PREVIEW
[Double Kill Preview] Escape from Quake Tarkov Champions
par Fougère,
email @JeSuisUneFouger
Aujourd’hui, nous testons la nouvelle méthode made in Factor pour compenser notre retard chronique. Nous allons désormais fusionner les papiers sur les jeux appartenant au même genre pour gagner du temps. On commence avec Quake Champions et Escape from Tarkov. Petit disclaimer habituel : QuakeLive et Quake 3, connait pas / pas trop joué. Noddus, Stoon, je vous emmerde.
Plus sérieusement, les accès anticipés à ces 2 FPS ayant été débloqués au même moment, nous avons eu l’occasion de nous mettre quelques heures sur les 2 titres. C’est amusant de voir comment les règles de bases des FPS sont poussées à l’extrême dans les 2 cas : l’un est un survival lent, précis, avec une personnalisation des armes très poussée tandis que l’autre est un shooter nerveux, ultra rapide, où vous changez d’arme toutes les 3 secondes. Pourtant, dans les 2 cas, l’expérience de jeu repose sur les mêmes principes : mettre les nerfs à fleur de peau, pousser le joueur à prendre des décisions au quart de seconde et exiger des réflexes à toute épreuve.Un coup d’œil au level design tout d’abord. Si on oublie la DA (c’est moyennement réussi dans les 2 cas), on peut trouver des points communs entre les 2 jeux. Les maps disponibles sur la Beta de Quake Champions sont des classiques du genre : plusieurs niveaux, des zones très ouvertes où tout le monde peut voir tout le monde, avec des armes, munitions et autres bonus disséminés un peu partout dans le niveau. Il y a quelques bumpers et autres portails de téléportation présents sur la map, vous pourrez donc assez facilement parcourir l’ensemble du niveau à pleine balle, si vous avez pris le personnage adéquat. Le schéma est connu : vous allez pouvoir courir dans tous les sens et faire des sauts millimétrés pour passer d’une zone à l’autre, tout en ramassant de quoi fragger tout ce qui bouge, sans ralentir pour les plus habiles d’entre vous. En l’état actuel, la recette marche assez bien, avec des joueurs qui sautent dans tous les sens et qui attaquent leurs ennemis de tous les côtés, mais les pouvoirs semblent donner un avantage parfois un peu abusé à certains champions. Entre le perso de base qui peut se TP pour voler un Quad Damage sous le nez de tout le monde, celui qui a un wall hack qui couvre toute la map ou celui qui peut poser des totems qui exploseront sur ceux qui marchent dessus, vous allez avoir du mal à dépasser la prise d’élan sur le speedo-meter. C’est un peu con quand on voit que la philosophie au cœur des maps de Quake avait l’air présente dans cette nouvelle version du jeu.
Cette philosophie, on peut la retrouver dans la map Factory de Escape From Tarkov. Dans ce niveau, vous affrontez d’autres joueurs dans un espace très restreint, mais avec plein de zones différentes. Il y a des lieux très ouverts qui vont faciliter le repérage de vos ennemis, si vous arrivez à vous servir de l’architecture pour prendre de la hauteur. Il existe également des zones plus fermées, comme des couloirs ou des cages d’escaliers, qui sont l’endroit idéal pour tendre une embuscade (ou tomber dans un piège comme un gros naze). Cependant, même si la philosophie derrière la réalisation de cette map se rapproche de celle de Quake, le résultat est complètement différent. Ici, le but est de voir sans être vu tout en se déplaçant le plus discrètement possible, sauf si vous n’avez rien à perdre. Prendre de la hauteur donne toujours un avantage considérable, mais augmente beaucoup vos chances de vous faire repérer. N’importe quel obstacle peut servir de couverture pour tendre un piège à un joueur inattentif, mais vous ne serez jamais à l’abri d’un mec se déplaçant très discrètement dans votre dos. Les raccourcis entre les différents niveaux de la carte vous serviront à rapidement vous échapper si vous vous faites repérez, ce qui vous permettra de perdre vos assaillants.Cependant, le plus important dans les 2 cas, ce sera de connaitre la map sur le bout des doigts. Il n’y a pas de secret, si vous voulez réussir à survivre tout en fraggant vos adversaires, vous devrez avoir un plan mental parfaitement exact de vos environs et toujours savoir où est-ce que vous allez vous diriger ensuite.
Le cœur du bordel ensuite, le gameplay. Escape from Tarkov vous propose une dizaine cartes à explorer, avec chaque fois le même objectif : trouver la sortie. Sur le chemin, vous pourrez récupérer des armes, de l’équipement, des trucs à vendre que vous gardez si vous arrivez au bout vivant. Sachant que d’autres joueurs sont présents sur la map, et que la mort vous fait perdre tout votre équipement, vous allez rapidement vous retrouver plus tendu que le string de Borat. Les missions ont un temps limité (environ une heure) que vous pourrez mettre à profit pour explorer le niveau, trouver des caisses planquées dans des coins sombres ou attendre patiemment un mec pour le tuer et récupérer tout son stuff. Un des premiers trucs que vous allez remarquer, c’est que votre personnage a un champ de vision plutôt étroit, et que les environnements sont très chargés en termes de décors. Il y a énormément d’endroit où se cacher, et si vous êtes assez discret, vous pourrez sans problème arriver dans le dos d’un joueur isolé, qui ne peut humainement pas couvrir tous ses angles. Avec un champ de vision limité, et des vêtements dans les tons vert-gris qui se fondent très bien dans le décor, vous allez devoir vous reposer sur votre oreille pour repérer d’éventuels ennemis. Le sound design du jeu est pensé à partir ce principe, avec des échos dans tous les sens ou des bruits de pas dépendant de votre vitesse et des matériaux sur lesquels vous marchez. Ajouter à ça les bruits de rechargement distinctifs de chaque arme et le fait que les silencieux n’étouffent pas complètement une détonation (sans parler du fait que des balles qui tapent un mur, ça fait aussi du bruit), vous vous retrouvez suant devant votre écran, le cul au bord de la chaise, à écouter attentivement le bruit ambiant en espérant détecter le mec qui vous stalke depuis 5 minutes. Je ne parle pas du bond que vous allez faire quand un autre gars en profitera pour s’approcher silencieusement et qu’il vous collera une cartouche de fusil à pompe dans la tronche à bout portant.
C’est ce genre de tension, ce gameplay qui exige que le joueur concentre l’intégralité de son attention au jeu sans la moindre petite interruption, qui a fait le succès de Quake à l’époque des LAN party. Il fallait voir les bons joueurs en train de jouer un match de haut niveau, où n’importe quelle distraction, n'importe quelle baisse de rythme était sanctionnée par un frag bien violent. Et contrairement à Tarkov, qui arrive à capter le joueur sans problème, Quake Champions ne propose pas d’enjeu et ne vous plonge pas dans une action frénétique comme à la bonne époque. La faute, vous vous en doutez, aux héros que vous devrez choisir avant d’aller faire exploser votre prochain en plein de petits morceaux. Outre le modèle économique un brin limite mis en place, où vous louez l’accès à de nouveaux personnages, ce système de héros avec des stats différentes, que ce soit leur vitesse de base ou la taille de leur barre de vie, et un pouvoir à activer pour chacun d’entre eux est assez lourd et s’intègre mal avec le reste du jeu. On attend de voir ce que donne le mode vanilla, où toutes ces joyeusetés seront désactivées, pour nous faire un avis définitif, mais en l’état les matchs du jeu sont, au mieux, pas trop chiant. On est loin de l’état de concentration fiévreux qui devrait habiter les joueurs pendant une partie de Quake. L’ajout de héros crée un déséquilibre notable dans les matchs, encore plus accentué par le mode duel, ou vous devrez sélectionner un roster de 3 héros puis affronter un adversaire en 2 manches gagnantes. L’idée était surement d’ajouter un peu de méta game au moment des picks, où vous choisirez un héros particulièrement efficace contre celui pris par votre adversaire, mais le résultat est navrant : les totems d’un héros peuvent one shot sans problème les héros les plus fragiles, le héros qui se rend invisible peut tranquillement tourner sur la map pour jouer la montre une fois le premier frag effectué, etc. Bref, on est loin de l’ambiance que les joueurs attendaient.
Cela dit, on peut faire un reproche aux deux titres : le manque cruel d’innovation dans leur gameplay. Escape From Tarkov pourrait être un mod d’Arma 3 tandis que Quake Champions ressemble à un mélange entre Quake 3 et un héros shooter. La différence se situe dans l’ambiance mise en place avec ces mécaniques : là ou Escape From Tarkov va vous donner envie d’immédiatement relancer une partie après être mort (et ce malgré l’immense frustration que cela implique parfois), Quake Champions va juste vous donner envie faire autre chose après une défaite, même si elle a été âprement disputée.
Finalement, on peut parler des exigences que posent les deux jeux vis-à-vis de leurs joueurs. L’un et l’autre se veulent plus ardus que la moyenne, avec une grosse marge de progression dans le skill des joueurs. Dans le cas d’Escape From Tarkov, il faut pondérer ça avec l’équipement que vous allez ramasser au fur et à mesure. Un mec avec un kevlar, un casque et un fusil à pompe a un avantage plus que considérable contre le gars qui se trimballe avec un petit flingue et deux chargeurs. Mais il ne faut pas oublier que le but du jeu est de sortir de la map en vie, de préférence avec du matos à vendre, pas de tuer les autres joueurs. Si vous maitrisez rapidement les différents modes de déplacement, vous pourrez évoluer silencieusement dans tous les environnements, tandis qu’analyser sans erreur les sons que vous entendez peut vous fournir beaucoup d’informations sur la position (voir même l’état de santé) de vos adversaires. Ainsi, vous pouvez parfaitement compenser votre manque d’équipement avec l’expérience acquise, mais au final, le plus important sera d’avoir de bons réflexes. Très souvent, vous n’allez avoir qu’une fraction de seconde pour pointer un joueur et tirer dessus, et vous devrez être sûr de faire mouche si vous ne voulez pas vous prendre un pruneau dans la tronche la seconde d’après. La localisation et la gestion des blessures ont une importance capitale, un tir dans la face étant presque systématiquement fatal, vous allez donc devoir vous entraîner à grouper vos tirs (et toujours vérifier que votre AK est bien en mode semi auto). La courbe de progression est assez rude, surtout que vous devrez adapter vos stratégies en fonction du type de map que vous allez jouer, mais vous allez rapidement prendre le coup de main. Le reproche qu’on peut faire au jeu pour le moment, c’est son aspect technique qui handicape le plaisir de jeu. Que ce soit des bugs, des déco ou de problèmes de collisions entre les persos, on sent que le titre est encore au stade de l’alpha.
À l’inverse, la progression dans Quake Champions se fera presque exclusivement au niveau du skill du joueur. Vous allez rapidement piger l’agencement de la map, les héros sont reconnaissables au premier coup d’œil, les armes aussi, c’est donc vous et vos réflexes qui feront la différence entre la victoire et la défaite. Au niveau technique, le jeu tourne bien, sans ralentissement ou lag, et les parties sont très fluides. Il y a donc tous les ingrédients nécessaires pour que tout le monde s’amuse à se la mesurer : les déplacements sont rapides (bien que demandant un petit temps d’adaptation), les armes se prennent rapidement en main, on peut enchaîner les actions sans interruption, ça frag dans tous les sens. La bonne surprise vient également des joueurs, puisque le niveau général est assez bon et vous aller régulièrement croiser des parties où des grosses brutes se lancent dans des duels "epic as fuck", le tout sans insulte ou ambiance toxique qu’on aurait pu attendre dans ce genre de contexte ultra compétitif. Mais encore une fois, le système de héros vient se mettre en travers du fun. Vous pouvez avoir tous les réflexes que vous voulez, être un dieu de Quake et mettre des 35-0 en deathmatch les doigts dans le nez, quand un perso peut vous empoisonner ou qu’un autre peut activer un bouclier le rendant invulnérable un court un instant, même vous vous allez avoir du mal à ne pas criser. Encore une fois, un mode vanilla réglerait ce problème, en mettant tout le monde sur un pied d’égalité. Ce qui, on le pense, fonctionnerait bien mieux que le système bâtard mis en place actuellement. Il faudra attendre les futures updates de l’accès anticipé pour voir ce que les devs décident d’intégrer.
Bien qu’il ait des défauts, Quake Champions reste le plus abouti en termes de mécaniques de jeu pures. Les devs ont fait un vrai bon boulot au niveau des sensations de jeu, et on se retrouve rapidement à sauter dans tous les sens comme une sauterelle sous crack. On sent que ceux d’Escape From Tarkov sont encore en train de bosser sur leur jeu, qui possède une base solide, il manque juste un bon coup de polish sur les collisions et les interactions avec l’environnement.
Si on doit résumer la situation en quelques mots, on pourrait dire ceci : Quake Champions et Escape From Tarkov s’adressent à des publics très différents l’un de l’autre, ils ne risquent donc pas de se tirer dans les pattes. Mais là où Tarkov commence petit à petit à rencontrer un succès de niche mérité, Quake Champions a l’air ironiquement de louper sa cible, à moins d'un miracle.