A Game of Dwarves
Prise en nain
Paisibles explorateurs des profondeurs, les Nains ont jadis dû plier devant de mystérieux mages qui les ont forcés à se retrancher sur une modeste presque'île, loin des richesses du continent. Votre roi de père entend bien remédier à cela et vous envoie reconquérir une à une les régions perdues. Pour cela, il va vous falloir sortir du confortable cocon familial, fonder votre propre colonie de Nains et vous préparer à aller en découdre avec l'ennemi.
Avant d'aller déchirer de la toge de mage, vous allez devoir apprendre les rudiments du commandement de vos unités. Hormis votre avatar qui ne fait rien d'autre que pavoiser sur son trône de pierre, vous allez pouvoir diriger de valeureux guerriers, des mineurs qui vont évidemment creuser infatigablement, des artisans qui réaliseront toutes sortes d'objets utiles à la communauté, des travailleurs qui cultivent denrées alimentaires et bois sur des sources fertiles magiques, et enfin des chercheurs qui vont vous permettre d'améliorer les compétences de tout ce petit monde.
Nano-gestion
Votre contrôle sur les petites créatures barbues est cependant entravé par le fait qu'ils feront passer en priorité leur besoin en repos et nourriture, cessant sans autre forme de procès la tâche assignée pour aller recharger les batteries. Il faudra donc leur construire assez de lits ou de chaises pour que le sommeil leur soit profitable, vous assurer que la production alimentaire soit suffisante et les tables de victuailles accessibles. Par ailleurs, le coiffeur de poneys roses qui sommeille en nous sera ravi d'apprendre qu'en améliorant le mobilier et en se la jouant décorateur d'intérieur tendance art pachydermique, on sera en mesure de faire atteindre des sommets à la barre de satisfaction qui reflète le bonheur de notre petite colonie.
Dans le mode campagne, la progression est articulée sous la forme de missions, lors desquelles vous devrez combiner talents d'explorateur, succès militaires ou encore découvertes d'avancées technologiques. Le déroulement d'une mission est assez invariable : on planifie la production de nourriture, on fait en sorte de satisfaire aux besoins en sommeil de notre petite communauté et on envoie ensuite nos mineurs explorer les salles à découvrir, qui sont matérialisées par des points d'interrogation flottant dans l'inconnu et qui font leur apparition dès qu'on s'en approche assez. Plus on creusera profond, plus on découvrira de ressources nobles, qui nous permettront de construire du mobilier de meilleure qualité ou encore de spécialiser chercheurs ou guerriers. Enfin, on tombera parfois sur des salles dans lesquelles quelques ennemis nécessiteront une petite démonstration de force pour sécuriser la zone, avant de pouvoir décider d'établir un réseau de pièges, un poste de garde, un laboratoire de recherches ou encore une nouvelle salle à manger, tout ceci permettant de progresser toujours plus avant.
Graphiquement parlant, on ne peut pas dire que le titre se distingue par une direction artistique particulièrement inspirée, mais il a malgré tout un certain charme et on s'habituera finalement très vite à ses modélisations plutôt grossières. Côté interface, les déplacements tridimensionnels et la gestion de la caméra sont assez lourds si on fait tout à la souris, heureusement les raccourcis clavier configurables permettent de fluidifier quelque peu la navigation. Mention spéciale en revanche à la musique qui accompagne parfaitement le jeu, tant dans les menus qu'en cours de partie, et réalise la prouesse d'être marquante sans être intrusive.
Jeu de vilains ?
Si les mécanismes qui régissent le jeu sont simples d'accès et se combinent plutôt bien, le jeu souffre de nombreux problèmes qui viennent malheureusement entacher notre expérience souterraine. D'une part, les missions sont particulièrement longues, la faute notamment à un début de partie toujours très lent avec des mineurs qui peinent à la tâche, ont besoin de se reposer et d'aller manger sans arrêt, des chercheurs pas bien vifs qui n'ont pas de compétences bien intéressantes à déverrouiller dans le premier tier et d'une façon générale des collectes de ressources qui n'avancent pas. On regrette également le manque de lisibilité de certaines grandeurs du jeu, comme par exemple la zone d'influence des tables de victuailles : impossible de savoir si les mineurs qui s'en sont éloignés en creusant vont être en mesure de retrouver seuls la zone de ravitaillement ou s'ils en sont trop loin et qu'ils vont rester à mourir de faim sur place. L'IA est aussi parfois défaillante, par exemple lorsqu'un artisan vient de construire un lit mais dort à même le sol juste à côté, ou encore qu'un mineur va creuser où on lui a demandé pour se rendre compte qu'il est finalement trop fatigué avant même d'avoir donné le premier coup de pioche et retourne dormir, puis revient revigoré mais se rend compte en cours de chemin qu'il a finalement un petit creux.
Au-delà de ces problèmes pardonnables, on regrettera la pauvreté des combats. Malgré la spécialisation des guerriers entre combattants au corps à corps et lanciers, les combats se résument bien souvent à arriver en surnombre et avec des Nains de niveau supérieur aux ennemis, faute de quoi on se fait écraser et une fois les monstres dans la place ils détruisent tout ce qu'on a patiemment construit, imposant de recharger la dernière sauvegarde et d'entraîner suffisamment nos troupes avant d'ouvrir la salle lourdement gardée. Certes, il est possible de préparer des pièges pour faire pencher la balance en notre faveur, mais ils ne sont accessibles qu'assez tardivement dans l'arbre de recherche et nécessitent des matériaux de construction assez rares : autant dire qu'il faudra investir lourdement en temps et ressources pour un résultat incertain, les ennemis ayant la fâcheuse tendance à rapidement se téléporter pour nous atteindre si on a tenté de casser leur pathfinding pour gagner un peu de temps.
Enfin le dernier souci d'équilibrage concerne les ressources, pourtant au centre de la progression. Les développeurs ont décidé qu'on trouverait très peu de ressources en creusant, surtout en début de partie dans les niveaux proches de la surface. On en est donc réduit à faire pousser du bois dans les zones fertiles, bois qu'on va pouvoir échanger directement contre de l'or, avec lequel on pourra acheter toutes ces fameuses ressources si rares et dont on a pourtant besoin assez tôt. Difficile de ne pas abuser du système, quand il est si simple de maximiser une production infinie, la conséquence étant que l'exploration perd de son charme et qu'au lieu de s'émerveiller lors de la découverte d'un filon de tourmaline ou de marbre on va simplement se dire que ça nous fera gagner 4 minutes de production de bois.
La présence d'un mode de jeu hors campagne dans lequel on peut paramétrer la partie (profondeur de la carte, avec ou sans ennemis, fréquence des ressources et des salles, etc.) n'intéressera que ceux qui veulent explorer tranquillement l'énorme cube dans lequel on évolue et s'amuser à inventer des architectures plus ou moins originales. Quant à la durée de la campagne, elle est pour le moins monumentale, mais les parties si lentes à démarrer et l'aspect somme tout très répétitif des boucles de gameplay font que ce n'est pas nécessairement un avantage.
Jeu testé à partir d'une clé Steam fournie par l'éditeur