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Call of Cthulhu

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Cyanide Studio
Une bonne démo est rarement une mauvaise chose pour un jeu : si elle est présentée à la presse celle-ci va être plus encline à écrire une preview impatiente, si elle est présentée au public en salon c'est une bonne manière d'amorcer le bouche à oreilles. Il y a un mois, nous étions ainsi rassurés et impatients d'en découdre avec Call of Cthulhu, adaptation par Cyanide du jeu de rôle papier de Chaosium. Mais une bonne démo peut aussi être une malédiction, quand elle fait miroiter des choses que le jeu final ne délivre que très peu au joueur. Tout comme la pluie qui frappe mes vitres au moment où j'écris ces lignes et signe très certainement la fin de l'été indien, la version finale de Call of Cthulhu a douché mes espoirs et plombé l'ambiance.
Edward Pierce, vétéran de la Grande Guerre, se morfond dans son bureau de détective privé, et dans l'alcool également. Forcé d'accepter n'importe quelle affaire pour garder sa licence, il part enquêter sur la mort de Sarah Hawkins, artiste réputée dont les toiles étranges et macabres attirent la curiosité, décédée avec son mari et son fils dans un incendie. Une fois débarqué sur l'île de Darkwater, il doit apprivoiser les autochtones pour mener ses investigations, et se rend rapidement compte qu'il y a poulpe sous gravillon. Des années après, tout le monde ne parle que de la "pêche miraculeuse", dernière baleine à avoir été pêchée par les marins du port, mais tellement gigantesque qu'elle a sauvé tout Darkwater de la famine. La statue du saint patron local est défigurée et couverte d'inscriptions étranges. Des rumeurs courent sur l'asile local. Bref, on est bien chez Lovecraft.

20.000 lieux communs sous les mers

Il faut admettre que Cyanide connaît ses classiques, et arrive à en retranscrire les grandes lignes. Si on met de côté la grille de lecture politique (qui aurait plus sa place sur un blog littéraire -ou sur Twitter), les adaptations de l'univers de Lovecraft échouent souvent sur les mêmes écueils : elles personnifient les Grands Anciens sous la forme de monstres à abattre, elles les rendent tangibles, réels, alors que Cthulhu est bien plus une idée qu'un monstre. Dans les jeux vidéo tout particulièrement, il faut lutter contre l'envie de suivre l'évolution classique des héros, qui gagnent en pouvoir et en maîtrise de leur environnement au fur et à mesure de l'histoire. Chez Lovecraft, c'est censé être tout le contraire : une inexorable descente aux enfers, une perte progressive de sa raison et de ses moyens, une découverte de sa propre impuissance face à des forces qui dépassent l'entendement. Call of Cthulhu suit cette courbe : Pierce est ballotté de péripéties en péripéties et se débat futilement contre un destin qui lui est pourtant clairement annoncé dès les premières heures de jeu. En fonction des choix du joueur, il reste possible d'accéder à deux fins différentes, mais aucune n'est clairement une "bonne" fin. Quant à Cthulhu, il reste dans l'ombre, laissant le rôle d'ennemis à des humains ou à des créatures un peu plus mineures de son folklore. Et pas mal de choses renforcent la sensation d'être le jouet du destin : on passe le gros du jeu à rassembler une équipe qui s'éparpille dès l'instant où elle est complète, on nous donne un flingue surpuissant le temps d'une séquence avant de nous enlever ce joujou, les missions de sauvetage tournent à la catastrophe, le héros passe un temps fou en cellule... 



L'analyse de l'univers est donc plutôt bonne, et elle est soutenue par des ambitions artistiques et une ambiance d'une efficacité parfois redoutable. Sur un plan purement technique, le jeu a plusieurs années de retard, que ce soit dans la finesse des décors, les effets ou les animations. Mais en ce qui concerne l'esthétique, on trouve peu à redire. Darkwater est crasseuse, poisseuse, écrasée par la brume. Les intérieurs sont glauques, étouffants, inquiétants. Les tableaux de Sarah Hawkins sont perturbants comme du Francis Bacon. Et même si les effets sont un peu datés, ils sont utilisés à bon escient, certains passages devenant réellement angoissants. D'autant plus que le sound design est vraiment d'excellente qualité, à la fois discret et permanent, venant mettre des coups de pression bien sentis. On reste très certainement un cran en dessous des jeux d'horreur les plus marquants de ces dernières années, et il n'y a pas vraiment d'idée originale de gameplay pour soutenir ou allonger ces séquences (comme avait pu le faire en son temps le vénérable Eternal Darkness), mais c'est tout de même à mettre au crédit de Cyanide. Malheureusement, ces passages se retrouvent dilués dans un jeu terriblement maladroit.

Et à la fin il s'évanouit

Car en dehors d'un chapitre sur le port au début du jeu, et un autre dans un hôpital plus tard, Edward Pierce est harnaché au wagon d'un train fantôme qui l'emmène d'un lieu à l'autre à toute vitesse (parfois en le téléportant), sans avoir le temps de se poser, de découvrir l'île et ses habitants. Tous les niveaux de jeux sont petits et étroits, mais là où le port a une substance (ses marins, sa taverne, sa mafia locale, les chants et les histoires...) et l'hôpital un côté humain (des infirmières avec des prénoms, des caractères et des interactions), les autres niveaux sont autant de saynètes dans des décors vides ou de modules de gameplay aux PNJ-fonctions. C'est un peu comme suivre une partie de jeu de rôle sur table dont le MJ irait trop vite en besogne dans la présentation des situations et les transitions entre celles-ci. Certes, Lovecraft tend lui-même le bâton pour se faire battre puisque toute son œuvre ou presque repose sur des procédés narratifs réutilisés jusqu'à en devenir parfois du comique de répétition malgré lui : un héros qui parlera d'"une indicible horreur indescriptible que je ne saurais décrire tant les mots me manquent" et qui s'évanouit fort à propos pour éviter à l'auteur d'avoir à s'expliquer, par exemple. Il n'empêche qu'on aurait aimé que Call of Cthulhu prenne plus son temps, ou plutôt s'éparpille un peu moins, histoire de donner de l'enjeu à ses péripéties, et de la vie à ses niveaux.



C'est d'autant plus regrettable que, de l'ambition initiale de faire un RPG d'enquête narratif, il ne reste guère que la dimension narrative. La partie enquête est extrêmement légère. On ramasse certes des indices et des objets à droite ou à gauche pour essayer d'avancer dans l'investigation, mais presque tout se fait automatiquement, ce qui nous rend spectateur d'un enquêteur bien plus qu'enquêteur nous-mêmes. Typiquement : Pierce dispose d'un super-pouvoir de reconstitution de scènes de crime, qu'on active dans certaines pièces. Mais pas besoin de découvrir la connexion logique entre les indices ni de remettre les événements dans l'ordre : il s'agit simplement de cliquer sur les éléments activables, qui apparaissent au fur et à mesure, et Pierce fait sa déduction tout seul. Pour tout dire, il n'y a quasiment aucun puzzle ou énigme, le seul passage y faisant vaguement penser étant le niveau de la librairie où il faut retrouver la combinaison d'un coffre à partir de logs audio.



La partie RPG est un poil plus dense, mais reste finalement assez mineure. En fait, le jeu fonctionne avec des lancers de dés comme son grand-frère de papier : Pierce dispose de capacités qu'on fait évoluer grâce à des points d'expérience (ou en lisant des livres, pour la médecine et l'occultisme), et leurs valeurs déterminent les pourcentages de chance de réussir une action. Le principe rappelle pas mal The Council, développé par Big Bad Wolf (une filiale de Cyanide), dans lequel on débloque des options de dialogue en fonction de ses caractéristiques. Sauf que dans The Council, soit on a la compétence pour réaliser une action, soit pas. Ici, tout est est question de chance : crocheter une serrure, forcer une grille, convaincre un interlocuteur, analyser un cadavre, comprendre un artefact occulte... à chaque fois, le jeu jette un dé. Il n'y a évidemment pas suffisamment de points à distribuer pour maxer toutes les caractéristiques, mais il reste possible de se retrouver rapidement avec un taux de 50 ou 60% pour tout, diminuant fortement l'intérêt de se spécialiser. D'autant plus que les niveaux sont conçus pour toujours offrir une solution : si la ruse ne marche pas la force fonctionnera sûrement, si on échoue à crocheter une serrure il y a forcément un autre passage, etc. Notons cependant que le jeu est construit en entonnoir : les premiers niveaux offrent systématiquement deux ou trois solutions, puis tout se ressert. Les espaces se rétrécissent, et la variété aussi, pour finir par n'être plus qu'un rail. 

Il manque un tentacule dans un coin

Reste alors deux choses : la narration, sur laquelle on va devoir revenir un peu plus en détail ensuite, et les différents modules de gameplay. Call of Cthulhu est un jeu narratif qui ne s'assume pas vraiment, et plutôt que de miser tout sur son ambiance et son histoire, il multiplie les petits passages, profitant souvent des hallucinations du héros pour justifier ça. Ici il faudra parcourir les couloirs d'un asile en évitant les gardes, afin de créer une diversion pour s'échapper. Là on jouera à cache-cache avec un monstre dans une séquence qui rappelle Alien Isolation (en moins bien). Ailleurs on évolue dans le noir en utilisant des lampes à huile pour se frayer un chemin. Il y a même une séquence de shoot. Rares sont les passages qui fonctionnent, jamais à cause du même problème. Au choix : les gardes sont teubés, le puzzle design est imbitable, les sensations sont molles... Le pire restant sans doute les séquences à recommencer en boucle jusqu'à trouver la bonne solution parce qu'on ne peut pas la déduire des infos données par le jeu, avec une pensée toute particulière pour les vitrines à péter jusqu'à trouver la bonne dague... soit possiblement une dizaine de game over avant de boucler la séquence. On est désolé de ressortir à nouveau l'analogie, mais imaginez un instant un MJ qui vous dirait "Le monstre est sur vos talons mais ne vous a pas encore repéré. Devant vous se trouve deux salles avec chacune six vitrines, dans chaque vitrine une dague. Si vous cassez une vitrine le monstre vous repérera. Quelle vitrine choisissez-vous ?"



Quant à la narration... Le problème ne réside pas dans les dialogues, plutôt bons (et soutenus par un doublage d'assez bonne qualité). Call of Cthulhu souffre en fait d'un double problème issu de son matériau de base : les œuvres de Lovecraft sont rarement assez denses pour supporter un récit de plusieurs heures (ici, comptez environ 8 heures), et d'autre part on parle d'un univers libre de droit et pris d'assaut par des centaines de créateurs qui ont transformés les codes lovecraftiens en clichés. Pour résoudre le premier problème, on l'a déjà dit, le jeu allonge la sauce en empilant les saynètes, souvent en s'inspirant de nouvelles (ou de scénario de jeu de rôle, la séquence chez le collectionneur d'art m'ayant par exemple rappelé une partie). Mais il peine à les connecter logiquement entre elles ce qui rend la trame franchement bordélique, multipliant les personnages, les points de vue, les plot twists, etc. Plus globalement, l'île de Darkwater perd en consistance au fur et à mesure, puisqu'on n'est quasiment jamais en extérieur et qu'on ne voit pas les voyages entre les bâtiments. Et pour le second problème... il n'est pas résolu. Le jeu est affreusement prévisible, parce qu'il coche quasiment toutes les cases qu'on s'attend à voir cochées. Du mort pas vraiment mort au méchant en fait pas si méchant que ça, de l'hallucination qui n'en était pas une à la trahison d'un allié qui succombe à l'appel, on anticipe tout ou presque dès la deuxième heure de jeu. Et on passera pudiquement sous silence les maladresses qui achèvent toute forme de suspense, comme les écrans de chargement qui spoile les débuts de chapitres ou les sous-titres qui annoncent à l'avance les noms des personnages. Il en résulte pourtant un étonnant paradoxe : malgré tout ça, le jeu n'est pas du tout accueillant pour les novices de l'univers. L'inventaire se gonfle certes de tout un tas de citations et de textes pour développer le background des personnages croisés, mais si vous n'avez jamais mis un orteil chez les Grands Anciens, vous allez probablement lâcher rapidement l'affaire. 



La barque n'étant pas encore suffisamment chargée, rajoutons que Call of Cthulhu souffre d'un défaut absolument insupportable pour un jeu aussi narratif : il manque cruellement de lisibilité sur les choix laissés au joueur et leurs conséquences. Comme souvent dans le genre, il y a des dilemmes moraux. Certains sont assez évidents : tuer ou épargner, mentir ou être sincère, ce genre de chose. Mais parfois, après un dialogue qui semblait anodin, le jeu nous informe que "ça affectera votre destin". Reste à savoir comment : lors de la confrontation finale, je n'avais qu'une seule option disponible, parce qu'un PNJ était mort. Comment aurais-je pu le sauver ? A quel moment ai-je merdé ? Mystère. Autre exemple : vers la fin du jeu, lors de certains dialogues, des options en R'lyehian sont apparues. Pourquoi ? Est-ce lié à ma santé mentale qui a décliné fortement (ça expliquerait à quoi sert la jauge de santé mentale, parce que je ne lui ait pas trouvé d'autre utilité) ? Ou fallait-il que je fasse quelque chose de particulier pour avoir la capacité de les lire ? Lors d'une rencontre ultra-importante, j'ai même eu mes six options de dialogues en R'lyehian. Autant vous dire que je n'ai absolument aucune idée de la réponse que j'ai donné.  Si on ajoute les jets de dés pour tout et rien et le puzzle design rarement limpide, on obtient une bonne grosse dose d'incompréhension et de frustration. Et n'espérez pas revenir en arrière : le jeu fonctionne avec une sauvegarde unique automatique. A chaque action tant soit peu importante, un checkpoint se crée, sans aucun espoir de retour. Un choix dont on comprend parfaitement la philosophie, mais qui aurait gagné à se trouver dans un jeu moins bordélique.
On ne peut pas retirer à Call of Cthulhu son envie de respecter son matériau de base, ni son esthétique et ses fulgurances d'ambiance et d'angoisse. Mais la promesse originelle d'un RPG d'enquête narratif est tout sauf tenue. Le joueur est spectateur d'une enquête qui ne lui demande aucune réflexion. Le volet RPG reste assez léger et n'encourage pas à la spécialisation. La narration voit s'enchaîner maladroitement des séquences clichées bardées de références. Et le tout est saupoudré de différents modules de gameplay bancals.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Zaza le Nounours
 
Ca a l'air complètement rincé. Et je dis pas ça (uniquement) parce que c'est une exclu EGS, on dirait vraiment un jeu d'il y a dix ans, mais avec ce qui passe pour de l'humour auprès des enfants de 2022.

Ce qui me rassure un peu, c'est que j'ai pas trop le sentiment d'être un vieux con qui ronchonne dans son coin tant personne n'a l'air d'avoir rien à foutre de ce jeu.
Darkigo
 
Mais ça n'a même pas l'air marrant... Et dieu que c'est vilain cette absence de direction artistique.
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Tribune

Anglemort
(15h19) Anglemort Ah il y a aussi une plainte en France en fait, et un article qui explique un peu mieux ce qui est reproché : [generation-nt.com]
choo.t
(14h34) choo.t Je ne connais pas l'organisme autrichien, avec un peu de chance ils ne sont pas les même paillasson que la CNIL.
choo.t
(14h32) choo.t Anglemort > sur le long terme oui, y a de grande chance que tout ce que font et veulent faire ces corps soit légalisé d'une façon ou d'une autre, mais à court terme on espérer une petite amende ou mise en demeure.
Sunday 27 April 2025
Anglemort
(12h12) Anglemort choo.t > Disons que je fais la distinction entre ce que j'aimerais et ce qui risque de se passer. Il y a quand même de fortes chances que la CNIL conclue que ce que fait Ubi est légal, à partir de ce ce que je peux lire dans l'article en tout cas.
choo.t
(07h42) choo.t museau, autant en profiter. Surtout qu'Ubi est particulièrement forceur, avec son Uplay/Uconnect, ses cluf longues comme le bras et Denuvo. Fuck them. Hard.
choo.t
(07h39) choo.t Si si, y'a matière, y'a 20-25 ans on appelait ça un spyware, c'est juste qu’on s'est habitué et on a fini par internaliser ces pratiques des merde. Mais on a jamais eux notre mot à dire, alors si pour une fois ces une de ces boites qui prend dans le
Anglemort
(01h11) Anglemort Mouais, il n'y a pas grand chose là quand même. A moins que la CNIL autrichienne veuille s'attaquer au vaste chantier des CLUF de logiciels mais je n'y crois pas trop tellement ça remettrait tout ce qui se pratique en question
Saturday 26 April 2025
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Sinon en un peu plus rigolo: ubisoft est dans la mouise avec la CNIL [usine-digitale.fr]
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Ah mais totalement, je faisais juste remarquer a quel point les similitudes sont amusantes entre la réalité et CP77 pour le pauvre et le design des voitures pour pauvre aujourd'hui... Le schisme corpo/prolo s'accentue.
ptitbgaz
(20h44) ptitbgaz (12h05) Y a un vrai marché je pense pour ceux veulent de la qualité électrique fiable sans fioritures. Pas que pour les truck et pas qu'aux US
BeatKitano
(20h03) BeatKitano Ça me motive d'autant plus a investir dans du matos de soutien autonome pour le coup...
BeatKitano
(20h00) BeatKitano Court circuit sur un cable près de la maison. Une coupure c'est chiant mais avoir un retour electrique qui t'empêche d'éteindre des lumières (avec un interupteur physique) qui font des variations c'est un peu stressant.
BeatKitano
(12h08) BeatKitano L'art s'inspire de la vie ou ..? [artstation.com]
BeatKitano
(12h06) BeatKitano C'est marrant ça me rappelle quelque chose [gamereactor.eu]
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(12h05) BeatKitano Le truck americain electrique "Dacianisé": [theverge.com]
rEkOM
(09h38) rEkOM Putain on peut tartiner presque une centaine de commentaires de vieux aigris sur oblivion remaster et pendant ce temps chez Bethesda [bsky.app]
Thursday 24 April 2025
kirk.roundhouse
(20h37) kirk.roundhouse La dernière fois que j'ai frissonné devant un monstre au cinéma parce qu'il était entièrement à découvrir, c'était dans Jeepers creepers. Et c'était il y a 20 ans je pense maintenant. Plus personne ne fait ce genre de pari aujourd'hui. Malheureusement.
kirk.roundhouse
(20h35) kirk.roundhouse Moi j'en ai mare de voir toujours les mêmes monstres au ciné. Comme dit Fwdd, on les connait sur le bout des doigts et n'ont plus rien de mystérieux. J'ai pas envie de voir du lore sans intérêt être développé. Je veux voir des trucs nouveaux.
Fwdd
(20h13) Fwdd Après ils transforment Alien en lore tolkienien, ca me gêne pas, si les gens sont content, çà me va. Mais j'en verrais quand même pas l’intérêt.
Fwdd
(20h08) Fwdd TOUT le lore en plus fragilise le principe central du film original, la peur de l'inconnu.
Fwdd
(20h07) Fwdd Meme dans un monde ideal, sans gestion d'IP par disney, je vois pas l'interet d'etoffer un univers qui n'a jamais eu un lore utile narrativement, au contraire.
Fwdd
(20h06) Fwdd On parle d'etendre une IP marketing.
Fwdd
(20h06) Fwdd Je vois pas le rapport.
BeatKitano
(20h05) BeatKitano Fwdd > Je crois que t'as un problème d'imagination en fait. Serieusement. Y'a tellement de trucs a raconter même avec les trucs gros sabot posés par prometheus/covenant
Fwdd
(20h05) Fwdd Apres en soit, ca me gene pas qu'ils l'exploitent, mais a choisir je prefererais qu'ils fassent tau zero.
BeatKitano
(20h04) BeatKitano Fwdd > Encore une fois tu pars sur du blanc ou noir. Personne parle de faire un alien cinematic universe hein... Juste qu'il y a matière a parler d'autres choses dans cet univers et en faire des trucs intéressants a regarder et pas toujours la même soupe
Fwdd
(20h04) Fwdd Meme SW, tu as tout pour le decliner a l'infini, et meme la ca marche pas.
Fwdd
(20h03) Fwdd Un truc qui repose uniquement sur une créature mystérieuse qui n'a plus rien de mystérieux et qui perds donc tout son intérêt.
Fwdd
(20h02) Fwdd (18h54) Je suis pas d'accord avec la comparaison, je dis pas qu'il faut pas faire de slasher, de film de SF ou de film d'action dans l'espace. Je dis juste que je comprends pas l'interet de chercher a faire du star wars avec
BeatKitano
(18h58) BeatKitano Y'as des trucs a faire, mais faut pas avoir peur de chambouler les concepts, rapports de force et protagonistes.
BeatKitano
(18h57) BeatKitano Mais tout ce qui manque c'est le gars qui arrive a balancer ses idées et gagner l'adhésion du public pour qu'on lui lache un peu la bride et qu'on ai des films plutot cool. Prey en fait partie. Pas revolutionnaire mais frais.
BeatKitano
(18h56) BeatKitano Et je fantasme rien du tout, y'a des comics et novelisations intéressantes pour Alien et Predator. Mais personne ne veut les toucher parce que c'est pas bankable pour raison x ou y.
BeatKitano
(18h54) BeatKitano comme si je te disais "on arrête les ARPG maintenant, Path of exile existe c'est bon ça suffit".
BeatKitano
(18h54) BeatKitano C'est comm
BeatKitano
(18h54) BeatKitano Non ton problème c'est que tu es dans l'idée que des films que t'aiment pas salissent les précédents.
Fwdd
(18h52) Fwdd et c'est ca a chqaue fois.
Fwdd
(18h52) Fwdd la transformation de chouette films en univers, c'est ca l'origine de la merde.
Fwdd
(18h52) Fwdd Alors meme que les seuls films cool ont ZERO lore,
Fwdd
(18h51) Fwdd Vous fanstasmez un truc qui n'existe pas, le lore canon est deja degeulassé par une chiée de merdes, et ca en sortira jamais, comme n'importe quelle grosse IP.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Scott free.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Parce qu'on refait les mêmes films. Pas parce que l'univers n'as pas le materiau pour faire des trucs intéressants et différents.
Fwdd
(18h50) Fwdd Çà fait 39 ans que çà tombe dans l'enshitification.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano T'es un peu tête en fait. Mais ok. On va être d'accord de pas être d'accord.
Fwdd
(18h48) Fwdd Mais çà va être les même gars qui vont inventer un lore.
BeatKitano
(18h47) BeatKitano Fwdd > Non mais justement on peut totalement passer autour de ces merdes. Très aisément en fait. Le vrai problème de l'ip c'est Scott free ;)
Fwdd
(18h45) Fwdd Maintenant qu'on a la réponse officielle aux space jockey, jsuis sur que tout le monde est content de plus avoir le mystère pour preciser un peu le fdond de ma pensée :D
BeatKitano
(18h44) BeatKitano Même la novelisation de Alien Resurrection a tellement de themes non explorés dans le film qui pourraient établir une base pour mon idée de film là.
Fwdd
(18h43) Fwdd Ah oui non ca va, j'ai lu deja des bouquin aliens tellement nuls que je cherche toujours a me faire rembourser le temps perdu :D
Fwdd
(18h43) Fwdd En fait, tu pourrais faire comme Predator 2, faire des trucs dans l'univers d'alien sans jamais mentionner l'IP directement.
BeatKitano
(18h42) BeatKitano Toi t'as clairement pas grandi en lisant les comics. Y'a TELLEMENT de trucs a explorer au delà de weyland-yutani bad et boo monstre.
Fwdd
(18h42) Fwdd C'est un slasher et un film d'action minimaliste d'un point de vue lore, c'est pas star wars avec un très gros world building.
Fwdd
(18h41) Fwdd BeatKitano > Mais y'a pas de base. un monstre, une entreprise, a la limite une planète. Tout le lore développé depuis çà se passe mal.
BeatKitano
(18h37) BeatKitano Fwdd > (14h33) Pas besoin non, mais la base est excellente et y'a pleins de gens qui sont très curieux d'approfondir l'univers.
Zaza le Nounours
(17h57) Zaza le Nounours Fwdd > y a encore des risques qui peuvent être pris, regarde Prey.
Fwdd
(17h42) Fwdd Mais ca, on s'en passerait.
Fwdd
(17h42) Fwdd Enfin a part faire un montage tiktok degueulasse comme sur Romulus.
Fwdd
(17h42) Fwdd Ils prendront encore moins de risques avec une IP connue. Donc non seulement ca apporte rien en terme d;univers, ca limite en terme artistique, mais en plus les artistes n'auront jamais aucune liberté artistique.
Fwdd
(17h12) Fwdd Des nouvelles idées genre Romulus :)
kirk.roundhouse
(17h03) kirk.roundhouse C'est une IP connue du public, c'est moins risqué financièrement que produire un film avec du nouveau contenu, de nouvelles idées.
Fwdd
(14h37) Fwdd D'autant que fondamentalement, le lore Alien ou AVP, il est lamda.
Fwdd
(14h36) Fwdd En fait c'est ca que j'ai du mal a comprendre, t'as pas besoin de l'ip de disney pour faire des trucs dark biomecha, t'as meme interet a pas te coltiner l'heritage, l'attente reloue des fans et la pression de de Disney.
Fwdd
(14h33) Fwdd BeatKitano > C'est cool comme idée, mais t'as pas besoin de l'alien
BeatKitano
(14h12) BeatKitano Perso je m'imagine une planete originale complêtement incompréhensible quand tu vois comment les bestioles terraformes avec leur ruche dans aliens... Imagine une planete sous leurs pieds pendant des millions d'années. Blame x Giger.
BeatKitano
(14h10) BeatKitano Tu peux même te permettre un gros twist brutal parce qu'on connait finalement rien de ces bestioles en dehors de ce que les films ont laché jusqu'a présent. Cad rien de de leur perspective.
BeatKitano
(14h08) BeatKitano Je pend en exemple scorn parce que l'art biomechanoide est au centre de l'oeuvre: il se passe pas grand chose mais le jeu est un énorme malaise. Ben ça chez les xenomorphes.
BeatKitano
(14h06) BeatKitano Tu fais alien sauf que c'est pas un monstre parmis des humain mais un humain qui essaye de comprendre ou il est. Y'a moyen de faire un truc de flippe cosmique sans trop se préoccuper des films précédents.
BeatKitano
(14h05) BeatKitano Fwdd > (10h16) Imagine un film ou un seul humain se retrouve sur la planete d'origine du monstre. Pas de dialogues un humain qui erre et tente de survivre en découvrant une civilisation complêtement inexplicable dans le sens conventionel.
MaVmAn
(12h54) MaVmAn Cool les miniatures géantes de YT, ça me motive à fermer la page quand j'ai envie de glander à mater des vidéos. Sont fort les gars chez google.
Fwdd
(10h42) Fwdd T'as l'air bien sur de toi ahah.
kirk.roundhouse
(10h32) kirk.roundhouse Fwdd > Le vaudou n'est pas vraiment une culture. C'est une religion. Complètement désuète de surcroît. Cela n'a pas du embêter grand monde.
Fwdd
(10h24) Fwdd (enfin ptetre pas raciste, mais il fait ouvertement caca sur la culture vaudou)
Fwdd
(10h21) Fwdd Apres predator il prends cher depuis le 2, un chouette gros film raciste :D
kirk.roundhouse
(10h20) kirk.roundhouse J'ai en tête l'image de G. Lucas et S. Spielberg en train de violer Indy dans south park, mais là avec Mickey qui ferait pareil avec un alien et un predator.
Fwdd
(10h19) Fwdd (et Aliens ca marchait parce que c'etait un film d'action gogol)
Fwdd
(10h19) Fwdd Alien ca marchait parce que c'etait mysterieux, inconnu, etrange.
Fwdd
(10h18) Fwdd Et d'un autre coté, plus on cherche a expliquer les origine d'alien, plus c'est nul.
Fwdd
(10h16) Fwdd L'alien je trouve çà complique dans le sens ou il y a plus trop de mystères, pour moi y'a pas trop de sens a vouloir faire un truc SF ou horrifique en t'enchainant a un IP trop lourde niveau attente.
BeatKitano
(10h10) BeatKitano Pour predator je comprends ton propos vu que le personnage a toujours eu un lore hyper limité et greffé au chausse pied mais là aussi Suffit de renverser le point de vue (et Badlands a l’air de faire un peu ça avec le pred fugitif)
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Fwdd > alors alien y’a tout à fait moyen de faire des films interessants si on arrive à effacer prometheus et covenant de la mémoire collective. Suffit de pas refaire aliens…mais alien en explorations les origines.
Fwdd
(09h14) Fwdd Et pis bon, est ce qu'une entreprise qui vends de l'eau en bouteille avec du caca dedans, c'est pas plus flippant qu'une vilaine entreprise qui veux faire des armes avec un alien.
Fwdd
(08h02) Fwdd Le seul avenir pour ces IP, c'est de l'exploitation marketing reloue. meme prey c'est sympa, mais ca arrive pas à la cheville du predator original.
Fwdd
(08h01) Fwdd Je veux dire meme le film The Founder ca fait passer la weyland pour des connards gentillets.
Fwdd
(07h58) Fwdd Perso je vois pas ce que alien ou predator ca peut raconter en 2025 qui soit pas ringard ou deja vu un milliard de fois avec en plus des monstres tellement pop qu'ils existent en jouet et font plus peur a personne.
BeatKitano
(03h23) BeatKitano Cela dit je suis un peu biaisé professionnellement avec AVP requiem...
BeatKitano
(03h21) BeatKitano Perso en tant que fan ça fait des décennies que j'attends qu'on ai un peu plus de canon dans les films sur les Yautja.
BeatKitano
(03h20) BeatKitano Ah je serais pas aussi catégorique. Prey était pas révolutionnaire mais tentait un truc, ça marchait. Là ils réouvrent la voie vers aliens (la nana est un synth Weyland-Yutani) et ça a l'air de présenter la chasse du coté predator. A voir.
Wednesday 23 April 2025
Zaza le Nounours
(19h26) Zaza le Nounours Ca a l'air tout à fait nul. Ca me fait penser aux suites de Pitch Black, quand ils ont commencé à rajouter tout un lore à la con autour de Riddick dont on n'a rien à foutre.
Requiem
(19h19) Requiem C'est pas rassurant du tout.
Requiem
(18h41) Requiem Nouveau Predator : [youtu.be]
BeatKitano
(17h10) BeatKitano Bon sinon je pense qu'il y a un memory leak dans le jeu. je me suis retrouvé avec un framerate de merde soudainement après avoir passé un checkpoint du jeu et paf crash peu après. Typique du creation engine.
BeatKitano
(17h09) BeatKitano CBL > Je pense qu'ils te justifieraient ça a base de "le vert c'était une limitation technique de l'époque, c'était ça qu'on voulait".
CBL
(16h57) CBL Samax > c'est sur mais je ne pige pas pourquoi il n'y a pas eu un DA qui a regardé le jeu et qui s'est dit qu'il y a un truc qui n'allait pas
BeatKitano
(15h39) BeatKitano Le point positif de tout ça c'est que quelque part, les zompolitics vont se retrouver aussi au chomage...
BeatKitano
(15h37) BeatKitano choo.t > Le fun: créer des IA pour balader des IA honey pot. Et regarder internet s'écrouler dans un chaos le plus total sans aucun sens.
choo.t
(14h40) choo.t BeatKitano > dead internet v2, des IA d'entrapment déployable en masse [404media.co]
Samax
(13h46) Samax Laurent > De ce que j'ai vu les bugs sont toujours là aussi :D (dans toutes les vidéos que j'ai vues il y avait au moins une intéraction avec un PNJ bugguée)
Fwdd
(13h04) Fwdd Et les animations sont compliquées aussi.
Laurent
(12h37) Laurent les PNJ sont toujours aussi horribles par contre
Samax
(10h14) Samax CBL > Rien qui ne puisse se corriger via des mods / reshade du coup non?
Fwdd
(08h52) Fwdd Ca va aller vite, y'a deja 90 mods dispo, dont des necessaires (à mes yeux) slower leveling, lower attributes et no Compass :D
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