PREVIEW
[PGW 2017] Monster Hunter World
Développeur / Editeur : Capcom
Il aura fallu serpenter entre les quelques palmiers défraîchis qui servaient de décor au stand de Capcom avant de pouvoir prétendre à une partie de Monster Hunter world, présent à la Paris Games Week quelques mois avant sa sortie officielle le 26 janvier 2018 sur Playstation 4 et Xbox One, alors que les possesseurs de PC devront attendre un peu avant de pouvoir y joueur sur leur bécane.
Manette en main, le jeu attendrira les néophytes. Si la franchise s’est longtemps attardée à satisfaire son public nippon tout en existant comme jeu de niche hors de la péninsule, elle tente de s’ouvrir afin d’embrasser plus largement les joueurs occidentaux. La série représente une manne économique importante pour Capcom, tout particulièrement à domicile car les Japonais en sont très friands. Le premier opus de la série, Monster Hunter Freedom sorti sur Playstation Portable en 2008, compte plus d’1.3 millions de jeux vendus. Résultat qui ne cessera de croître au fil des épisodes pour atteindre 4.1 millions de copies vendues à travers le monde pour Monster Hunter 4 Ultimate sorti en 2014, avec des ventes françaises qui ont plafonné à 100 000 copies. On comprend donc l’envie pour Capcom d’implanter plus durablement Monster Hunter en occident. Avec ce nouvel opus, le gameplay n’en reste pas moins le même : il faudra préparer votre héros avant de partir à la chasse, terrasser des grosses bestioles et équarrir leur carcasse pour récupérer de précieuses ressources, tout ça dans l’objectif d’améliorer vos pièces d’équipement. Afin d’aller terrasser des plus grosses bestioles, et ainsi de suite. Ce dernier volet de la série affine cet exercice de chasse en proposant un univers de plus en plus organique et évolutif, avec par exemple le cycle jour/nuit autour duquel s'organisera le comportement de certaines espèces qui préféreront se déplacer à des heures précises de la journée. Ou la possibilité d’une rencontre fortuite entre la bête que vous chassez et un autre animal, avec un résultat qui dépendra de leurs positions respectives dans la chaîne alimentaire et de leur agressivité naturelle. Avec le risque de servir de dessert pour la bestiole qui a boulotté votre cible.
La démo présentée à la PGW proposait trois chasses de difficultés variables, qui une fois sélectionnées affichaient sur la carte une zone relativement restreinte ou évolue l’animal que l’on souhaite abattre. Libre au joueur d’explorer les différents milieux, d’étudier le comportement du carnassier avant de le prendre à revers, de lui tendre un piège ou lui faire face, le tout accompagné par un combattant, Felyne. Une fois le combat engagé, il est conseillé d’user de tous les types d’armes et de munitions (que l’on pourra changer à la volée avec la croix directionnelle) en adéquation avec les faiblesses de l’ennemi, d’utiliser les pièges posés au préalable pour limiter sa fuite ou encore d’interagir avec l’environnement immédiat. On pourra alors faire tomber certains éléments (rochers, arbres, branches ou d'autre grosses bestioles) pour affaiblir le monstre ou profiter de la toute nouvelle verticalité du jeu pour l’attaquer par-dessus ou fuir une situation critique. Votre proie elle aussi changera de zone une fois bien amochée et si vous avez observé sa routine, le jeu facilitera sa poursuite en laissant derrière le monstre une traînée lumineuse, en plus des traces de pattes visibles au sol. Le joueur averti arrivera à rattraper l’animal, voir à le devancer, en profitant de raccourcis bien pensés. Il pourra alors lui tendre un piège et pourquoi pas lui monter dessus et en profiter pour l’attaquer, lui infligeant des dégâts massifs. On pourra accomplir les quêtes seul ou jusqu’à quatre en coopération, sachant que vos collègues pourront vous rejoindre en cours de mission.
L’ensemble de ces mécaniques nous laissent entrevoir les nombreuses façons d’appréhender la chasse dans ce Monster Hunter nouvelle génération. On aura donc un écosystème a priori bien conçu permettant une plus forte amplitude d’actions applicables par le joueur. Cependant, contrairement à ce que son titre peut laisser penser, Monster Hunter World n’est pas un action RPG en monde ouvert, le jeu est toujours découpé en plusieurs zones distinctes reliées entre elles et pour la première fois, sans temps de chargement. Le "World" du titre ne désigne donc pas un monde ouvert, mais bien la volonté de rendre plus accessible la licence hors du Japon ! Mais de nettes améliorations sont cependant visibles : adieu les temps de chargements qui saucissonnaient l’environnement et empêchaient une expérience de jeu fluide, l’UI surchargée d’indications qui entravait la lisibilité de l’action, et (en partie, il ne faut pas exagérer) les animations interminables du héros lorsque celui-ci s’agenouillait pour ramasser un objet au sol ou cueillir une plante à sève. Mieux encore, il devient possible de couper une animation alors que celle-ci a débuté, ce qui transforme radicalement le rythme des combats. L’ensemble du jeu perd de sa rigidité historique mais il ne faudra pas s’attendre à beaucoup d’élasticité dans les mouvements pour autant. Il ne faut pas oublier que Monster Hunter ne fait que combler son retard concernant les attentes que l’on peut avoir d’un AAA.
Un nouveau moteur graphique, une meilleure gestion de l’interface et moins de rigidité, Capcom répond enfin aux attentes des joueurs occidentaux mais, s’agit-il d’une mise à niveau par rapport à la norme, ou Monster Hunter World apporte-t-il quelque chose de plus ? Attendons de pouvoir accéder à la totalité du jeu pour voir jusqu’où ils ont développé « le vivant » des environnements, argument important pour atteindre une expérience de jeu améliorée.