lui-même. Le solo n'occupe pas la place principale mais ne constitue qu'une composante dans un menu divisé en plusieurs autres sections. La section arcade permet ainsi de jouer seul ou à plusieurs à des remakes médiocres de Dungeon Keeper, à des match-3 ou au zealot hockey. Mais c'est ausis l'occasion de profiter de mode de jeux devenus presque plus classiques que le mutli lui-même (Desert Strike, Marine Arena…). C'est une jungle qui propose le pire comme le meilleur, mais une grande partie des joueurs de Starcraft 2 semblent y passer plus de temps que sur le jeu classique.
Dans un registre semblable, une section coopération propose désormais une poignée de missions à faire à deux contre l’IA en jouant des commandants d'armées spéciaux modifiant le gameplay en profondeur. Il y a du Diablo dans ce mode de jeu puisque vous pourrez monter chacun des personnage en niveau pour gagner de nouvelles capacités. Pour l'instant, les missions y sont peu nombreuses mais de nouveaux personnages et de nouvelles cartes risquent de faire leur apparition. Et enfin le multi en lui-même qui offre une ribambelle d’options (vs IA, vs humains classés, non classés) et propose désormais aux joueurs de participer à des mini tournois quotidiens, histoire de rompre la monotonie du ladder. Le mode Archon aussi fait son apparition. il permet de jouer à deux histoire de se diviser les tâches. Parfait pour s'entrainer à la colocation.
Il semble en tout cas clair que Blizzard va tenter de pérenniser son jeu le plus possible, ce qui suppose de maintenir la communauté active et dynamique sur un jeu qui peut vite devenir moribond. On imagine facilement la firme en arriver à un système en semi free-to-play (comme ça existe déjà avec le starter pack) avec possibilité d’acheter du contenu en plus. Quoiqu’il en soit, avec les missions NOVA déjà annoncées et ce qu’on voit dans le jeu lui-même, on sent bien venir le truc. Certains y verront de l’exploitation cynique en mode vache à lait. D’autres considèreront que le contenu et le suivi en valent la chandelle. Il faut reconnaitre qu’il est quand même rare de voir un studio faire autant de suivi pour son jeu, même si c'est pour mieux nous escroquer en le vendant en trois parties..
Dans un registre semblable, une section coopération propose désormais une poignée de missions à faire à deux contre l’IA en jouant des commandants d'armées spéciaux modifiant le gameplay en profondeur. Il y a du Diablo dans ce mode de jeu puisque vous pourrez monter chacun des personnage en niveau pour gagner de nouvelles capacités. Pour l'instant, les missions y sont peu nombreuses mais de nouveaux personnages et de nouvelles cartes risquent de faire leur apparition. Et enfin le multi en lui-même qui offre une ribambelle d’options (vs IA, vs humains classés, non classés) et propose désormais aux joueurs de participer à des mini tournois quotidiens, histoire de rompre la monotonie du ladder. Le mode Archon aussi fait son apparition. il permet de jouer à deux histoire de se diviser les tâches. Parfait pour s'entrainer à la colocation.
Il semble en tout cas clair que Blizzard va tenter de pérenniser son jeu le plus possible, ce qui suppose de maintenir la communauté active et dynamique sur un jeu qui peut vite devenir moribond. On imagine facilement la firme en arriver à un système en semi free-to-play (comme ça existe déjà avec le starter pack) avec possibilité d’acheter du contenu en plus. Quoiqu’il en soit, avec les missions NOVA déjà annoncées et ce qu’on voit dans le jeu lui-même, on sent bien venir le truc. Certains y verront de l’exploitation cynique en mode vache à lait. D’autres considèreront que le contenu et le suivi en valent la chandelle. Il faut reconnaitre qu’il est quand même rare de voir un studio faire autant de suivi pour son jeu, même si c'est pour mieux nous escroquer en le vendant en trois parties..
GG get out fucking n00bz
On termine en parlant du multijoueur. Il constitue bien entendu toujours le gros du morceau pour un bon nombre de joueurs. Si vous êtes novice, préparez-vous à un rude apprentissage. Si vous reprenez le jeu, sachez juste que de gros changements ont été apportés. On ne va pas entrer dans les détails ici, mais si vous aimez le français "correc" et le camembert, on vous suggère tout de même de passer directement au dernier paragraphe.
Comme à chaque extension, des nouvelles unités sont apparues : deux par factions, dont vous ne verrez d'ailleurs pas la couleur durant la campagne, à part éventuellement le disciple. Bien spur, ces nouvelles unités résolvent autant de problèmes qu'elles en causent et ne mettront donc pas fin à la perpetuelle lutte entre build orders et équilibrage. Grossièrement, on peut dire que ce sont avant tout des unités micro-heavy qui sont là pour harass ou apporter une valeur ajoutée à l'armée principale. Avec les simplifications de macro mises en place récemment, il semble que Blizzard veuille mettre en valeur la gestion des batailles plutôt que celle de l’économie. Beaucoup d'autres changements ont été apportés à tout un tas de mécanisme. Changement majeur, le warp a été nerfé et il est désormais beaucoup plus long de créer des unités sans warp-prism ou loin d'une gate. Certains diront trop long. Le mothership core surcharge désormais les pylons plutôt que le nexus. A vous les photons-pylons rush ! De nombreuses unités ont subi des ajouts ou transformations de compétences (colossus, battlecruiser, carrier, swarm host, corruptor...). Bref il va falloir pas mal de temps pour s'habituer à tout ça. Préparez-vous à des surprises lors de vos premières parties.
Mais ce ne sont pas forcément les plus gros changements apportés au jeu, puisque le système économique a lui aussi été revu. On démarre la partie avec plus de récolteurs, mais moins de minerais dans la base de départ. Le but est clair : accélérer le early-game, avec des possibilités d’agression plus rapides, mais aussi de pousser les joueurs à expand plus vite par la suite. Si vous reprenez après une longue pause, vous pouvez donc jeter tous vos build order à la poubelle et dire adieu au 7pool. Cette refonte va également apporter de grands changements dans la façon d'envisager l'occupation de terrain durant la partie, puisqu'on se retrouve rapidement avec plusieurs bases à gérer. On espère donc que cela va donner des idées aux créateurs de cartes et aux joueurs. Il faudra de toutes façons attendre un peu pour sentir les pleines conséquences de ces nouveautés.
Est-ce que cette extension apporte des améliorations au multi ? C'est avant tout affaire d'opinion. Mais dans un jeu qui a tendance à se cristalliser rapidement autour des mêmes builds, tout changement est rafraichissant, ne serait-ce que parce qu’il redynamise l’ensemble de la communauté. Qu'ils fassent pester ou qu'ils soient accueillis à bras ouvert, le résultat est là : le jeu en est "complétement" changé. En dehors de toutes les critiques qu'on peut faire, ce serait donc dommage pour les amateurs de passer à côté. A moins que la lassitude et l'overdose vous aient définitivement fait mettre le jeu au placard, cette extension est l'occasion de s'y remettre.
Comme à chaque extension, des nouvelles unités sont apparues : deux par factions, dont vous ne verrez d'ailleurs pas la couleur durant la campagne, à part éventuellement le disciple. Bien spur, ces nouvelles unités résolvent autant de problèmes qu'elles en causent et ne mettront donc pas fin à la perpetuelle lutte entre build orders et équilibrage. Grossièrement, on peut dire que ce sont avant tout des unités micro-heavy qui sont là pour harass ou apporter une valeur ajoutée à l'armée principale. Avec les simplifications de macro mises en place récemment, il semble que Blizzard veuille mettre en valeur la gestion des batailles plutôt que celle de l’économie. Beaucoup d'autres changements ont été apportés à tout un tas de mécanisme. Changement majeur, le warp a été nerfé et il est désormais beaucoup plus long de créer des unités sans warp-prism ou loin d'une gate. Certains diront trop long. Le mothership core surcharge désormais les pylons plutôt que le nexus. A vous les photons-pylons rush ! De nombreuses unités ont subi des ajouts ou transformations de compétences (colossus, battlecruiser, carrier, swarm host, corruptor...). Bref il va falloir pas mal de temps pour s'habituer à tout ça. Préparez-vous à des surprises lors de vos premières parties.
Mais ce ne sont pas forcément les plus gros changements apportés au jeu, puisque le système économique a lui aussi été revu. On démarre la partie avec plus de récolteurs, mais moins de minerais dans la base de départ. Le but est clair : accélérer le early-game, avec des possibilités d’agression plus rapides, mais aussi de pousser les joueurs à expand plus vite par la suite. Si vous reprenez après une longue pause, vous pouvez donc jeter tous vos build order à la poubelle et dire adieu au 7pool. Cette refonte va également apporter de grands changements dans la façon d'envisager l'occupation de terrain durant la partie, puisqu'on se retrouve rapidement avec plusieurs bases à gérer. On espère donc que cela va donner des idées aux créateurs de cartes et aux joueurs. Il faudra de toutes façons attendre un peu pour sentir les pleines conséquences de ces nouveautés.
Est-ce que cette extension apporte des améliorations au multi ? C'est avant tout affaire d'opinion. Mais dans un jeu qui a tendance à se cristalliser rapidement autour des mêmes builds, tout changement est rafraichissant, ne serait-ce que parce qu’il redynamise l’ensemble de la communauté. Qu'ils fassent pester ou qu'ils soient accueillis à bras ouvert, le résultat est là : le jeu en est "complétement" changé. En dehors de toutes les critiques qu'on peut faire, ce serait donc dommage pour les amateurs de passer à côté. A moins que la lassitude et l'overdose vous aient définitivement fait mettre le jeu au placard, cette extension est l'occasion de s'y remettre.
TL;DR
Pas de surprise : Starcraft 2 est toujours Starcraft 2. En dépit d'une campagne solo qui risque de décevoir les habitués par manque de profondeur et d'innovations, le jeu reste un poids lourd dans le monde du STR grand public. Malgré ses sérieux défauts et une tendance à se répéter, le solo se laisse jouer et, même si on l'oublie facilement quand on est un vétéran, le système de jeu reste complexe et intéressant pour un débutant. Mais c'est surtout par la quantité que Starcraft 2 offre de quoi trouver son bonheur. Blizzard n'est pas avare en contenu, et si on sent bien la politique de DLC à la carte pointer le bout de son nez, on est déjà bien servi avec les nombreux modes de jeu déjà présents. Sans compter sque le multi compétitif est à lui tout seul une raison pour se lancer.
Reste que tout ça concerne l'état du jeu dans son ensemble. Pris isolément, LotV peut sembler décevant et peu innovant, mais c'est aussi parce qu'un bon nombre des changements qu'il a apporté sont accessibles sans l'acheter. Les joueurs en ont donc déjà profité du simple fait que Starcraft 2 évolue en flux continu, puisque Blizzard ne peut pas se permettre de laisser pourrir un jeu dans lequel il a tant investi. L'annonce de plans futurs autour du jeu, c'est donc aussi la garantie d'un plan à long terme. Du coup, LotV fait son travail d'extension : pour le meilleur et pour le pire, elle ajoute un morceau de Starcraft 2 à Starcraft 2. Elle s'intègre au jeu d'une telle manière qu'on aurait du mal à penser Starcraft 2 sans. C'est le génie machiavélique de Blizzard : il sait que ça va être difficile de faire impasse. Il sait que vous allez raquer.
Reste que tout ça concerne l'état du jeu dans son ensemble. Pris isolément, LotV peut sembler décevant et peu innovant, mais c'est aussi parce qu'un bon nombre des changements qu'il a apporté sont accessibles sans l'acheter. Les joueurs en ont donc déjà profité du simple fait que Starcraft 2 évolue en flux continu, puisque Blizzard ne peut pas se permettre de laisser pourrir un jeu dans lequel il a tant investi. L'annonce de plans futurs autour du jeu, c'est donc aussi la garantie d'un plan à long terme. Du coup, LotV fait son travail d'extension : pour le meilleur et pour le pire, elle ajoute un morceau de Starcraft 2 à Starcraft 2. Elle s'intègre au jeu d'une telle manière qu'on aurait du mal à penser Starcraft 2 sans. C'est le génie machiavélique de Blizzard : il sait que ça va être difficile de faire impasse. Il sait que vous allez raquer.
Une campagne pop-corn. Un multi où on se fait insulter quand on ne sait pas jouer, et par des joueurs encore plus mauvais que nous. Des patchs qui font constamment râler. Des joueurs pros qui se font acheter des matchs. Et pourtant, Starcraft 2 est définitivement une référence dans l'univers du STR. Car pour ça finalement, pas besoin d'être un chef d'oeuvre, il suffit d'être Starcraft...