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Quakecon 2017 : Quake Champions, Doom VFR et Cosplay
Panel Doom VFR
Doom VFR est le nom officiel de la version de Doom pour casque de réalité virtuelle. Ce n'est pas un mod ou une extension de Doom 2016 mais un nouvel épisode à part entière, avec sa propre histoire et son propre gameplay.Le jeu est développé en interne à id Software par une équipe menée par Shale Williams.
L'histoire de ce nouvel épisode est une préquelle aux événements de Doom 2016. On joue le professeur Peters plutôt que le Doom Guy. Cela a un sens puisqu'avant Doom 2016 le Doom Guy était toujours en sommeil profond, mais ça a aussi une implication au niveau du gameplay.
Le Professeur Peters a téléchargé sa conscience dans une unité robotique, cela affecte sa vision et ses capacités de déplacement. D'une il ne peut plus voir que ses mains flottantes dans le vide et pas le reste de son corps ; et de deux, il ne peut se déplacer que par téléportation rapide. C'est évidemment une explication bien pratique et à demi-sérieuse de ce qui est à la base des limitations du médium des casques de Réalité Virtuelle, mais peu importe : comme disent les développeurs, après tout on est dans un monde où on affronte des cyber-démons.
Ceux qui ont joué à Doom 2016 savent évidemment qu'un gameplay centré autour du Doom Guy serait difficile à réaliser, son mode de déplacement hyper rapide et cabriolant, ainsi que les mouvements de caméra non contrôlés par le joueur pendant les "glory kills" étant la plaie en réalité virtuelle. Marty Stratton, chef du studio, se souvient du temps qu'il lui a fallu pour se remettre physiquement de sa courte expérience avec les glory kills, le casque sur la tête. Une mauvaise expérience peut mettre une journée entière ou plus pour se dissiper.
Les développeurs de Doom reconnaissent avoir eu de la chance parce que le moteur du jeu était de base très performant, même si il a tout de même fallu faire quelques efforts supplémentaires pour passer de 60 images par seconde à 90 images par seconde ou plus dans une résolution plus haute que sur un écran HD moyen. Mais ce n'était pas forcément le plus gros obstacle. Bien évidemment les assets du jeu d'origine n'avait pas été conçu pour être vus "en personne", les artistes et créateurs de niveau travaillent souvent au jugé et sur un moniteur plat et en deux dimensions qui ne reflète pas vraiment les différences d'échelles entre objets.
Donc outre les modèles et niveaux à refaire, il fallait repenser la base du gameplay. Cela s'est fait à base de très nombreuses itérations avec différentes idées dont beaucoup ont fini à la poubelle. Leur grande fierté a été la combinaison de la téléportation avec le rallenti à la Matrix pendant la phase de sélection du déplacement. Comme le joueur ne peut pas faire de strafe rapide pour contourner les ennemis, le rallenti apporte cette dimension tactique qui lui avait été retiré. Les glory kills ne fonctionnaient pas non plus mais ont été remplacé par le "téléfrag" où la téléportation peut se faire à l'intérieur d'un ennemi qui explose dans un feu d'artifice sanglant. Shale se rappelle avec joie les fois où elle enchaînait un téléfrag avec une phase de ralenti pour prendre le temps d'admirer la pluie de sang très esthétique/gore.
Les gens de id sont formels : Bethesda est dans la VR pour le long terme, pas juste pour faire des jeux gadgets temporaires. Ils ont conscience que c'est encore trop tôt pour le dire, mais rêvent que Doom VFR soit une killer app pour la VR qui manque encore de jeux AAA.
L'équipe VR à id est séparée du reste des équipes qui développent Fallout et Skyrim VR pour Bethesda. Les jeux ne tournent pas sur les mêmes moteurs, les pipelines de productions sont trop séparés pour être compatibles entre eux. Mais les équipes parlent entre elles et partagent leurs trouvailles.
Le jeu est prévu officiellement pour Décembre 2017 ce qui donne des sueurs froides à Robert Duffy, le Chief Tech Officer d'id, qui sait que le jeu demande encore beaucoup d'efforts de peaufinage et de développement. Le jeu sortira sur PSVR et HTC Vive sur PC Windows. Bethesda est en procès avec Facebook/Oculus, donc une sortie sur l'Oculus Rift n'est évidemment pas à l'ordre du jour.
Panel "Getting In"
Un Panel d'employés d'id Software avait lieu sur le sujet de trouver un boulot dans le développement de jeu dans une boîte comme id.Pas forcément beaucoup d'infos nouvelles pour ceux qui suivent l'industrie mais quelques tips de la part de nouveaux et anciens employés.
L'une des leçons est que le boulot de développeur de jeu n'est pas forcément aussi inaccessible que ça et qu'il y a besoin de toutes sortes de compétences, pas uniquement des programmeurs forts en maths. Aussi, quand un domaine d'étude semble très éloigné du jeu vidéo, parfois par des détours subtils ça donne des compétences qui sont soudainement en demande. Un des employés travaillait dans le domaine des serveurs, puis s'est fait embaucher par une boîte de jeu quand les jeux multijoueurs en ligne sont devenus importants pour tous les gros employeurs de l'industrie.
La mobilité est aussi souvent possible au sein d'un studio, un employé a pu commencer dans le département QA et s'occupe ensuite de level design, modelling ou devient technical artist, producteur, manager d'équipe etc. (Attention, cette possibilité n'est pas forcément possible pour quelqu'un travaillant dans un département QA d'une boîte sous-traitante ou même d'un département QA d'éditeur qui n'a pas de contacts direct avec les développeurs).
Un des Game programmeurs détestait son précédent boulot et a utilisé sa bourse d'ancien GI (bourse d'étude offerte aux gens qui sont passé par l'armée américaine) pour étudier à Full Sail University. Selon lui il était juste le plus motivé et a passé sa scolarité en mode ultra intensif au milieu de collègues qui n'étaient pas forcément aussi motivés ou à leur place dans le programme que lui. En finissant premier de sa classe cela lui a donné la chance de passer un entretien à id et se faire embaucher. Un des artistes avait bossé son portfolio de concepts à fond pendant trois mois sur un canapé à Los Angeles en ne faisant que ça. Il choisissait ses meilleurs pièces et les ciblait pour ses potentiels employeurs. Il savait ce que id faisait et a donc basé tout son portfolio là dessus, sans émuler leur style mais en leur offrant des visions alternatives de science fiction horrifique semi-réaliste. Pas de temps à perdre à faire un style cartoon ou trop stylisé pour le développeur de Doom, et ça a marché. Il a eu deux bonnes offres et a accepté celle d'id. Un des Engine Programmers avait de son côté développé un moteur de jeu entier "orienté data" depuis zéro (pour prouver qu'il était capable de faire le travail et pas uniquement se baser sur le travail des autres), l'entretien qu'il a eu avec Volition (à l'époque) a été super rapide quand il a expliqué ce qu'il avait programmé seul.
Selon eux, il faut toujours se comparer aux vétérans qui sont sur le même marché du travail. Pas uniquement se baser sur la qualité du travail des gens avec le même niveau d'expérience par exemple qui sortent de la même école, parce que la compétition ne viendra pas de ceux-ci, mais de l'artiste ou du programmeur qui a peut-être dix ans d'expérience sur le même domaine, par exemple quelqu'un qui vient du cinéma comme Hugo Martin ou Alex Palma.
Sur le sujet des études, il y a des auto-didactes comme partout, le plus célèbre étant John Carmack. Il faut faire une école dans le but d'apprendre beaucoup de choses. Selon eux, beaucoup de gens vont à l'école sans savoir ce qu'ils veulent apprendre ou n'ont pas de but précis. Outre le diplôme, qui devient secondaire quand on a prouvé qu'on savait faire les choses, l'école apporte un réseau de qualité qui permet de trouver du travail plus facilement, notamment quand il y a des bonus pour recommendations. Après quelques années ce réseau devient celui des anciens collègues.
Un dernier mot sur les Graphics Programmers, beaucoup de jeunes débutent en pensant qu'ils vont être Graphics Programmers mais il faut garder l'esprit ouvert. Le boulot est excessivement spécialisé et les programmeurs dans le rendu graphique aujourd'hui doivent se fader énormément de papiers scientifiques extrêmement techniques, dont certains datent des années 1960 ou 70 parce que la technique dont ils parlent devient uniquement faisable avec la puissance actuelle. Les papiers sont souvent écrits de manière obtuse pour les non-spécialistes et il faut bien entendu arriver à ses propres techniques et lire entre les lignes pour arriver à quelque chose d'utilisable en temps réel et si possible dans un temps court pour un développement de jeu. D'autres domaines sont plus accessibles, mais parfois demandent une certaine tournure d'esprit ou personnalité comme le domaine de la programmation d'outils de développement.
Cosplay
Le Cosplay a toujours été présent à Quakecon mais il a été mis à l'honneur cette année ci avec un concours officiel et un prix de 5000 dollars pour les gagnants.Les cosplayers étaient nombreux et couvraient des univers qui n'était pas tous liés aux jeux de Bethesda ou même liés au jeu vidéo tout court. Seuls les costumes de personnages des jeux Bethesda étaient en lice pour le concours. Pas de chance de gagner par exemple pour l'armure de Reinhardt d'Overwatch très impressionnante que l'on pouvait croiser dans les couloirs. La gagnante était une interpretation de Morgan Yu le protagoniste du reboot de Prey.
Cosplay de Morgan Yu, gagnante de la compétition
Outre les gens se faisant prendre en photo dans les couloirs et la compétition, plusieurs panels avaiet pris place sur le domaine du Cosplay. L'un des panels discutait des techniques de photographie de cosplayers. Un autre discutait de la "mousse-allurgie" ou "Foamsmithing", l'art de créer des armures réalistes à partir de blocs de mousse. Un autre panel encore discutait de la création de costumes quand on avait un budget très serré.
Déménagement et futur de la Quakecon
Cette année était une année de transition pour la Quakecon, avec le déménagement du Hilton Anatole au centre ville de Dallas, au Gaylord Texan Hotel à Grapevine, dans la banlieue commune à Dallas et Fort Worth.
Il y a de cela de nombreuses années, la Quakecon avait pris place plusieurs fois au Gaylord Texan, un grand hôtel pour les gens qui veulent prendre des vacances sur le bord du lac de Grapevine ou les participants de convention. Puis des joueurs un peu trop excités ont endommagé le mobilier et la décoration de l'hotel ce qui fait que le propriétaire de l'époque avait voué ne jamais les accueillir de nouveau. L'année suivante le Hilton Anatole avait décidé de les accueillir. Pour faciliter les choses la convention avait signé un accord de plusieurs années pour accueillir l'événement. Cela allait pendant un temps mais la convention grossissait et grossissait de plus en plus. Ces dernières années les organisateurs ont décidé que le Hilton n'allait pas leur permettre de continuer à grossir et qu'il fallait changer d'emplacement.
Partir de la région de Dallas était hors de question. Même si des régions comme San Antonio par exemple où un gros Convention Center accueille la PAX South, le déménagement en dehors de Dallas allait poser problème à l'armée de volontaires qui vit sur place et qui aident à maintenir l'événement gratuit pour la plupart des visiteurs. L'option de retourner au Gaylord Texan est apparue à nouveau quand l'hôtel de Grapevine a changé de management. Le nouveau management n'a pas les réservations de l'ancien et donc un accord a pu être trouvé.
Pour être honnête la nouvelle version de la Quakecon semblait avoir rétréci comparé à 2016. 2016 avait vu un record de sièges vendus pour la LAN Party, mais 2017 ce chiffre avait de nouveau baissé. D'après un des membres de l'équipe, plus de 7000 en personnes avait cherché à obtenir un siège mais 2000 réservations de sièges seulement ont pu être distribuées cette année. Selon eux, ce n'est que temporaire. En effet le Gaylord était en travaux pendant la convention et devrait être capable d'accueillir beaucoup plus de monde l'an prochain.
Cette Quakecon avait aussi été décalée dans le temps, elle arrive usuellement beaucoup plus tôt au mois d'août, mais cette fois-ci probablement parce que le changement avait été négocié tardivement, elle a dû prendre place fin août en plein pendant la Gamescom en Europe, ce qui a probablement aussi affecté la capacité de Bethesda de mobiliser ses ressources à deux endroits.