Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

Jon & Graeme McKellan, space cowboys

billou95 par billou95,  email  @billou_95
L'un est expert en interfaces utilisateur et a notamment bossé sur la station Sébastopol du dernier triple-A Alien, l'autre est designer de stations spatiales : on a pu discuter avec Jon et Graeme McKellan, les deux frangins aux origines du studio No Code avec leur ami Omar Khan. Après avoir passé une heure dans la peau d'une intelligence artificielle sur leur toute nouvelle création à venir fin mai, j'essaye de découvrir la recette miracle du bon jeu narratif tout en décryptant l'accent écossais dans une petite interview d'une demi-heure avec les deux papas d'Observation.
Vous avez déjà mentionné le fait qu'Observation est un projet intimement lié à No Code. Aviez-vous une sensation d'inachevé en ce qui concerne la relation avec la station après Alien Isolation ?
Jon : Pas tant la station que les interfaces. Je pense que quand j'ai travaillé sur l'UI au côté très VHS d'Alien Isolation, j'avais une tonne d'idées qui fusaient et un grand nombre d'entre-elles n'auraient simplement pas collé au jeu. Plus je m'intéressais à cette esthétique et plus je découvrais que l'on pouvait aller encore plus loin dans la manière d'interagir avec le monde dans un jeu vidéo. Lorsque j'ai quitté Creative Assembly, j'ai tout d'abord pris quelques mois de repos et c'est pendant cette période qu'a germé le concept d'Observation. J'ai ensuite passé quelque chose comme cinq mois chez Rockstar Games, mais je ne pouvais pas m'empêcher de penser à ce projet. Et donc j'ai fini par tout plaquer et monter No Code. Je ne savais alors pas quand ni comment j'allais créer ce jeu, mais on a pris notre temps et avons finalement réalisé quelques titres (rires) avant de pouvoir nous mettre à bosser sérieusement dessus.

Du coup, Stories Untold était en quelque sorte un moyen pour vous de prototyper des mécaniques de jeu ?
Jon : Oui, on peut dire ça ! Stories Untold est un jeu narratif par essence. C'était notamment une grande opportunité pour nous d'apprendre comment raconter des histoires. D'ailleurs, bien qu'elles aient évidemment muri, on retrouve beaucoup de ces techniques narratives dans Observation.

Et comment on monte une équipe autour de cette idée précise ? Racontez-nous les origines du studio ?
Jon : Vous savez, après 10 ans passés dans l'industrie à bosser sur des AAA, au bout d'un moment on se sent l'envie de raconter ses propres histoires. Mais avec No Code, on a commencé comme un tout petit studio Omar et moi à faire des jeux mobiles. Ils ont plutôt bien marché pendant un temps, mais on a jamais eu l'intention de se focaliser sur ce segment, c'était juste l'occasion pour nous d'itérer rapidement quelque chose. Graeme gravitait autour de ces différents projets et de Stories Untold évidemment, mais nous avons commencé à recruter massivement pour la production d'Observation qu'à partir du moment où nous avons eu le soutien financier de Devolver et Sony. Ce qui est bien, c'est que nous avons pu assembler une équipe autour d'un game design au lieu d'acquérir des talents et de se poser les questions ensuite. Les gens que l'on recevait en entretien connaissait notre précédent jeu et savait dans quoi ils allaient s'embarquer.

Comment se lance-t-on dans le design d'une station spatiale ? Quelles sont les erreurs à éviter ?
Jon : Notre principale inspiration a été la Station Spatiale Internationale. Notre jeu se passe dans un futur proche et l'agencement de notre station est essentiellement extrapolé depuis la composition de l'ISS. On s'est notamment inspirés des différents modules de la station terrienne et vous vous en rendrez compte lorsque vous arpenterez le reste d'Observation. On a passé pas mal de temps en pré-production à se creuser la tête autour de ce qui est nécessaire au bon fonctionnement de cette boite de conserve. Quels systèmes doivent l'équiper ? Comment fonctionnement les systèmes de survie de l'équipage et la redistribution de l'eau ? Ce genre de questionnements.



En terme d'enjeux, on ne voulait pas faire un simulateur de station spatiale et donc on devait trouver le bon équilibre entre rendre notre jeu aussi réaliste que possible et ne pas embêter les joueurs avec la gestion de détails qui ne sont pas nécessairement importants pour l'histoire. Du point de vue du design, tout est question d'équilibre entre ces deux facteurs. Il y a évidemment du jargon technologique dans le jeu et l'exploration de véritables problèmes de science auxquels les gens à bord des stations pourraient être confrontés un jour ou l'autre mais notre priorité reste de rentre l'histoire aussi accessible que possible.

Graeme : Du point de vue artistique, cela a aussi été un challenge. Les stations sont par nature modulaires, on ne parle pas de verticalité, de plafond ou de sol, on va juste là où on doit aller et cela peut créer un potentiel de désorientation, ce qui n'est paradoxalement pas une mauvaise expérience. Une des choses que nous avons faite retrouver un peu de sens est que nous avons pris soin de créer une station en anneau pour conserver cette impression de plan horizontal avec toutefois 3 bras à certains endroits qui permettent au joueur d'avoir un semblant de verticalité. Mais nous sommes persuadés que cette légère désorientation fait partie intégrante du design. SAM n'a jamais appris à se mouvoir dans une station, il est juste sensé être l'intelligence artificielle qui ne connait pas cette notion d'espace, mais après quelques temps on navigue plus aisément entre les caméras, on prend ses repères notamment à l'aide des drones en 6DOF, on se sent en contrôle de l'environnement qui nous entoure.

Le travail sur les interfaces du jeu est l'une des forces de votre nouveau jeu. Là encore, quelles sont vos astuces pour faire des interfaces utilisateur crédibles et agréables à manipuler ?
Jon : Oui c'est marrant, j'ai passé toute ma carrière avant No Code à bosser sur l'UI, l'expérience utilisateur et aujourd'hui je me surprends à casser une à une toutes ces règles apprises au fil des ans et que je devrais normalement suivre à la lettre. Je pense que nos interfaces doivent autant raconter ou provoquer une histoire que servir de puzzle. Elles sont toutes exagérément remplies de jargon informatique mais ces systèmes ne sont pas tactiles, SAM ne contrôle pas de boutons sur lesquels il peut physiquement appuyer mais il doit tout de même ressentir ce retour, ce besoin de conséquence lorsqu'on triture des interfaces informatisées.

Je pense que cela a été ma ligne directrice lorsque j'ai dessiné tous ces schémas et que j'ai commencé à animer ces interfaces, les créer avec cette relation de cause à effet dans un coin de ma tête, comme par exemple le réacteur à fusion que l'on croise dans la démo. Il contient énormément de jauges, de niveaux, de possibles manières d'interagir avec ce tableau et c'est en manipulant un peu au hasard qu'on se rend compte de l'impact que cela a sur le cœur du réacteur, et cela procure d'autant plus de satisfaction d'y être arrivé par soi-même.

Développer un jeu en zero-g, cela a dû être compliqué, ne serait-ce qu'en termes de réalisme d'animations. Pouvez-vous nous raconter comment vous avez vaincu cette problématique ?
Graeme : C'est un cauchemar absolu ! (rires) Oui c'est un challenge vraiment intéressant. Nous avons massivement utilisé la motion-capture dans le jeu. Notre chef animateur Chris a enfilé un costume d'astronaute à de nombreuses reprises pour les besoins de la production. Nous avons essayé de simuler la zéro-g mais c'est extrêmement difficile. Vous pouvez regarder partout autour de vous dans les jeux vidéo qui s'y sont essayés à la troisième personne, on s'y est tous cassés les dents. Par chance il y a énormément de vidéos tournées dans l'ISS qui ont pu nous servir de référence.

Nous avons passé des heures à regarder ces enregistrements pour comprendre comment les astronautes se déplacent et effectuent des gestes simples dans un environnement sans gravité : comment ils ouvrent des portes par exemple, et nous nous sommes rendus compte que la majorité du temps ils s'élancent en ligne droite à la Superman. Nous avons donc assisté à des scènes cocasses au bureau en regardant Chris s'allonger sur une table et gesticuler pour mimer ces mouvements (rires). Sur le moment on se sent vraiment stupide mais quand on voit le résultat en jeu avec des objets qui flottent autour de vous on se dit que ça rend finalement très bien.



Le fait de devoir jouer l'IA a une incidence originale car c'est désormais le personnage d'Emma Fisher que vous devez faire réagir comme une IA sentiente. A la différence d'un HAL de 2001, elle doit se comporter et réagir comme une humaine.
Jon : Exact ! Oui c'est un autre challenge cette fois-ci en termes de perspective. Nous avons construit un système de réactions simples d'Emma par rapport à vos interactions ou simplement aux possibles conversations avec elle. Ce n'est volontairement pas très complexe, l'IA dans le jeu doit rester très basique et pilotée par le script, tout doit être question d'action-réactions binaires. Par contre, là où l'on ne doit pas se planter, c'est au niveau du jeu d'acteur qui doit parfaitement retranscrire le comportement que devrait avoir le docteur Fisher face à telle ou telle situation. Et à ce sujet, la performance vocale de Kezia Burrows (NDLR: l'actrice qui joue Emma Fisher dans Observation et Amanda Ripley dans Alien Isolation) est incroyable. Franchement dès qu'on a reçu et écouté les premières bandes, on s'est dit qu'on avait enfin rencontré Emma ! On a vraiment l'impression que le personnage pense par lui-même, cela va bien au-delà du petit truc qui renforce l'immersion.

Passer de la narration en ligne droite de Stories Untold a quelque chose de plus organique avec Observation, comment vous assurez-vous que le joueur soit impliqué sur la durée dans un jeu vidéo aux systèmes complexe ?
Jon : Le truc le plus important c'est la progression continuelle de l'histoire. On doit faire en sorte que le joueur se sente toujours impliqué en créant un impact sur le scénario à chacune de ses actions. On use et abuse aussi du teasing pour créer des moments d'attente. On offre aussi toujours une récompense à chaque interface, puzzle ou problème résolu par le joueur, ce qui renforce son lien avec l'environnement.

Idem avec la station qui est remplie de choses à découvrir et on octroie au joueur des moments de calme pendant lequel il peut se balader librement à l'aide des sphères pour fouiller ce huit-clos et en apprendre plus sur ce qui l'entoure. La relation changeante entre SAM et Emma est aussi là pour dynamiser l'histoire. On passe d'une astronaute directrice dans la première partie à un personnage plus fragile et dépendant de SAM à partir de l'acte 2, toujours dans l'optique d'amener plus de fraicheur dans le scénario. Pour résumer, on aimerait bien que vous preniez Observation comme ce roman passionnant que vous n'avez pas envie de refermer avant d'avoir lu la dernière page.

Avez-vous considéré la possibilité de découper le jeu en chapitres comme votre précédente production ?
Jon : C'était originalement l'idée. Au début nous voulions faire un jeu épisodique, à la Telltale. Mais après 6 mois de développement, nous nous sommes rendu compte que nous aurions dû couper arbitrairement et injustement entre des sections de l'histoire plus ou moins longues et créer un climax à chaque fin d'épisode nous aurait obligé à repenser le scénario pour se plier à un format et pas l'inverse. Nous n'aurions pas été en contrôles de la tension que nous voulions insuffler au jeu. En fait, il y a des fois ou cela marche bien, quand le découpage en épisode permet de structurer votre scénario, mais dans notre cas nous savions déjà où nous voulions aller avec Observation. Nous en avons discuté sérieusement avec Devolver... et ils nous ont simplement répondu "faites comme vous voulez" (rires).

Même si sa réalisation aurait été contraignante, Observation est un jeu qui aurait pu être réalisé en FMV. Que pensez-vous de la résurgence d'un genre prisé par plusieurs studios britanniques ?
Jon : On a évoqué la possibilité de le faire il y a quelques années avant que la production ne commence, mais cela aurait demandé un budget faramineux et on serait allé au-devant de nombreux problèmes, notamment à cause de l'absence de gravité à retranscrire. Un des gros bénéfices d'avoir choisi la mocap plutôt que de vrais acteurs filmés c'est que Kez qui joue Emma est une bonne amie. On a pu la rappeler à de nombreuses reprises pour shooter à nouveau rapidement telle ou telle scène dans notre studio, sans avoir à rappeler une tonne de techniciens et costumiers pour remonter un décor complet autour d'elle. On avait juste à la contacter et 10 minutes plus tard, elle était prête à tourner. Ce choix de technologie permet aussi de nous affranchir des contraintes d'un script préétabli, on a la liberté de revenir sur ce qu'on a écrit plus aisément sans avoir à penser au coût d'un nouveau tournage.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
noir_desir
 
Ça a l'air vraiment chouette ce jeu. Sinon. Crash bandicoot le fut un temps mais jamais compris pourquoi Sony n'en n'a pas fait sa mascotte
Sarakyel
 
@billou95 : le titre en référence au premier jeu de SSS n'est pas passé inaperçu ! ;)
Guillaume-SSS
 
Haha je pensais que la réf à Tetrobot and Co. allait trop so 2013 mais non bravo @Sarakyel !

Et merci pour la ref @billou95, ça fait toujours zizir !

D'autant plus que le robot lui même dans le jeu semble chanter "I am Tetrobot".

Le jeu est une tuerie ça fait bien longtemps que j'avais pas fini un truc à 100%

Y'a leur délire avec Astro Playroom où j'ai du utiliser un guide. Trop meta pour moi ou j'ai loupé la com dessus !

La bise

Guillaume
Ex sous marinier
billou95
 
Oh merci les gars et coucou Guillaume ! On oublie pas Tetrobot :)
Darius-K
 
billou95 a écrit :
Oh merci les gars et coucou Guillaume ! On oublie pas Tetrobot :)


Et ses musiques !
billou95
 
Darius-K a écrit :
billou95 a écrit :
Oh merci les gars et coucou Guillaume ! On oublie pas Tetrobot :)


Et ses musiques !


Oui !! J'écoute régulièrement l'album de remix de Morusque qui contient cette petite perle de Romain Gauthier https://morusque.bandcamp.com/track/ruby-bot
Darius-K
 
Haha, pareil :)
JoWn3
 
Bizarrement c'est en copiant Nintendo que Sony fait enfin un bon jeu...
clott
 
Platiné en un peu plus d'une dizaine d'heure et c'était excellent de bout en bout. Une durée parfaite pour ne pas avoir l'impression de trop se répéter ainsi qu'un très bon rythme.
Un de mes jeux de l'année.
Gnark
 
Astrobot VR est une expérience exceptionnelle que chaque joueur se devrait de tester dans sa vie! C'est du niveau de Mario 64 niveau claque de fun/next level.

Mais Sony est une boite de crétins radins et donc il est très dur de jouer à Astro VR sur la PS5 (il faudrait acheter un PSVR1 et un cable adaptateur, impossible d'utiliser le PSVR2 :( )
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.
SLICE Les plus beaux screenshots de la communauté
Soutenez Factornews.com

Tribune

Anglemort
(15h19) Anglemort Ah il y a aussi une plainte en France en fait, et un article qui explique un peu mieux ce qui est reproché : [generation-nt.com]
choo.t
(14h34) choo.t Je ne connais pas l'organisme autrichien, avec un peu de chance ils ne sont pas les même paillasson que la CNIL.
choo.t
(14h32) choo.t Anglemort > sur le long terme oui, y a de grande chance que tout ce que font et veulent faire ces corps soit légalisé d'une façon ou d'une autre, mais à court terme on espérer une petite amende ou mise en demeure.
Sunday 27 April 2025
Anglemort
(12h12) Anglemort choo.t > Disons que je fais la distinction entre ce que j'aimerais et ce qui risque de se passer. Il y a quand même de fortes chances que la CNIL conclue que ce que fait Ubi est légal, à partir de ce ce que je peux lire dans l'article en tout cas.
choo.t
(07h42) choo.t museau, autant en profiter. Surtout qu'Ubi est particulièrement forceur, avec son Uplay/Uconnect, ses cluf longues comme le bras et Denuvo. Fuck them. Hard.
choo.t
(07h39) choo.t Si si, y'a matière, y'a 20-25 ans on appelait ça un spyware, c'est juste qu’on s'est habitué et on a fini par internaliser ces pratiques des merde. Mais on a jamais eux notre mot à dire, alors si pour une fois ces une de ces boites qui prend dans le
Anglemort
(01h11) Anglemort Mouais, il n'y a pas grand chose là quand même. A moins que la CNIL autrichienne veuille s'attaquer au vaste chantier des CLUF de logiciels mais je n'y crois pas trop tellement ça remettrait tout ce qui se pratique en question
Saturday 26 April 2025
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Sinon en un peu plus rigolo: ubisoft est dans la mouise avec la CNIL [usine-digitale.fr]
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Ah mais totalement, je faisais juste remarquer a quel point les similitudes sont amusantes entre la réalité et CP77 pour le pauvre et le design des voitures pour pauvre aujourd'hui... Le schisme corpo/prolo s'accentue.
ptitbgaz
(20h44) ptitbgaz (12h05) Y a un vrai marché je pense pour ceux veulent de la qualité électrique fiable sans fioritures. Pas que pour les truck et pas qu'aux US
BeatKitano
(20h03) BeatKitano Ça me motive d'autant plus a investir dans du matos de soutien autonome pour le coup...
BeatKitano
(20h00) BeatKitano Court circuit sur un cable près de la maison. Une coupure c'est chiant mais avoir un retour electrique qui t'empêche d'éteindre des lumières (avec un interupteur physique) qui font des variations c'est un peu stressant.
BeatKitano
(12h08) BeatKitano L'art s'inspire de la vie ou ..? [artstation.com]
BeatKitano
(12h06) BeatKitano C'est marrant ça me rappelle quelque chose [gamereactor.eu]
BeatKitano
(12h05) BeatKitano Le truck americain electrique "Dacianisé": [theverge.com]
rEkOM
(09h38) rEkOM Putain on peut tartiner presque une centaine de commentaires de vieux aigris sur oblivion remaster et pendant ce temps chez Bethesda [bsky.app]
Thursday 24 April 2025
kirk.roundhouse
(20h37) kirk.roundhouse La dernière fois que j'ai frissonné devant un monstre au cinéma parce qu'il était entièrement à découvrir, c'était dans Jeepers creepers. Et c'était il y a 20 ans je pense maintenant. Plus personne ne fait ce genre de pari aujourd'hui. Malheureusement.
kirk.roundhouse
(20h35) kirk.roundhouse Moi j'en ai mare de voir toujours les mêmes monstres au ciné. Comme dit Fwdd, on les connait sur le bout des doigts et n'ont plus rien de mystérieux. J'ai pas envie de voir du lore sans intérêt être développé. Je veux voir des trucs nouveaux.
Fwdd
(20h13) Fwdd Après ils transforment Alien en lore tolkienien, ca me gêne pas, si les gens sont content, çà me va. Mais j'en verrais quand même pas l’intérêt.
Fwdd
(20h08) Fwdd TOUT le lore en plus fragilise le principe central du film original, la peur de l'inconnu.
Fwdd
(20h07) Fwdd Meme dans un monde ideal, sans gestion d'IP par disney, je vois pas l'interet d'etoffer un univers qui n'a jamais eu un lore utile narrativement, au contraire.
Fwdd
(20h06) Fwdd On parle d'etendre une IP marketing.
Fwdd
(20h06) Fwdd Je vois pas le rapport.
BeatKitano
(20h05) BeatKitano Fwdd > Je crois que t'as un problème d'imagination en fait. Serieusement. Y'a tellement de trucs a raconter même avec les trucs gros sabot posés par prometheus/covenant
Fwdd
(20h05) Fwdd Apres en soit, ca me gene pas qu'ils l'exploitent, mais a choisir je prefererais qu'ils fassent tau zero.
BeatKitano
(20h04) BeatKitano Fwdd > Encore une fois tu pars sur du blanc ou noir. Personne parle de faire un alien cinematic universe hein... Juste qu'il y a matière a parler d'autres choses dans cet univers et en faire des trucs intéressants a regarder et pas toujours la même soupe
Fwdd
(20h04) Fwdd Meme SW, tu as tout pour le decliner a l'infini, et meme la ca marche pas.
Fwdd
(20h03) Fwdd Un truc qui repose uniquement sur une créature mystérieuse qui n'a plus rien de mystérieux et qui perds donc tout son intérêt.
Fwdd
(20h02) Fwdd (18h54) Je suis pas d'accord avec la comparaison, je dis pas qu'il faut pas faire de slasher, de film de SF ou de film d'action dans l'espace. Je dis juste que je comprends pas l'interet de chercher a faire du star wars avec
BeatKitano
(18h58) BeatKitano Y'as des trucs a faire, mais faut pas avoir peur de chambouler les concepts, rapports de force et protagonistes.
BeatKitano
(18h57) BeatKitano Mais tout ce qui manque c'est le gars qui arrive a balancer ses idées et gagner l'adhésion du public pour qu'on lui lache un peu la bride et qu'on ai des films plutot cool. Prey en fait partie. Pas revolutionnaire mais frais.
BeatKitano
(18h56) BeatKitano Et je fantasme rien du tout, y'a des comics et novelisations intéressantes pour Alien et Predator. Mais personne ne veut les toucher parce que c'est pas bankable pour raison x ou y.
BeatKitano
(18h54) BeatKitano comme si je te disais "on arrête les ARPG maintenant, Path of exile existe c'est bon ça suffit".
BeatKitano
(18h54) BeatKitano C'est comm
BeatKitano
(18h54) BeatKitano Non ton problème c'est que tu es dans l'idée que des films que t'aiment pas salissent les précédents.
Fwdd
(18h52) Fwdd et c'est ca a chqaue fois.
Fwdd
(18h52) Fwdd la transformation de chouette films en univers, c'est ca l'origine de la merde.
Fwdd
(18h52) Fwdd Alors meme que les seuls films cool ont ZERO lore,
Fwdd
(18h51) Fwdd Vous fanstasmez un truc qui n'existe pas, le lore canon est deja degeulassé par une chiée de merdes, et ca en sortira jamais, comme n'importe quelle grosse IP.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Scott free.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Parce qu'on refait les mêmes films. Pas parce que l'univers n'as pas le materiau pour faire des trucs intéressants et différents.
Fwdd
(18h50) Fwdd Çà fait 39 ans que çà tombe dans l'enshitification.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano T'es un peu tête en fait. Mais ok. On va être d'accord de pas être d'accord.
Fwdd
(18h48) Fwdd Mais çà va être les même gars qui vont inventer un lore.
BeatKitano
(18h47) BeatKitano Fwdd > Non mais justement on peut totalement passer autour de ces merdes. Très aisément en fait. Le vrai problème de l'ip c'est Scott free ;)
Fwdd
(18h45) Fwdd Maintenant qu'on a la réponse officielle aux space jockey, jsuis sur que tout le monde est content de plus avoir le mystère pour preciser un peu le fdond de ma pensée :D
BeatKitano
(18h44) BeatKitano Même la novelisation de Alien Resurrection a tellement de themes non explorés dans le film qui pourraient établir une base pour mon idée de film là.
Fwdd
(18h43) Fwdd Ah oui non ca va, j'ai lu deja des bouquin aliens tellement nuls que je cherche toujours a me faire rembourser le temps perdu :D
Fwdd
(18h43) Fwdd En fait, tu pourrais faire comme Predator 2, faire des trucs dans l'univers d'alien sans jamais mentionner l'IP directement.
BeatKitano
(18h42) BeatKitano Toi t'as clairement pas grandi en lisant les comics. Y'a TELLEMENT de trucs a explorer au delà de weyland-yutani bad et boo monstre.
Fwdd
(18h42) Fwdd C'est un slasher et un film d'action minimaliste d'un point de vue lore, c'est pas star wars avec un très gros world building.
Fwdd
(18h41) Fwdd BeatKitano > Mais y'a pas de base. un monstre, une entreprise, a la limite une planète. Tout le lore développé depuis çà se passe mal.
BeatKitano
(18h37) BeatKitano Fwdd > (14h33) Pas besoin non, mais la base est excellente et y'a pleins de gens qui sont très curieux d'approfondir l'univers.
Zaza le Nounours
(17h57) Zaza le Nounours Fwdd > y a encore des risques qui peuvent être pris, regarde Prey.
Fwdd
(17h42) Fwdd Mais ca, on s'en passerait.
Fwdd
(17h42) Fwdd Enfin a part faire un montage tiktok degueulasse comme sur Romulus.
Fwdd
(17h42) Fwdd Ils prendront encore moins de risques avec une IP connue. Donc non seulement ca apporte rien en terme d;univers, ca limite en terme artistique, mais en plus les artistes n'auront jamais aucune liberté artistique.
Fwdd
(17h12) Fwdd Des nouvelles idées genre Romulus :)
kirk.roundhouse
(17h03) kirk.roundhouse C'est une IP connue du public, c'est moins risqué financièrement que produire un film avec du nouveau contenu, de nouvelles idées.
Fwdd
(14h37) Fwdd D'autant que fondamentalement, le lore Alien ou AVP, il est lamda.
Fwdd
(14h36) Fwdd En fait c'est ca que j'ai du mal a comprendre, t'as pas besoin de l'ip de disney pour faire des trucs dark biomecha, t'as meme interet a pas te coltiner l'heritage, l'attente reloue des fans et la pression de de Disney.
Fwdd
(14h33) Fwdd BeatKitano > C'est cool comme idée, mais t'as pas besoin de l'alien
BeatKitano
(14h12) BeatKitano Perso je m'imagine une planete originale complêtement incompréhensible quand tu vois comment les bestioles terraformes avec leur ruche dans aliens... Imagine une planete sous leurs pieds pendant des millions d'années. Blame x Giger.
BeatKitano
(14h10) BeatKitano Tu peux même te permettre un gros twist brutal parce qu'on connait finalement rien de ces bestioles en dehors de ce que les films ont laché jusqu'a présent. Cad rien de de leur perspective.
BeatKitano
(14h08) BeatKitano Je pend en exemple scorn parce que l'art biomechanoide est au centre de l'oeuvre: il se passe pas grand chose mais le jeu est un énorme malaise. Ben ça chez les xenomorphes.
BeatKitano
(14h06) BeatKitano Tu fais alien sauf que c'est pas un monstre parmis des humain mais un humain qui essaye de comprendre ou il est. Y'a moyen de faire un truc de flippe cosmique sans trop se préoccuper des films précédents.
BeatKitano
(14h05) BeatKitano Fwdd > (10h16) Imagine un film ou un seul humain se retrouve sur la planete d'origine du monstre. Pas de dialogues un humain qui erre et tente de survivre en découvrant une civilisation complêtement inexplicable dans le sens conventionel.
MaVmAn
(12h54) MaVmAn Cool les miniatures géantes de YT, ça me motive à fermer la page quand j'ai envie de glander à mater des vidéos. Sont fort les gars chez google.
Fwdd
(10h42) Fwdd T'as l'air bien sur de toi ahah.
kirk.roundhouse
(10h32) kirk.roundhouse Fwdd > Le vaudou n'est pas vraiment une culture. C'est une religion. Complètement désuète de surcroît. Cela n'a pas du embêter grand monde.
Fwdd
(10h24) Fwdd (enfin ptetre pas raciste, mais il fait ouvertement caca sur la culture vaudou)
Fwdd
(10h21) Fwdd Apres predator il prends cher depuis le 2, un chouette gros film raciste :D
kirk.roundhouse
(10h20) kirk.roundhouse J'ai en tête l'image de G. Lucas et S. Spielberg en train de violer Indy dans south park, mais là avec Mickey qui ferait pareil avec un alien et un predator.
Fwdd
(10h19) Fwdd (et Aliens ca marchait parce que c'etait un film d'action gogol)
Fwdd
(10h19) Fwdd Alien ca marchait parce que c'etait mysterieux, inconnu, etrange.
Fwdd
(10h18) Fwdd Et d'un autre coté, plus on cherche a expliquer les origine d'alien, plus c'est nul.
Fwdd
(10h16) Fwdd L'alien je trouve çà complique dans le sens ou il y a plus trop de mystères, pour moi y'a pas trop de sens a vouloir faire un truc SF ou horrifique en t'enchainant a un IP trop lourde niveau attente.
BeatKitano
(10h10) BeatKitano Pour predator je comprends ton propos vu que le personnage a toujours eu un lore hyper limité et greffé au chausse pied mais là aussi Suffit de renverser le point de vue (et Badlands a l’air de faire un peu ça avec le pred fugitif)
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Fwdd > alors alien y’a tout à fait moyen de faire des films interessants si on arrive à effacer prometheus et covenant de la mémoire collective. Suffit de pas refaire aliens…mais alien en explorations les origines.
Fwdd
(09h14) Fwdd Et pis bon, est ce qu'une entreprise qui vends de l'eau en bouteille avec du caca dedans, c'est pas plus flippant qu'une vilaine entreprise qui veux faire des armes avec un alien.
Fwdd
(08h02) Fwdd Le seul avenir pour ces IP, c'est de l'exploitation marketing reloue. meme prey c'est sympa, mais ca arrive pas à la cheville du predator original.
Fwdd
(08h01) Fwdd Je veux dire meme le film The Founder ca fait passer la weyland pour des connards gentillets.
Fwdd
(07h58) Fwdd Perso je vois pas ce que alien ou predator ca peut raconter en 2025 qui soit pas ringard ou deja vu un milliard de fois avec en plus des monstres tellement pop qu'ils existent en jouet et font plus peur a personne.
BeatKitano
(03h23) BeatKitano Cela dit je suis un peu biaisé professionnellement avec AVP requiem...
BeatKitano
(03h21) BeatKitano Perso en tant que fan ça fait des décennies que j'attends qu'on ai un peu plus de canon dans les films sur les Yautja.
BeatKitano
(03h20) BeatKitano Ah je serais pas aussi catégorique. Prey était pas révolutionnaire mais tentait un truc, ça marchait. Là ils réouvrent la voie vers aliens (la nana est un synth Weyland-Yutani) et ça a l'air de présenter la chasse du coté predator. A voir.
Wednesday 23 April 2025
Zaza le Nounours
(19h26) Zaza le Nounours Ca a l'air tout à fait nul. Ca me fait penser aux suites de Pitch Black, quand ils ont commencé à rajouter tout un lore à la con autour de Riddick dont on n'a rien à foutre.
Requiem
(19h19) Requiem C'est pas rassurant du tout.
Requiem
(18h41) Requiem Nouveau Predator : [youtu.be]
BeatKitano
(17h10) BeatKitano Bon sinon je pense qu'il y a un memory leak dans le jeu. je me suis retrouvé avec un framerate de merde soudainement après avoir passé un checkpoint du jeu et paf crash peu après. Typique du creation engine.
BeatKitano
(17h09) BeatKitano CBL > Je pense qu'ils te justifieraient ça a base de "le vert c'était une limitation technique de l'époque, c'était ça qu'on voulait".
CBL
(16h57) CBL Samax > c'est sur mais je ne pige pas pourquoi il n'y a pas eu un DA qui a regardé le jeu et qui s'est dit qu'il y a un truc qui n'allait pas
BeatKitano
(15h39) BeatKitano Le point positif de tout ça c'est que quelque part, les zompolitics vont se retrouver aussi au chomage...
BeatKitano
(15h37) BeatKitano choo.t > Le fun: créer des IA pour balader des IA honey pot. Et regarder internet s'écrouler dans un chaos le plus total sans aucun sens.
choo.t
(14h40) choo.t BeatKitano > dead internet v2, des IA d'entrapment déployable en masse [404media.co]
Samax
(13h46) Samax Laurent > De ce que j'ai vu les bugs sont toujours là aussi :D (dans toutes les vidéos que j'ai vues il y avait au moins une intéraction avec un PNJ bugguée)
Fwdd
(13h04) Fwdd Et les animations sont compliquées aussi.
Laurent
(12h37) Laurent les PNJ sont toujours aussi horribles par contre
Samax
(10h14) Samax CBL > Rien qui ne puisse se corriger via des mods / reshade du coup non?
Fwdd
(08h52) Fwdd Ca va aller vite, y'a deja 90 mods dispo, dont des necessaires (à mes yeux) slower leveling, lower attributes et no Compass :D
Rechercher sur Factornews