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Dark Souls II : Read More Edition

kimo par kimo,  email
 
Aimé autant que détesté, encensé autant que maudit, vu de l'extérieur, Dark Souls ressemble parfois à un jeu pour handicapé du pad masochiste qui dirige un personnage balai-dans-le-cul en proie à la perversion de développeurs sadiques. Il faut croire que ça marche puisque From Software a remis le couvert, nous promettant plus de morts encore. Le plaisir de souffrir suffira-t-il à nous pousser à l'achat?

Sado-masochisme narratif


Pour parler de la série des Souls, peut-être faut-il commencer par éviter un malentendu tenace. Ce n’est pas tant la difficulté qui a fait le succès de la série (il n’y a après tout aucune gloire particulière à faire un jeu difficile) que la façon dont cette dernière était ajustée aux mécanismes et à l’univers du jeu. Celle-ci est en effet moins une question de valeur – celle du gamer contre le casu – qu’un principe narratif à part entière qui venait dramatiser la progression. Si ce sont les décors et les architectures en ruines qui racontent l’histoire du monde que le joueur parcourt, ce sont les pics de difficulté qui tiennent lieux de rebondissements, donnant son relief et sa cohérence à un récit qui, le reste du temps, s’efface presque complètement. C’est en effet bien la succession des boss et des ennemis, des pièges et des zones sûres, des PNJ et des invasions qui produisent la peur, le désespoir, la panique, ou au contraire l’euphorie, la compassion et la reconnaissance. Il ne s’agit pas simplement pour les mécanismes de répondre aux problèmes habituels d’un A-RPG, mais bien de faire participer tout et tous (les joueurs eux-mêmes via les messages et le multi), à un grand récit collectif de deuil et de désespoir.



Si la série n’est pas parfaite, elle démontre donc, avec d’autres productions comme Dragon’s Dogma ou Vanquish, que le Japon a encore en la matière une science inégalable. Les licences God et Gears ont beau offrir toujours plus, accumulant les fonctionnalités comme autant d’arguments de vente, elles ne possèdent jamais l’audace des meilleures productions nippones. Celles-ci portent en elles une ambition qui mobilise chaque aspect de leur monde, quitte à créer des déséquilibres ou à faire preuve d’austérité. Cette position sans concession ne va pas sans un peu de contrariété. Si bien que le joueur peut parfois y voir une forme d’archaïsme (pas de fast-travel, pas de couverture, pas de chat, pas de online) ou d’influences mal digérées (le bestiaire de Dragon’s Dogma). C’est pourtant bien la preuve de la singularité de ce savoir-faire, qui se soucie moins de ce que la concurrence propose que de sa cohérence propre, et ce jusque dans les détails les plus triviaux. Pour preuve, quelques changements - pourtant anecdotiques vus de loin - ont suffi à faire de Dark Souls et de Demon’s Souls deux jeux très différents.

Le diable est dans les détails

Qu’en est-il de Dark Souls 2 ? Comme son nom l’indique, il n’est pas question ici de renouveler de fond en comble un fonctionnement bien rôdé. Il s’agit donc toujours d’avancer dans un univers abandonné en trucidant des ennemis impitoyables. Chacun d'entre eux rapporte quelques âmes que vous pouvez utiliser pour augmenter votre niveau ou acheter/améliorer de l’équipement. Mais pas question de tout dépenser au fur et à mesure, il vous faudra pour celà d'abord revenir ou parvenir à bon port. Vous prenez donc régulièrement le risque de perdre la progression de votre personnage puisqu'à chaque mort, il faut retrouver votre dépouille pour récupérer vos âmes non dépensées. Le monde est heureusement parsemé de messages laissés par d'autres joueurs, le plus souvent à votre profit. Vous pouvez aussi les invoquer temporairement pour vous aider, mais vous ne pouvez pas communiquer avec eux ni invoquer vos amis IRL facilement. Il faut donc souvent faire confiance à l’inconnu de passage, sachant que certains joueurs peuvent aussi vous envahir pour vous saigner.
 
Ne vous attendez pas à de spectaculaires changements, car le moins que l’on puisse dire, c’est que cette suite fait dans le conservatisme. Non contente de reprendre à l’identique les mécanismes de son aîné, elle recycle sans vergogne une partie du bestiaire et certaines zones de son prédécesseur (modifiées pour l’occasion). On pourra toujours se consoler en se disant que ça sert à maintenir le lien entre les deux jeux, puisque Dark Souls 2 se déroule dans le même univers. Même lorsque le jeu cherche quelques nouvelles mécaniques intéressantes, il hésite à aller à fond dans le changement et rend finalement anecdotique la plupart de ces nouveautés, comme les torches censées être devenues  indispensables mais en fait quasiment inutiles. Il faut saluer toutefois une nette amélioration dans la construction des personnages. Non seulement il y a plus d’armes, mais la plupart sont potables jusqu’à la fin du jeu, une fois améliorées. Il est même possible d’en équiper une dans chaque main, ce qui permet plus de souplesse et de créativité dans l’élaboration des builds. La magie noire a été particulièrement étoffée et est désormais clairement séparée des miracles et des sorts. Bref, il est tout à fait possible de se construire et d'optimiser un personnage entièrement dédié à un sort ou une arme, ou de jouer sur la mixité et la synergie. Autre bon point, le système de level-up est un peu plus clair, et on ne perd plus de points à augmenter des stats inutiles. La plupart d'entre-elles ont un soft-cap à 40, et on atteint très vite tout notre potentiel. Si ça ne suffit pas à votre soif d'expérimentation, il est très facile de tout redistribuer 2 ou 3 fois à chaque partie, ce qui est sympa même si ça énervera les puristes.

Visuellement, le portage PC est cette fois à la hauteur. Fluide et net, on pourra enfin se dire qu’on n’a pas acheté un portage foireux (même si l’origine console se fait sentir). Les décors sont souvent magnifiques, et même s'il existe un petit correctif de notre ami Durante (qui s'était déjà occupé d'améliorer le premier portage), le jeu de base est largement satisfaisant. La direction artistique et la qualité des  environnements peuvent donc compter sur une juste contrepartie technique. Par contre, il est toujours fortement conseillé de jouer à la manette, ou alors se tourner vers les correctifs pour rendre l'expérience supportable pour cause de lag et manque de rebind.

À priori, même s'il manque singulièrement d'audace, Dark Souls 2 a tout pour satisfaire les fans. Il propose une expérience quasi-similaire et à défaut d'être surpris, ils ne seront pas dépaysés. Pourtant, au-delà de son manque de nouveauté, c’est justement en cherchant à appliquer bêtement la recette de son aîné, sans en considérer toujours la finesse, que le jeu se révèle décevant. Non pas qu’il soit fondamentalement mauvais, mais il ne parvient pas à reproduire l’équilibre organique entre le level-design, les mécanismes, le récit, et surtout la fameuse difficulté. Et s’il n’y a à première vue rien de flagrant, c’est en additionnant les petites concessions, les raccourcis et les facilités qu’il montre quelques signes de faiblesses. Accrochez-vous (ou alors décrochez), nous allons maintenant nous intéresser à ces détails

Âmes en peine

Commençons donc par la plus grande déception : les ennemis et les combats. Si Dark Souls se révélait parfois frustrant, il y avait toujours une logique situationnelle à nos difficultés : certains ennemis, dans certaines situations, pouvaient surprendre un joueur non préparé ou peu prudent. Chasser des fantômes sur un chemin étroit ou vaincre une armée de zombies dans une grande cour nécessitait des tactiques de combat différentes et donc de l’expérience et de la logique. La situation pouvait sembler impossible mais il fallait pouvoir réviser sa façon de jouer et trouver une stratégie pour en venir à bout. La lenteur et la lourdeur des combats constituaient la garantie que le joueur ne pouvait pas uniquement compter sur son skill, mais devait aussi faire preuve de tactique et d’anticipation. Les ennemis étaient adaptés à ce système de combat, et on pouvait généralement déduire quelle tactique privilégier en observant leur comportement et leur apparence (même si elle était parfois volontairement trompeuse).

Dans Dark Souls 2 la difficulté vient souvent d’une accumulation d’ennemis puissants dans de petits espaces ou bien d’ennemis à distance placés dans des zones difficilement accessibles. C’est particulièrement visible sur la fin du jeu où ces situations se multiplient un peu trop. Certaines zones pré-boss ne sont ni plus ni moins que des couloirs remplis d’ennemis qui s’agglutinent immédiatement sur le joueur. 
Bien souvent, attirer des ennemis ne relève plus de l’erreur d’un joueur incapable de maitriser l’espace, mais du design même du jeu, qui impose d’affronter en même temps des ennemis capables d'utiliser toute votre endurance. Le jeu étant sensiblement plus linéaire, il est parfois difficile de réellement changer de technique, puisque les zones n’offrent pas toujours d’alternative à l'affrontement direct. Résultat, on est parfois encouragé à utiliser des techniques stupides comme jouer sur la zone d’action de l’adversaire pour les séparer plutôt que sur l'architecture, ou en utilisant l’arc (puisqu’avec la magie, il est impossible de viser librement) pour se débarrasser des agglomérations d'ennemis puissants ou lanceurs de sorts. Exploiter les faiblesses de l’IA ou se cacher derrière un mur pour utiliser le combat à distance, voilà qui n’est pas forcément très amusant.

D’autant que comme les situations, les ennemis sont aussi beaucoup moins variés. La plupart sont des humanoïdes à grosse épée et les rares autres monstres semblent directement importés de Dark Souls 1. D'ailleurs, si les ennemis massifs sont plus lents, leur capacité à pivoter sur eux-même à vitesse grand V compense parfois curieusement leur manque de mobilité supposée. Par exemple l'Ironclad Soldier, sorte de tortue bardé d'armure du début du jeu, possède de grosses attaques frontales et une parade arrière, et il est pourtant quasiment impossible de rester sur son côté lors du combat, ce qui aurait dû être la réponse logique à un tel adversaire. Ces décisions nuisent à la qualité et à la variété des combats. Du coup, ceux-ci se ressemblent quasiment du début à la fin, et surtout, les mélanges d’ennemis apportent relativement peu de variantes. De plus, quand vous aurez traversé votre salle remplie de chevaliers… surprise ! Le boss est souvent un gros chevalier avec une plus grosse épée dans une petite arène ! Pour les vaincre, il faut généralement appliquer une même recette, puisque la plupart d’entre eux disposent d’une palette de mouvements comparable. Pour pallier au problème de répétitivité, les développeurs ont eu l’idée de génie de multiplier le nombre d’ennemis dans la salle des boss. Il faut donc très souvent affronter d’autres bestioles, voire carrément deux ou trois boss à la fois.

Le problème, c’est que le système de combat n’a pas forcément été pensé pour ces situations et, comme le design des monstres ne lui est pas toujours adapté, il montre vite ses limites. Avec le lock, il est par exemple difficile de garder un œil sur tous ses ennemis, ou même de s'en protéger lorsque certains utilisent le combat à distance. De même porter un coup, devient parfois un calvaire puisqu’il faut que les combos des adversaires s’achèvent en même temps pour pouvoir en placer une. 
Certains combats se limitent à rester caché derrière son bouclier, placer un unique coup et recommencer. En ce qui concerne le combat mobile, la version PC souffre d’un problème déjà présent dans le précédent portage : le temps d’invincibilité de la roulade est calculé en nombre d’image tandis que certains autres éléments du jeu en millisecondes, ce qui crée des inconsistances et de mauvaises surprises. Le problème est rendu encore plus délicat encore par le lock sur joueur de certains ennemis, qui en plus de se comporter comme des tourne-disques sont aussi contorsionnistes. Une fois leur coup lancé, ils pivotent sur eux-mêmes pour continuer à suivre le joueur, ce qui rend le timing d’esquive plus étroit en plus de manquer de logique (notamment lors d’attaques puissantes d’adversaires lents). Ajoutez à ceci des hitbox parfois capricieuses et le cocktail de frustration est prêt.

Bien sûr, globalement, le système de combat est relativement solide et plaisant et ces défauts sont plus ou moins sensibles selon les builds. La plupart de nos morts sont donc méritées, bien que certains pièges mortels soient particulièrement pervers et stupides. Les boss, s’ils déçoivent dans l’ensemble par léger manque d’innovation, nécessitent parfois un peu d’intelligence et livrent des combats épiques et tendus qui exigent de nous méthode et lucidité. Bref, le jeu est très loin d’être mauvais. Mais quand chaque mort compte, il est frustrant d’être victime de ces petites imprécisions. De même, comme on rejoue souvent une partie de chaque niveau, il aurait été bien vu d’éviter les couloirs bêtes et méchants. Mais le plus décevant en dehors de ces défauts ponctuels, c'est que les quelques solutions de facilité utilisées pour augmenter la difficulté des combats vont à l'encontre de la logique Dark Souls, qui veut que les ennemis soit difficiles à vaincre, mais possèdent des faiblesses spécifiques qui obligent le joueur à varier ses approches. En produisant des adversaires et des boss relativement uniformes et très équilibrés dans leurs capacités - malgré leur look différent - c'est un aspect important du jeu qui a été gommé.

À vaincre sans âmes, on triomphe sans gloire

Décrit comme ça, le jeu peut paraître bien plus dur que son prédécesseur, et pourtant ce n’est pas forcément le cas. Dans Dark Souls 2, la difficulté ponctuelle est réelle : il est tout aussi impardonnable que son ainé, voir plus. Pourtant, on y meurt moins. Les développeurs ont en effet oublié l’autre fondamental de Dark Souls : la logique risque-bénéfice qui donnait tout le sel à la formule. Autrement dit, si cette difficulté impitoyable et imprévisible avait une logique, c’est qu’elle venait reposer sur un système de progression et de santé bien précis. Le joueur avait constamment le choix entre continuer à progresser malgré des ressources qui s'épuisaient, prenant alors le risque de tomber sur un danger mortel et d’y perdre ses âmes, ou bien de faire demi-tour pour les dépenser au feu de camp et se ravitailler. Ce risque exploratoire constituait la base d’une angoisse sourde qui allait en grandissant à chaque pas, tandis que le surgissement imprévu d’un ennemi provoquait la panique capable de pousser le joueur à l’erreur. Sans compter qu’une invasion était toujours possible. Les deux partitions s’ajustaient donc parfaitement pour créer une tension constante, capable de faire hésiter, renoncer ou regretter, avec en ultime recours la possibilité de demander de l'aide (on voit ici le fameux usage narratif de la difficulté). Dans Dark Souls 2, à l’inverse, les deux pôles viennent comme se désamorcer l’un l’autre.
 
Première contradiction, le jeu réintroduit les objets de soin sous forme de cristaux de vie à usage unique. Il y a fort à parier que sur la fin de partie, votre inventaire en sera rempli. Les flasques d’Estus, introduites par Dark Souls, venaient justement ajuster la mécanique de soin avec celle des feux de camps, en imposant au joueur un nombre limité de guérisons entre chaque ravitaillement. Pour arriver au bout du niveau, il fallait alors soit aider un autre joueur en cours de route (ce qui en cas de réussite compte comme un ravitaillement, en cas de défaite vous laisse dans la dèche), soit réussir à rationner ses ressources. Dans Dark Souls 2, on les accumule sans s’en rendre compte ce qui nous donne une marge de manœuvre très confortable lors des passages critiques, les cristaux s’utilisant même plus rapidement que les flasques puisque votre personnage ne s'arrête pas totalement à l'utilisation.

Second problème, si les niveaux sont chargés en ennemis, ils sont aussi plus courts et linéaires, et parfois truffés de feux. Pour peu qu’on se donne la peine de tous les trouver, ils sont séparés de quelques pièces à peine dans certaines zones. Plus vraiment besoin d’hésiter à avancer, puisqu’on est certain que notre cadavre ne sera jamais bien loin d’un checkpoint. Bien sûr, l’excitation de l’exploration existe encore, mais la certitude de pouvoir toujours dépenser ses âmes rapidement, si elle ne nuit pas au plaisir de la découverte, enlève une énorme pression. De même, il n'est du coup plus nécessaire de connaître parfaitement le niveau pour arriver au boss en bon état, puisqu'il y a souvent un feu très proche. 
Au point qu’on doute que leurs emplacements aient été pensés de manière cohérente avec les niveaux ou la logique du jeu. Certains d’entre eux sont par exemple face à un couloir rempli d’ennemis suivi d’un boss. A ce prix-là, autant nous épargner de laborieux combats. Deux d’entre eux placent même le joueur directement à côté d’ennemis, ce qui est proprement aberrant.

Âmes sœurs

Côté multi, Dark Souls 2 récupère bien quelques casseroles du premier épisode mais se débarrasse surtout de la grosse marmite Games for Windows Live. Pour un jeu ou le multijoueur actif et passif est d'une importance aussi capitale, c'est un réel soulagement. Le confort de jeu général en est immédiatement multiplié, même si le serveur est régulièrement en maintenance. Le lag et la triche sont présents mais très modérés. S’il est désormais aussi possible de chatter par micro (sous certaines réserves), l’option n’est presque pas utilisée, les joueurs préférant utiliser les gestes.  Bref, les habitués devraient rapidement trouver leurs marques et les débutants découvrir un système original qui a déjà fait ses preuves. Le problème se situe plutôt au niveau des serments, qui viennent façonner ce multijoueur avec des règles particulières. Première remarque, ceux-ci sont tout aussi énigmatiques que dans Dark Souls, ce qui est un peu agaçant. En contrepartie, vous pouvez cette fois les quitter sans  perdre votre progression ni payer une quelconque pénalité. Vous pouvez même en changer à la volée, ce qui constitue certes une facilité, mais fait certainement perdre du prestige aux serments, puisqu'on peut en changer comme de pantalon.



Même si certains serments ne sont disponibles que très tard dans le jeu, la variété est en tout cas toujours au rendez-vous. Il y en a pour tous les goûts, du PvE pur au PvP, votre chemin sera semé d’amis et d’ennemis ou bien de défis personnels. Certains serments sont par contre complètement désertés : les Sentinelles Bleues par exemple, automatiquement invoquées dans le monde des joueurs en difficulté, ne semblent pas très sollicitées. Autre problème, les objectifs laborieux (type tuer 500 joueurs) pour atteindre le niveau maximum (et les récompenses) de certains d'entre eux. Enfin, si un effort a été fait dans la variété, on ne peut pas dire que l’équilibre soit toujours au rendez-vous. Ainsi, certaines zones réservées au PvP proposent des dynamiques originales mais pour le moins questionnables. Le serment des gargouilles met quasi-systématiquement en place du 2v1 tandis que celui des rats propose au joueur de défendre en 1v1 un territoire particulier dans lequel il peut ouvrir des pièges. C’est intéressant, mais là encore, le point d’invocation est franchement mesquin, puisque le joueur invoqué dans le monde du défenseur se trouve immédiatement en situation de faiblesse : face à des adversaires puissants en plus du joueur adverse, il se fait généralement rapidement massacrer. Dans les deux cas, ça ressemble plus à de l’abattage de joueur naïf qu’à un défi intéressant, ce qui peut donner envie de jouer offline. Reste que les invasions fonctionnent correctement, même si le système de matchmaking est obscur lors de la première partie (basé non pas sur le niveau mais sur le nombre d’âmes récoltées). En NG+, seul le niveau est pris en compte ce qui simplifie les choses. Sachez aussi que comme il n’y a pas de limitation, la communauté a tendance à se limiter au level 125/150 pour le PvP.

Manque d'âme

Pour en finir et parler de l'expérience globale, il faut revenir sur les petites imprécisions de conceptions qui laissent un mauvais arrière-goût. Car en effet, c’est le jeu tout entier qui pâtit de ces incohérences, celles-ci étant symptomatiques d’autres problèmes qui touchent directement à la qualité du monde déployé. Le manque de variété des situations n’est par exemple que le résultat d’un level design parfois assez pauvre, loin de la richesse de la forteresse de Sen, des Archives du Duc ou d’Ariamis. Chacun des niveaux de Dark Souls racontaient une histoire et permettait au joueur de la découvrir en parcourant le lieu et en activant les mécanismes qui en dévoilaient les mystères. Dans Dark Souls 2, les rares interactions entre le joueur et le niveau sont généralement sans intérêt ou manquent de logique. Les visites de châteaux majestueux sont anecdotiques tant elles se limitent à une enfilade d'escaliers. Courtes et linéaires, les zones ont souvent du mal à raconter quoi que ce soit et il est rare qu'elles soient marquantes. Brefs, ce ne sont parfois plus des lieux, mais bien des niveaux de jeu vidéo. De même, et en conséquence, les boss sont loin d’avoir un background aussi solide qu’avant, puisque les rapports qui les unissent aux lieux qu'ils habitent ne sont plus établis aussi harmonieusement. Et encore, ça c'est quand ils ne sont pas dotés de drôles de compétences (un boss qui, dans la plus pure tradition nanar, arrache son propre bras pour combattre, ou une araignée géante qui tire des lasers...).



De même, la cohérence générale du monde souffre de cet éparpillement. On passe d’une zone à une autre parfois sans vraiment comprendre pourquoi ni comment elles sont reliées. Le système de fast travel, disponible cette fois dès le début du périple, masque mal les nombreux culs-de-sac et fragmente encore un peu plus la cohérence du monde et donc l’expérience du joueur. L'impression de progresser vers le danger est bien présente, mais atténuée par la nécessité constante de revenir à la ville de base pour y dépenser ses âmes. Pour ceux qui ont vécu la lente descente vers le Lac des Cendres du premier Dark Souls, la différence sera flagrante. Le monde de Dark Souls 2 peine à produire l’impression naturelle d’un parcours géographique et narratif. Pourtant, et assez curieusement, le jeu lui-même est au départ beaucoup plus linéaire et le joueur a peu de chances de pénétrer dans une zone pour laquelle il n’a pas le niveau. Seules deux d’entre elles (contre trois ou quatre avant lui) sont accessibles dès le début du jeu. Ce n’est pas la mer à boire bien sûr, mais ça indique assez bien la volonté d’être plus dirigiste dans la progression du joueur. Le problème se situe justement là : plus bavard et complet, Dark Souls 2 ne parvient pas à l’opacité mystérieuse de son aîné et manie beaucoup moins bien l’art du mystère.

Il y a bien quelques belles choses çà et là, notamment en ce qui concerne l’aspect cyclique de l'univers et le rapport entre les époques des deux jeux, mais globalement, l’immersion est mise à mal par quelques curieuses décisions. On peut prendre deux exemples significatifs pour l'illustrer. Dans Dark Souls, un soldat venait nous libérer et nous confiait une mission certes énigmatique, mais dont chaque étape était clairement indiquée. Dans Dark Souls 2, le joueur n’a absolument aucune idée de ce qu’il fait ni de pourquoi il le fait, et progresse plus par vague automatisme qu'autre chose. L’autre changement dommageable concerne les PNJ. Dans Dark Souls, les personnages allaient et venaient en fonction de notre progression. Certains disparaissant purement et simplement selon le choix des joueurs, lui donnant l’impression qu’il se passait quelque chose dont il ne percevait que quelques traces. Dans Dark Souls 2, une fois découverts, la plupart des personnages iront se planter à Majula pour le reste de l’aventure, répétant inlassablement les mêmes lignes de dialogues du début à la fin. Bien sûr, il y a tout de même quelques quêtes annexes, mais globalement, le travail d’intégration de ces dernières à la progression du jeu est incomparablement plus fade, en plus d’éviter au joueur d’avoir à prendre des décisions difficiles (on peut à priori réaliser toutes les quêtes sans ternir sa réputation). Tout cela ne préjuge en rien de la qualité de l'histoire racontée, mais dans Dark Souls, c'est avant tout la manière qui comptait vraiment.

Un dernier mot pour la fin (TL;DR)

On pourrait croire le constat accablant, mais il faut garder en tête qu’il ne l’est que dans la mesure où Dark Souls est un grand jeu, là où Dark Souls 2 est juste un bon jeu. Il est quand même frustrant de constater que non seulement les nouveautés ne se bousculent pas, mais qu’en plus certaines erreurs n’ont pas été corrigées (il y aurait eu à faire), et surtout que les rares changements ont plutôt eu tendance à tirer la licence vers le bas, mettant l'accent sur une difficulté tape-à-l’œil mais perdant du même coup une couche de profondeur. Ces petites concessions, qui impactent la qualité globale du jeu sans pour autant lui rebâtir une identité à part entière, devront être sérieusement repensées si la série ne veut pas s'engourdir dans des automatismes ennuyeux. Mieux vaut prendre le risque de réinventer que de calquer maladroitement une recette qui finira par perdre de sa saveur.



Reste que malgré ça et pris individuellement, Dark Souls 2 a de gros atouts pour lui : le contenu est énorme, les secrets nombreux, le multi toujours aussi fantastique et les combats intenses et exigeants dans une grande majorité des cas. Pourtant, une fois l'aventure terminée, la NG+ ne vient pas si facilement s'imposer sous la manette. Si vous avez exploré de bout en bout le premier épisode, cette suite constitue une valeur relativement sûre, sinon et si l'aventure vous tente, préférez-le à sa suite.
Pas aussi marquant que Dark Souls premier du nom, ce second épisode contentera les joueurs en manque d'un challenge mais est bien loin de lui voler la vedette. Malgré un portage de meilleure qualité et une nette amélioration dans la création de personnage, c'est dans les détails que le jeu pèche. Les fans ne bouderont pas leur plaisir pour autant, toutefois il leur manquera sans doute ce petit supplément d'âme qui a fait de Dark Souls et de Demon's Souls les jeux qu'ils ont été. Mais au final, même en partie amputée de ce qui faisait sa grandeur, la série reste au dessus de la mêlée. C'est dire.
 

Commentaires

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MaloneXI
 
J'rempile quand vous voulez les mecs !

*recharge son Lanzor*
*crache par terre*
xiam
 
Je le sens pas celui la...vraiment pas.
MaloneXI
 
Bah c'est vrai que ça a l'air trop beau pour être rafraichissant . Mais bon. J'ai adhéré à ce gameplay depuis le début . Je me dis que pourquoi pas. C'pas une série qui aura cassé 3 pattes à un canard de tte façon. Ça reste efficace... Après s'ils font moins bien que ce qui a été fait... Ouais la y aura un souci...
MrPapillon
 
Oula l'image est vraiment sans inspiration. Ça donne même pas envie dans le genre bourrin.
The System Five
 
Le mec sur la droite a l'air très inspiré, je pense qu'il crie : "BLONNND!"
Tonolito_
 
C'est moi ou l'artwork est tres moche..limite si ce n'etait pas SD, j'aurais pensé a un ensemble fait sous Poser :s
The System Five
 
Tonolito_ a écrit :
j'aurais pensé a un ensemble fait sous Poser :s

highfive!
Ash_______
 
The System Five a écrit :
Le mec sur la droite a l'air très inspiré, je pense qu'il crie : "BLONNND!"


Plutôt "FOR THE NIGGAAAAZZ"
Prodigy
 
C'est supra moche. Mais j'attends toujours autant.

Un Gears plus dur moins bullshit moins bromance par une partie de dev de Painkiller, MAIWAI.
Ash_______
 
Marrant quand c'est call of on le défonce mais quand c'est Gears Of war qui ressort la MÊME chose avec 4 épisodes en 5 ans, on se dit "pourquoi pas".
Prodigy
 
Ash_______ a écrit :
Marrant quand c'est call of on le défonce mais quand c'est Gears Of war qui ressort la MÊME chose avec 4 épisodes en 5 ans, on se dit "pourquoi pas".


Marrant quand c'est Gears of War on le défonce mais quand c'est Gran Turismo / Gran Theft Auto qui ressort la MEME chose avec 325 épisodes en 10 ans on se dit pourquoi pas.
Ash_______
 
5 Gran Turismo majeurs depuis 1998 sur 3 supports différents.
Le dernier GTA date de fin 2008 (soit 1 an après 1er GeOW).

Après j'ai peut être raté des opus des deux séries, c'est possible.

COD c'est quoi ? Un shooter orienté multi-joueur avec un solo de 5h bien nanard sur les bords.

GeOW c'est quoi ? Un shooter orienté multi-joueur avec un solo de 5h bien nanard sur les bords.

Il y en a un qui a un rythme de sortie un peu moins élevé que l'autre, enfin on parle tout de même 4 opus en un peu plus de 5 ans.
Le différence de traitement me laisse un peu bouche bée.
sgt_canardo
 
Ne me dite pas que Epic ne sait pas faire un chara design réussi voyons je ne vous crois pas.

Aller on met trois blagues à base de proute, un relent de patriotisme grobill et un gameplay à base de "je chie derrière un cover pendant 5 min" et ça ce vendra.
Ash_______
 
sgt_canardo a écrit :
Ne me dite pas que Epic ne sait pas faire un chara design réussi voyons je ne vous crois pas.

Aller on met trois blagues à base de proute, un relent de patriotisme grobill et un gameplay à base de "je chie derrière un cover pendant 5 min" et ça ce vendra.


Oui mais tu comprends quand Epic fait ça "c'est assumé" donc ça passe.
T'as le nanar et le nanar assumé, le 2eme est génial, le 1er non.
Prodigy
 
Ahaha ce damage control de compet. C'est vrai qu'aucun GTA n'est sorti depuis GTA IV, hein :]

Sinon solo de 5h déjà tu te tripotes bien.

Je vais même pas m'amuser à parler des subtiles différences de gameplay des différents épisodes, de la qualité des missions (notamment du 1 & du 2), de l'ambiance, de la très bonne replay value, des évolutions du multi, de la qualité du coop, évidemment ça serait peine perdue.

C'est du gros blockbuster pop corn, et j'assume.
The System Five
 
Nanar assumé, c'est vite dit.
Ce GeoW verra-t-il des soldats dont les problemes d'ossatures ne les empêchent plus de courir à plus de 5km/h?
Prodigy
 
Non mais les scénars sont débiles. Le 2 assumait bien les gros dialogues WTF, mais les moments émotion & cie sont grotesques.

Mais le jour où je jouerai à un jeu d'action pour son scénar...
The System Five
 
MARIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA(...)AAAAAAAA!!!
John_Doe
 
Arrêter de comparer gow à un nanar ! certaines scènes sont très émouvantes : url
The System Five
 
Toi tu t'es pas inscrit pour rien.
Paulozz
 
Et puis Terry Tate quand meme
MaloneXI
 
Dire qu'à la base c'était une tite news passée inaperçue huhu.

APrès ouais , c'est net , leur artwork est à chier, mais pas qu'un peu...

Mais s'ils ont gardé le recette qui a pondu les 3 Autres, niveua gameplay, je vois pas en quoi ce serait pire. S'ils faisaient pire, de toute façon, ce serait la fin.
Ozgarden
 
Ozgarden
 
John_Doe a écrit :
Arrêter de comparer gow à un nanar ! certaines scènes sont très émouvantes : url


La seule fois où j'ai versé une larme durant un jeu Xboîte, c'est quand j'ai vu que ma première me faisait un joli sourire en forme de ROD.

Jasper que ça n'arrivera plus.

Gyudon
 
COD2,3,WF,5,WF2,BO,WF3,BO2.
GOW,2,3,LJ.

Ca fait 2 fois + de COD, un gros nanard techniquement a la ramasse, avec un gameplay generique et aucun charisme. Tout le ontraire de Gears quoi.
sgt_canardo
 
Ya pas à dire Gears of War c'est une série charismatique avec de superbes personnages et un gameplay profond.

On collerait un Stickers army of two sur la boite tout le monde en dirait du mal.

Mais là c'est Epic vous voyez.
Prodigy
 
Ouais ils se sont pas fait chier par la communauté PC pour avoir fait Gears ou foiré UT III, pas du tout, ils ont un passe droit et sont en état de grâce auprès de leur public.

Sérieux les gens quoi.
MaloneXI
 
Tiens , d'ailleurs pourquoi utIII n'a pas plus marché que ca ? C'est une vraie question, hein. Chez moi il est toujours installé , et c'est toujours un pure plaisir de se fouttre sur la gueule entre potes , surtout qu'avec le Titan's pack , c'était devenu v'la bourrin...

Pis bon , graphiquement c'tout de même pas si pourri que ça.. Ou alors je suis un alien qu'a de la merde de zorg dans les yeux...
Ash_______
 
Prodigy a écrit :
Ouais ils se sont pas fait chier par la communauté PC pour avoir fait Gears ou foiré UT III, pas du tout, ils ont un passe droit et sont en état de grâce auprès de leur public.

Sérieux les gens quoi.


Incompréhensible d'ailleurs ce mauvais accueil de Gear of war par le public PC.
Lent, mou, hide and shoot, dégâts non localisés, checkpoints, ultra linéaire et avec un mauvais gout ambiant. Les qualités ne manquaient pas pourtant.


Et faut vite arrêter avec l'histoire du nanar assumé. C'est assumé en rien du tout comme en témoigne le 1er Gears qui se prenait très au sérieux.
Comme si le public visé par gears of war était en attente d'une quelconque finesse dans ce déluge de mauvais gout, d'insultes et flots de sang à buter des monstres.

Rarement vu des gunfights aussi lourds que Gears of war. Des environnements balisés et des ennemis qu'encaissent des vingtaines de balles de mitraillettes dans le torse sans broncher (bonjour la sensation de puissance inexistante), faut arrêter le délire.
La série vaut que dalle et son succès est à mettre au même niveau que celui de COD ou HALO, oh surprise, c'est le même public.

Enfin voilà quoi, des gens adorent et GeOW et trouvent DOOM3 mauvais, je sais pas ce que je peux dire de plus.
Prodigy
 
Que la comparaison est ultra débile ?

C'est bien, t'aimes pas, on a compris, sache cependant que je n'en ai rien à carrer, que je fais de la Horde vendredi soir avec un pote.

Bisous!
The System Five
 
Sans troller, ni vouloir faire le boulet agressif :
aux joueurs PC, c'est une vraie question,
c'est quoi qui vous plait tant dans les GeoW au point de le considérer comme un must?

J'ai fait le 1 et 2, pas le multi, juste solo et coop, et j'ai trouvé ça très peu amusant, pas nul hein, mais comme dit plus haut, trop mou, trop téléphoné, trop balisé (c'est le moins qu'on puisse dire), le seul vrai intérêt pour moi était l'ecran splitté, la mise en scène correcte (passons sur MARIAAA), la technique (pour le support) et donc pouvoir jouer à 2 en local ce qui est devenu trop rare, mais de là à aduler la série comme le font certains, on a l'impression de passer pour des haters si on suggère un soupçons de critiques sur un des épisodes, c'est assez troublant, pour moi les Gears c'est certes au dessus des CoD mais pas de beaucoup.
Prodigy
 
Y'a quand même une nuance entre ton posts et la flame war made in ash____________________________________________

Perso j'adule pas, je kiffe en tant que blockbuster no brain qui me détend.

Les campagnes solo sont assez sympas (en difficile, sinon c'est vraiment méga chiant), y'a plein de moments WTF, une direction artistique assez chouette sorti des persos, ignobles, et vraiment de bonnes sensations en tant que TPS même si la formule "une pièce, une vague d'ennemis, riff de guitare, next" gave sur la durée.

J'attends justement énormément du prochain pour le côté + dynamique des vagues d'ennemis, la difficulté relevée, + les moments OMG dont est capable People Can Fly.

Les scénarios sont débilissimes, je ne les défendrai pas, mais je m'en cague, je ne joue pas à ce type de jeux pour ça.

En deathmatch je trouve ça complètement nul, la maniabilité lourde et pesante s'y prète amha pas du tout (je reste FPS dans l'âme pour le compétitif), en revanche en coop et surtout en mode Horde c'est vraiment fendard.

Il faut - oui oui - quand même du skill, gérer ses déplacements (et le système de cover est plus une plaie qu'une aide en fait dans ces modes), son placement, savoir anticiper, bref, ce qui fait un jeu vidéo, quoi.

C'est pas un Quake III ou un STR high level, mais c'est fun, et c'est ce que je recherche dans ce type d'expérience.

Parfois on a l'impression que si on aime un jeu on est catalogué n'aimant QUE ça ou que ce type de jeux. Tripper sur Gears avec sa pizza & sa bière en multi empêche pas de se prendre la tête sur des jeux plus exigeants à côté...
D-Kalcke
 
Je suis pas un joueur PC, mais j'ai essayé Gears sur PC pour essayer de comprendre le hype, j'ai trouvé les déplacements tellement lents que je n'y ai joué que 10 minutes. Y'a aussi le fait que je n'aime pas la DA d'Epic en général.
MaloneXI
 
Personnellement , j'écoute ces critiques, qui ne sont parfois pas injustifiées.

Cet univers, toujours pour ma part, a une dimension cinématographique, certes un peu nanard, mais diablement efficace.
Perso je suis fan de tout ce qui est post apo, et dejà, la DA m'a totalement comblé. Pis y a cette ambiance, frères d'arme qu'est assez sympa. C'est certes mou , pour la plupart, mais je sais pas, y a un p'tit kke chose de mélancolique dans le combat. Une tite troupe de trouffions surarmés, évoluant dans des endroits super glauques, toujours solidaires , etc.

L'univers en lui même m'a convaincu. C'est SF bien gras, c'est cohérent pour celui qui l'a compris et en a accepté les règles.
On parlais de lourdeur des personnages, mais moi c'est CA qui m'a plu. Justement, y a un facteur pour moi qui se place sur la "contemplation" des environnements. On progresse doucement, en regardant le moindre mouvement , dans des décors de porc, à coté de ces potes, et sous une petite dose de stress bien dosée.

Je le répète, ça , c'est pour ceux qui se prêtent au jeu. Et il y en a .

Niveau gameplay, et fonctionnalité du jeu, c'est vrai que de vider un chargeur entier dans l'buffer d'un gars pour le faire passer de l'aut'coté, c'est un peu abusé. Mais ca se cale sur l'univers de la chose , très cinéma ouais.

'ttendez, y a quand même eu des phases de jeu, dans lesquelles mes potes et moi étions dos à dos dans une fontaine, avec des puis de locustes émergeant tout autour de nous, et nous de faire cracher les lanzor des centaines de douilles en voyant tomber l'ennemi par paquet . ...

C'est pas très original, certes, mais c'est super bien mis en scène, et c'est p'tet là la force de ces jeux. On ne leur a demandé que ça. D’être efficaces, avoir une bonne sensation au combat. Brutal, huileux, une odeur de sang séché , des boots dégueulasses...

LE système de couverture a été discuté dans tous les sens, il n’empêche qu'il colle totalement à cette série.

Ca m'a longtemps fait penser à cette intro de quake 3 que personne n'aura oublié. On est planqué derrière une colonne , on compte les douilles, pis bah , quand faut y aller , faut y aller.

Et c'est un peu comme ca que je le vois ce jeu. C'est bourrin, c'est fraternel, c'est le conflit comme on l'aime.


Edit : je plussoie le collègue plus haut. J'attends beaucoup du prochain, parce que comme je l'ai déjà dit ici , le dernier opus aurait selon moi pu être encore plus dense, niveau ennemis.

Je m'attendais à des "vagues", mais de véritables vagues. Façon Seigneur des Anneaux 'voyez. Pis bah bon, c'est une sensation que l'on a eu un peu en Horde. Mais c'est pas suffisant.

Y a rien de plus jouissif dans ce jeu, que j'avoir la gatling dans les bras, à coté d'un pote équipé pareil, et de bombarder dans l'tas , dos à dos en gueulant comme des tarés.
Prodigy
 
Ou récupérer ton pote à terre alors que deux bersker courent en hurlant vers ta tourelle est font tout péter, sous les obus des boomers qui pleuvent & les coups des unités d'infanteries qui essaient de t'achever au fusil à pompe.

Franchement, niveau chaos jouissif, c'est top.
MaloneXI
 
Un jeu pour les mecs. Les vrais.

\m/
Ash_______
 
Donc une fois les considérations aussi pertinentes telles que "moments OMG", "blockbuster et pizza", et "dimension cinématographique" mis de côté, niveau gameplay, gunfights et level design il y a quoi de réussi en fait ?

Là j'ai l'impression qu'on me vend un camembert parce que la boite et son illustration font terroir.
The System Five
 
MaloneXI a écrit :
Un jeu pour les mecs. Les vrais.

\m/

MaloneXI a écrit à propos d'Amnesia :
Pareil , impossible que j'y joue huhu. mode fiotte , direct.

Et assumé.

Okay!
MaloneXI
 
J'pense qu'il faut le voir comme un ensemble. Et avoir l'esprit "abaissé" à son niveau. Là tu prends tout le kiffe du jeu.

On ne peut pas "mettre à côté" tout ça. C'est ce qui compose le jeu. Et c'est pour ça que , en tout cas pour moi, il est plaisant à jouer. Tout ce qu'on a cité est cohérent avec l'ensemble du jeu.

D'ailleurs, y a un truc qui ne trompe pas, si je puis dire. C'est qu'effectivement, au trailer du 3 , la fameuse piste "mad world" , supposée diamétralement opposée à la brutalité du jeu , en fait , collait complètement à l'univers.

C'est pas du faux sentiment, c'est juste un p'tit délire mélancolique que l'on a tout le long du jeu, pour peu qu'on s'immerge dedans tête baissée.

Ca marche sur certains, pas sur d'autres, et c'est normal. Et encore heureux. Moi ca a marché à fond. C'est survolé, c'est p'tet relativement mal fait, mais y a un aspect no futur, j'sais pas ou l'humanité va , qui moi m'a plu direct.

Pour certains, p'tet comme toi, c'est mal fait, mal mis en scène , ou que sais je d'autre, mais pour ceux qui ont adoré rah p'tain , t'es propulsé directement dedans.

J'irai pas jusqu'à dire que de perdre un des membres de la team dans le 3 (je dirai pas qui hein) m'a "attristé", mais ouais, bizarrement ça te fait quelque chose.

C'est p'tet ridicule pour un jeu comme ca , pourquoi pas. Mais ca marche sur moi a donf :D
MaloneXI
 
The System Five a écrit :


Okay!



Trop gros, passera pas.
Prodigy
 
Ash_______ a écrit :
niveau gameplay, gunfights et level design il y a quoi de réussi en fait ?


Un système de cover bien foutu en tout cas pour ce qu'il est sensé faire dans le cadre du jeu (hormis parfois dans le feu de l'action où c'est pas adapté).

Des armes TRES différentes (s'agit pas de jouer qu'au Lanzor) qui changent totalement ta perception du champ de bataille et de la façon de combattre. Un super bon feeling notamment au snipe ou au retro Lanzor et au pompe, sans parler du plaisir de tronçonner à tout va.

Un level design bien foutu (on parle d'Epic quand même), à la fois ouvert pour pas paraître contraignant ni restreint, mais construit pile poil comme il faut pour avoir des zones de combat mouvantes, assez varié, peu de lieux inutiles.
The System Five
 
MaloneXI a écrit :
Trop gros, passera pas.

Qu'est ce qui passera pas au juste?
MaloneXI
 
Ta façon de tourner la chose :)

Je parlais évidemment au premier degré hein. Bien que c'est pas parce qu'un jeu me fait sursauter toutes les 5 minutes que je l'appellerai "jeu d'homme."
The System Five
 
Ah, donc un jeu où on dirige des gros bodybuilders qui tortillent du cul en courant, stun jeu d'homme?
MaloneXI
 
Bordel, j'ai pas dit ça au premier degré t'es lourd...

Chacun son jeu pis fé tout.
The System Five
 
Moui, je sème le doute dans ton esprit, es tu si sur de ton tes orientations sexuelles?
MaloneXI
 
HAY !!! Tu laisses Marcus tranquille ok ??!!!

uhu.

Plus sérieusement, ce jeu me rappelle l'époque des Gi-joe. C'comme GTA et les p'tites voitures majorette sur des circuit improvisés dans une piaule en bordel.

Bah là c'pareil. C'cool le jeu vidéo pour ca huhu.
The System Five
 
Oui GTA c'est comme le bac à sable, mais sans le caca de chien tout sec.
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Tribune

Anglemort
(15h19) Anglemort Ah il y a aussi une plainte en France en fait, et un article qui explique un peu mieux ce qui est reproché : [generation-nt.com]
choo.t
(14h34) choo.t Je ne connais pas l'organisme autrichien, avec un peu de chance ils ne sont pas les même paillasson que la CNIL.
choo.t
(14h32) choo.t Anglemort > sur le long terme oui, y a de grande chance que tout ce que font et veulent faire ces corps soit légalisé d'une façon ou d'une autre, mais à court terme on espérer une petite amende ou mise en demeure.
Sunday 27 April 2025
Anglemort
(12h12) Anglemort choo.t > Disons que je fais la distinction entre ce que j'aimerais et ce qui risque de se passer. Il y a quand même de fortes chances que la CNIL conclue que ce que fait Ubi est légal, à partir de ce ce que je peux lire dans l'article en tout cas.
choo.t
(07h42) choo.t museau, autant en profiter. Surtout qu'Ubi est particulièrement forceur, avec son Uplay/Uconnect, ses cluf longues comme le bras et Denuvo. Fuck them. Hard.
choo.t
(07h39) choo.t Si si, y'a matière, y'a 20-25 ans on appelait ça un spyware, c'est juste qu’on s'est habitué et on a fini par internaliser ces pratiques des merde. Mais on a jamais eux notre mot à dire, alors si pour une fois ces une de ces boites qui prend dans le
Anglemort
(01h11) Anglemort Mouais, il n'y a pas grand chose là quand même. A moins que la CNIL autrichienne veuille s'attaquer au vaste chantier des CLUF de logiciels mais je n'y crois pas trop tellement ça remettrait tout ce qui se pratique en question
Saturday 26 April 2025
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Sinon en un peu plus rigolo: ubisoft est dans la mouise avec la CNIL [usine-digitale.fr]
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Ah mais totalement, je faisais juste remarquer a quel point les similitudes sont amusantes entre la réalité et CP77 pour le pauvre et le design des voitures pour pauvre aujourd'hui... Le schisme corpo/prolo s'accentue.
ptitbgaz
(20h44) ptitbgaz (12h05) Y a un vrai marché je pense pour ceux veulent de la qualité électrique fiable sans fioritures. Pas que pour les truck et pas qu'aux US
BeatKitano
(20h03) BeatKitano Ça me motive d'autant plus a investir dans du matos de soutien autonome pour le coup...
BeatKitano
(20h00) BeatKitano Court circuit sur un cable près de la maison. Une coupure c'est chiant mais avoir un retour electrique qui t'empêche d'éteindre des lumières (avec un interupteur physique) qui font des variations c'est un peu stressant.
BeatKitano
(12h08) BeatKitano L'art s'inspire de la vie ou ..? [artstation.com]
BeatKitano
(12h06) BeatKitano C'est marrant ça me rappelle quelque chose [gamereactor.eu]
BeatKitano
(12h05) BeatKitano Le truck americain electrique "Dacianisé": [theverge.com]
rEkOM
(09h38) rEkOM Putain on peut tartiner presque une centaine de commentaires de vieux aigris sur oblivion remaster et pendant ce temps chez Bethesda [bsky.app]
Thursday 24 April 2025
kirk.roundhouse
(20h37) kirk.roundhouse La dernière fois que j'ai frissonné devant un monstre au cinéma parce qu'il était entièrement à découvrir, c'était dans Jeepers creepers. Et c'était il y a 20 ans je pense maintenant. Plus personne ne fait ce genre de pari aujourd'hui. Malheureusement.
kirk.roundhouse
(20h35) kirk.roundhouse Moi j'en ai mare de voir toujours les mêmes monstres au ciné. Comme dit Fwdd, on les connait sur le bout des doigts et n'ont plus rien de mystérieux. J'ai pas envie de voir du lore sans intérêt être développé. Je veux voir des trucs nouveaux.
Fwdd
(20h13) Fwdd Après ils transforment Alien en lore tolkienien, ca me gêne pas, si les gens sont content, çà me va. Mais j'en verrais quand même pas l’intérêt.
Fwdd
(20h08) Fwdd TOUT le lore en plus fragilise le principe central du film original, la peur de l'inconnu.
Fwdd
(20h07) Fwdd Meme dans un monde ideal, sans gestion d'IP par disney, je vois pas l'interet d'etoffer un univers qui n'a jamais eu un lore utile narrativement, au contraire.
Fwdd
(20h06) Fwdd On parle d'etendre une IP marketing.
Fwdd
(20h06) Fwdd Je vois pas le rapport.
BeatKitano
(20h05) BeatKitano Fwdd > Je crois que t'as un problème d'imagination en fait. Serieusement. Y'a tellement de trucs a raconter même avec les trucs gros sabot posés par prometheus/covenant
Fwdd
(20h05) Fwdd Apres en soit, ca me gene pas qu'ils l'exploitent, mais a choisir je prefererais qu'ils fassent tau zero.
BeatKitano
(20h04) BeatKitano Fwdd > Encore une fois tu pars sur du blanc ou noir. Personne parle de faire un alien cinematic universe hein... Juste qu'il y a matière a parler d'autres choses dans cet univers et en faire des trucs intéressants a regarder et pas toujours la même soupe
Fwdd
(20h04) Fwdd Meme SW, tu as tout pour le decliner a l'infini, et meme la ca marche pas.
Fwdd
(20h03) Fwdd Un truc qui repose uniquement sur une créature mystérieuse qui n'a plus rien de mystérieux et qui perds donc tout son intérêt.
Fwdd
(20h02) Fwdd (18h54) Je suis pas d'accord avec la comparaison, je dis pas qu'il faut pas faire de slasher, de film de SF ou de film d'action dans l'espace. Je dis juste que je comprends pas l'interet de chercher a faire du star wars avec
BeatKitano
(18h58) BeatKitano Y'as des trucs a faire, mais faut pas avoir peur de chambouler les concepts, rapports de force et protagonistes.
BeatKitano
(18h57) BeatKitano Mais tout ce qui manque c'est le gars qui arrive a balancer ses idées et gagner l'adhésion du public pour qu'on lui lache un peu la bride et qu'on ai des films plutot cool. Prey en fait partie. Pas revolutionnaire mais frais.
BeatKitano
(18h56) BeatKitano Et je fantasme rien du tout, y'a des comics et novelisations intéressantes pour Alien et Predator. Mais personne ne veut les toucher parce que c'est pas bankable pour raison x ou y.
BeatKitano
(18h54) BeatKitano comme si je te disais "on arrête les ARPG maintenant, Path of exile existe c'est bon ça suffit".
BeatKitano
(18h54) BeatKitano C'est comm
BeatKitano
(18h54) BeatKitano Non ton problème c'est que tu es dans l'idée que des films que t'aiment pas salissent les précédents.
Fwdd
(18h52) Fwdd et c'est ca a chqaue fois.
Fwdd
(18h52) Fwdd la transformation de chouette films en univers, c'est ca l'origine de la merde.
Fwdd
(18h52) Fwdd Alors meme que les seuls films cool ont ZERO lore,
Fwdd
(18h51) Fwdd Vous fanstasmez un truc qui n'existe pas, le lore canon est deja degeulassé par une chiée de merdes, et ca en sortira jamais, comme n'importe quelle grosse IP.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Scott free.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Parce qu'on refait les mêmes films. Pas parce que l'univers n'as pas le materiau pour faire des trucs intéressants et différents.
Fwdd
(18h50) Fwdd Çà fait 39 ans que çà tombe dans l'enshitification.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano T'es un peu tête en fait. Mais ok. On va être d'accord de pas être d'accord.
Fwdd
(18h48) Fwdd Mais çà va être les même gars qui vont inventer un lore.
BeatKitano
(18h47) BeatKitano Fwdd > Non mais justement on peut totalement passer autour de ces merdes. Très aisément en fait. Le vrai problème de l'ip c'est Scott free ;)
Fwdd
(18h45) Fwdd Maintenant qu'on a la réponse officielle aux space jockey, jsuis sur que tout le monde est content de plus avoir le mystère pour preciser un peu le fdond de ma pensée :D
BeatKitano
(18h44) BeatKitano Même la novelisation de Alien Resurrection a tellement de themes non explorés dans le film qui pourraient établir une base pour mon idée de film là.
Fwdd
(18h43) Fwdd Ah oui non ca va, j'ai lu deja des bouquin aliens tellement nuls que je cherche toujours a me faire rembourser le temps perdu :D
Fwdd
(18h43) Fwdd En fait, tu pourrais faire comme Predator 2, faire des trucs dans l'univers d'alien sans jamais mentionner l'IP directement.
BeatKitano
(18h42) BeatKitano Toi t'as clairement pas grandi en lisant les comics. Y'a TELLEMENT de trucs a explorer au delà de weyland-yutani bad et boo monstre.
Fwdd
(18h42) Fwdd C'est un slasher et un film d'action minimaliste d'un point de vue lore, c'est pas star wars avec un très gros world building.
Fwdd
(18h41) Fwdd BeatKitano > Mais y'a pas de base. un monstre, une entreprise, a la limite une planète. Tout le lore développé depuis çà se passe mal.
BeatKitano
(18h37) BeatKitano Fwdd > (14h33) Pas besoin non, mais la base est excellente et y'a pleins de gens qui sont très curieux d'approfondir l'univers.
Zaza le Nounours
(17h57) Zaza le Nounours Fwdd > y a encore des risques qui peuvent être pris, regarde Prey.
Fwdd
(17h42) Fwdd Mais ca, on s'en passerait.
Fwdd
(17h42) Fwdd Enfin a part faire un montage tiktok degueulasse comme sur Romulus.
Fwdd
(17h42) Fwdd Ils prendront encore moins de risques avec une IP connue. Donc non seulement ca apporte rien en terme d;univers, ca limite en terme artistique, mais en plus les artistes n'auront jamais aucune liberté artistique.
Fwdd
(17h12) Fwdd Des nouvelles idées genre Romulus :)
kirk.roundhouse
(17h03) kirk.roundhouse C'est une IP connue du public, c'est moins risqué financièrement que produire un film avec du nouveau contenu, de nouvelles idées.
Fwdd
(14h37) Fwdd D'autant que fondamentalement, le lore Alien ou AVP, il est lamda.
Fwdd
(14h36) Fwdd En fait c'est ca que j'ai du mal a comprendre, t'as pas besoin de l'ip de disney pour faire des trucs dark biomecha, t'as meme interet a pas te coltiner l'heritage, l'attente reloue des fans et la pression de de Disney.
Fwdd
(14h33) Fwdd BeatKitano > C'est cool comme idée, mais t'as pas besoin de l'alien
BeatKitano
(14h12) BeatKitano Perso je m'imagine une planete originale complêtement incompréhensible quand tu vois comment les bestioles terraformes avec leur ruche dans aliens... Imagine une planete sous leurs pieds pendant des millions d'années. Blame x Giger.
BeatKitano
(14h10) BeatKitano Tu peux même te permettre un gros twist brutal parce qu'on connait finalement rien de ces bestioles en dehors de ce que les films ont laché jusqu'a présent. Cad rien de de leur perspective.
BeatKitano
(14h08) BeatKitano Je pend en exemple scorn parce que l'art biomechanoide est au centre de l'oeuvre: il se passe pas grand chose mais le jeu est un énorme malaise. Ben ça chez les xenomorphes.
BeatKitano
(14h06) BeatKitano Tu fais alien sauf que c'est pas un monstre parmis des humain mais un humain qui essaye de comprendre ou il est. Y'a moyen de faire un truc de flippe cosmique sans trop se préoccuper des films précédents.
BeatKitano
(14h05) BeatKitano Fwdd > (10h16) Imagine un film ou un seul humain se retrouve sur la planete d'origine du monstre. Pas de dialogues un humain qui erre et tente de survivre en découvrant une civilisation complêtement inexplicable dans le sens conventionel.
MaVmAn
(12h54) MaVmAn Cool les miniatures géantes de YT, ça me motive à fermer la page quand j'ai envie de glander à mater des vidéos. Sont fort les gars chez google.
Fwdd
(10h42) Fwdd T'as l'air bien sur de toi ahah.
kirk.roundhouse
(10h32) kirk.roundhouse Fwdd > Le vaudou n'est pas vraiment une culture. C'est une religion. Complètement désuète de surcroît. Cela n'a pas du embêter grand monde.
Fwdd
(10h24) Fwdd (enfin ptetre pas raciste, mais il fait ouvertement caca sur la culture vaudou)
Fwdd
(10h21) Fwdd Apres predator il prends cher depuis le 2, un chouette gros film raciste :D
kirk.roundhouse
(10h20) kirk.roundhouse J'ai en tête l'image de G. Lucas et S. Spielberg en train de violer Indy dans south park, mais là avec Mickey qui ferait pareil avec un alien et un predator.
Fwdd
(10h19) Fwdd (et Aliens ca marchait parce que c'etait un film d'action gogol)
Fwdd
(10h19) Fwdd Alien ca marchait parce que c'etait mysterieux, inconnu, etrange.
Fwdd
(10h18) Fwdd Et d'un autre coté, plus on cherche a expliquer les origine d'alien, plus c'est nul.
Fwdd
(10h16) Fwdd L'alien je trouve çà complique dans le sens ou il y a plus trop de mystères, pour moi y'a pas trop de sens a vouloir faire un truc SF ou horrifique en t'enchainant a un IP trop lourde niveau attente.
BeatKitano
(10h10) BeatKitano Pour predator je comprends ton propos vu que le personnage a toujours eu un lore hyper limité et greffé au chausse pied mais là aussi Suffit de renverser le point de vue (et Badlands a l’air de faire un peu ça avec le pred fugitif)
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Fwdd > alors alien y’a tout à fait moyen de faire des films interessants si on arrive à effacer prometheus et covenant de la mémoire collective. Suffit de pas refaire aliens…mais alien en explorations les origines.
Fwdd
(09h14) Fwdd Et pis bon, est ce qu'une entreprise qui vends de l'eau en bouteille avec du caca dedans, c'est pas plus flippant qu'une vilaine entreprise qui veux faire des armes avec un alien.
Fwdd
(08h02) Fwdd Le seul avenir pour ces IP, c'est de l'exploitation marketing reloue. meme prey c'est sympa, mais ca arrive pas à la cheville du predator original.
Fwdd
(08h01) Fwdd Je veux dire meme le film The Founder ca fait passer la weyland pour des connards gentillets.
Fwdd
(07h58) Fwdd Perso je vois pas ce que alien ou predator ca peut raconter en 2025 qui soit pas ringard ou deja vu un milliard de fois avec en plus des monstres tellement pop qu'ils existent en jouet et font plus peur a personne.
BeatKitano
(03h23) BeatKitano Cela dit je suis un peu biaisé professionnellement avec AVP requiem...
BeatKitano
(03h21) BeatKitano Perso en tant que fan ça fait des décennies que j'attends qu'on ai un peu plus de canon dans les films sur les Yautja.
BeatKitano
(03h20) BeatKitano Ah je serais pas aussi catégorique. Prey était pas révolutionnaire mais tentait un truc, ça marchait. Là ils réouvrent la voie vers aliens (la nana est un synth Weyland-Yutani) et ça a l'air de présenter la chasse du coté predator. A voir.
Wednesday 23 April 2025
Zaza le Nounours
(19h26) Zaza le Nounours Ca a l'air tout à fait nul. Ca me fait penser aux suites de Pitch Black, quand ils ont commencé à rajouter tout un lore à la con autour de Riddick dont on n'a rien à foutre.
Requiem
(19h19) Requiem C'est pas rassurant du tout.
Requiem
(18h41) Requiem Nouveau Predator : [youtu.be]
BeatKitano
(17h10) BeatKitano Bon sinon je pense qu'il y a un memory leak dans le jeu. je me suis retrouvé avec un framerate de merde soudainement après avoir passé un checkpoint du jeu et paf crash peu après. Typique du creation engine.
BeatKitano
(17h09) BeatKitano CBL > Je pense qu'ils te justifieraient ça a base de "le vert c'était une limitation technique de l'époque, c'était ça qu'on voulait".
CBL
(16h57) CBL Samax > c'est sur mais je ne pige pas pourquoi il n'y a pas eu un DA qui a regardé le jeu et qui s'est dit qu'il y a un truc qui n'allait pas
BeatKitano
(15h39) BeatKitano Le point positif de tout ça c'est que quelque part, les zompolitics vont se retrouver aussi au chomage...
BeatKitano
(15h37) BeatKitano choo.t > Le fun: créer des IA pour balader des IA honey pot. Et regarder internet s'écrouler dans un chaos le plus total sans aucun sens.
choo.t
(14h40) choo.t BeatKitano > dead internet v2, des IA d'entrapment déployable en masse [404media.co]
Samax
(13h46) Samax Laurent > De ce que j'ai vu les bugs sont toujours là aussi :D (dans toutes les vidéos que j'ai vues il y avait au moins une intéraction avec un PNJ bugguée)
Fwdd
(13h04) Fwdd Et les animations sont compliquées aussi.
Laurent
(12h37) Laurent les PNJ sont toujours aussi horribles par contre
Samax
(10h14) Samax CBL > Rien qui ne puisse se corriger via des mods / reshade du coup non?
Fwdd
(08h52) Fwdd Ca va aller vite, y'a deja 90 mods dispo, dont des necessaires (à mes yeux) slower leveling, lower attributes et no Compass :D
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