ARTICLE
Le FactorCasque - Partie 2 - Renaissance
Comme nous l'avons vu dans la première partie de ce dossier consacré à la réalité virtuelle, les tentatives n'ont pas forcément été très réussies. Mais ce n'était que le début, les prémices d'une nouvelle technologie qui allait bientôt pouvoir entrer dans nos salons, bien loin des salles d'arcades et des festivals de jeux vidéo. Bienvenue en 2012, avec Oculus, Samsung, Google, Microsoft et Valve.
Cet article est le deuxième chapitre du dossier "Le FactorCasque". Pour lire le premier chapitre, rendez-vous par ici : "Le FactorCasque - Partie 1 - Un peu d'histoire". Un peu d'histoire ne fait pas de mal, et surtout, cette première partie pose les bases de ce qui suit.
2012 : Oculus VR
Dans mon cas, comme pour pas mal de monde, la vraie VR dans le jeu vidéo a débuté en 2012. Tout ce qui a existé avant n’était que fantasmes des années 80/90, tentatives loupées et matériels hors de prix. Une sorte de vision du futur, mais avec une technologie du passé.Pour ce vrai début, tout commence par la passion d’un petit gars né en septembre 1992, Palmer Luckey. Un vrai fan de casques de réalité virtuelle, qui a passé son adolescence à collectionner plus de 50 modèles différents, mais aussi à en construire en bidouillant ici et là. Il passe son temps à créer plusieurs prototypes de casques plus ou moins élaborés, tout en discutant avec d’autres personnes dans les forums Meant to be Seen (MTBS). Plutôt doué dans ce qu’il fait, il va même devenir modérateur sur la partie 3D et commence à parler de son projet : développer réellement son propre casque, qui serait à la fois une nouvelle référence sur le marché, mais aussi abordable pour le commun des mortels.
La société Oculus VR peut donc remercier éternellement le dieu du FPS d’avoir mis en lumière sa technologie, et en a profité à l’époque pour se financer. Mais au lieu d’aller frapper à la porte d’actionnaires ou d’une énorme société ayant les reins assez solides, la toute jeune société a fait le pari d’une campagne de crowdfunding via le site Kickstarter. D'ailleurs, Palmer n'a pas hésité à demander conseil à la communauté du forum mtbs3d, en postant un topic le 15 avril 2012. L'idée prendra prendra un peu de temps à se mettre en place, et il choisira le 1er août 2012 pour mettre en orbite le financement de son casque : Oculus Rift DK1, pour Developer Kit 1.
Et oui, dans un premier temps, la société ne compte pas lancer directement une version commerciale, mais plutôt une version du casque pour les développeurs et les early adopters. Aussi, il est bon de noter qu’à l’époque, Kickstarter n’avait alors que 3 ans, mais un fort potentiel. Et pour que la campagne fonctionne, Oculus VR annonce que les contributeurs de plus de 300 $ recevront une version de ce kit de dev du Rift, le DK1. Le financement se termine à hauteur de 2 437 429 $, avec 9 522 contributeurs. Et à l’époque, c’était assez fou, surtout que le but était de d'approcher les 250 000 $ pour le financement du casque. Pour rappel, en 2012, Palmer Luckey n’a que 20 ans.
Très heureux de ce départ en trombe, John Carmack décide finalement de quitter id Software, société qu’il a co-créé le 1er février 1991 (et qu’il quittera définitivement le 22 novembre 2013), afin de rejoindre Oculus VR le 7 août 2013 en tant que Chief Technology Officer. Le problème, c’est que John est parti avec son savoir et que ZeniMax Media, société mère de id Software depuis son rachat en juin 2009, ne l’attendait pas de cette oreille. Le résultat ? Un procès le 21 mai 2014 contre Oculus VR avec 7 chefs d'accusations : appropriation illicite de secrets commerciaux, violation de copyright, rupture de contrat, concurrence déloyale, contrefaçon (violation de marque déposée), fausse indication de provenance (tromperie sur l'origine d'un produit) et enrichissement sans cause.
Bizarrement, cette attaque en justice est arrivée à peine quelques semaines après le rachat d’Oculus VR par Facebook, le 25 mars 2014, pour 2 milliards de dollars (400 millions en cash et 23,1 millions d’actions évaluées à 1,6 milliards). Un achat énorme, qui est actuellement la seconde plus grosse acquisition de la firme au logo bleu, devant Instagram en avril 2012 pour 1 milliard de dollars dont une partie sous forme d'actions et derrière WhatsApp en février 2014 pour la facture astronomique de 19 milliards de dollars dont 15 milliards en actions Facebook. Une bonne affaire pour la plupart de ces sociétés, puisqu’on ne refuse jamais autant de cash, ni même autant d’action. En mars 2014, l’action Facebook était à $69,35. En août 2020, elle se positionne aux alentours des 300 $. C’est ce qu’on appelle une belle plus-value. Mais Mark, il est content parce qu'il pourra jouer à la VR dans son salon. Par contre, Oculus VR perd définitivement son statut de société indépendante.
Le procès se poursuit et Facebook n’aime pas trop cela. Suite à quelques discussions dans une grande salle de réunion entre les avocats des deux compagnies, un accord financier (et tenu secret) a été trouvé. Tout est bien qui finit bien et avec la trésorerie de Facebook, la société Oculus est en roue libre totale pour créer son casque. Et comme pour faire pleinement partie de la famille de Mark Zuckerberg, la société déménagera plus tard, en janvier 2015, directement à Menlo Park où est situé Facebook.
Google et Samsung débarquent
Cependant, en 2014, d’autres sociétés se sont réveillées et travaillent énormément sur l’élaboration de casques de VR, avec pour but de prendre une part du gâteau. La première à se faire entendre est Valve, qui annonce lors d’une conférence Steam Dev Days, travailler sur son produit. Il faudra néanmoins attendre un an avant de le voir arriver, et nous en reparlerons dans un autre chapitre.
En attendant, et prenant tout le monde par surprise, Google débarque comme une fleur avec le Google Cardboard, lors de sa conférence Google I/O se déroulant les 25 et 26 juin 2014. Très loin de la conception d’un casque de VR comme on en voit aujourd’hui et même par rapport à ce qui se faisait à l’époque, Google mise sur un support en carton, avec des lentilles, dans lequel on insère un smartphone. Rien de révolutionnaire, sauf que pour 15 balles (et toujours en vente en 2020), n'importe qui peut s’essayer à la réalité virtuelle à la maison. Qui plus est, Android, le système système d'exploitation mobile de Google, est clairement en position de domination dans ce secteur, avec 81,5% de part de marché dans le monde, devant iOS d’Apple, avec seulement 14,5%.
Pour rester dans cette idée, mais aussi pour pallier au retard de la sortie d’un vrai casque, Oculus annonce en septembre 2014 un partenariat avec Samsung, pour l'élaboration d’un nouveau produit. Dans la tête de Samsung depuis 2005 (avec le dépôt d’un brevet nommé HMD, pour Head Mounted Display), il s’agit là encore d’un casque fonctionnant avec un smartphone. Mais attention, contrairement au Google Cardboard qui fonctionne avec presque tout et n’importe quoi, le Samsung Gear VR n’était compatible qu’avec certains téléphones de la marque coréenne.
C’est le 20 novembre 2015 qu’une version commerciale arrive sur le marché, avec quelques améliorations par rapport à la version de développement présente dans certains salons, notamment pour l’écran qui est un AMOLED de 5,7 pouces proposant une définition maximum de 2 560 x 1 440 pixels (en utilisant un Galaxy Note 5), du champ de vision de 96°, du poids, de l’ergonomie générale, du touchpad (une petite manette dans le style de la Wiimote de Nintendo), etc. Mine de rien, Samsung a réussi à en écouler 5 millions ! Pour un simple casque à 99 €, qui ne fonctionnait pas seul, ce n’est tout de même pas si mal.
Malheureusement, cela reste encore un casque dépendant d’un smartphone, et donc de ses caractéristiques. De ce fait, les jeux et applications ne sont pas d’un niveau de qualité élevé et la plupart des personnes ayant craqué pour l’appareil s’en servent pour regarder quelques vidéos, avant de le ranger définitivement dans un tiroir. Aussi, et c’est là que le principal problème de ce casque pour les jeux vidéo : le Touchpad. Alors oui, c’est sympa de surfer sur la fin de vague de la Wii et de sa Wiimote (même si celle-ci est sortie le 19 novembre 2006…), mais la maniabilité n’y est pas. Pas de joystick mais plutôt une sorte de croix directionnelle creusée dans le pad, une gâchette sous l’index, et seulement deux boutons supplémentaires, sans compter un énorme autre bouton pour la gestion du volume. Une configuration qui n’était pas pensée pour jouer, surtout avec une seule main, mais plutôt pour gérer du multimédia, et quelques jeux se jouant avec un seul bouton.
Microsoft annonce Windows Mixed Reality
Au tout début de l’année 2015, le 21 janvier pour être exact, Microsoft entre aussi dans la danse des casques, mais par une autre porte. Afin de se différencier un peu de la concurrence déjà installée, Microsoft annonce le projet Windows Holographic lors de la conférence Windows 10: The Next Chapter (visible par ici, vers 1h39). Depuis renommée Windows Mixed Reality, cette plateforme a pour but de rassembler sur Windows 10 tout un tas de casques VR et AR.
Le premier casque AR (pour augmented reality, donc réalité augmentée, RA chez nous) à être présenté est un casque maison, le Microsoft Hololens, et est bien différent du reste. Il s’agit plutôt d’une sorte de paire de lunettes se focalisant sur de la réalité mixte permettant de simuler des hologrammes s’intégrant dans le champ de vision de l’utilisateur, comme les Google Glass (courant 2012) et possiblement une arrivée d'Apple dans le domaine dans les années à venir. Le turfu. De la véritable science-fiction comme dans les films. Mais aussi un matériel vraiment pas à la portée de tout le monde, avec un prix d’environ 3 000 $.
Du côté du commun des mortels, l’AR était testable sur quelques périphériques, mais surtout sur Nintendo 3DS lors de sa sortie en 2011, avec les cartes AR. Concrètement, et comme l'explique très bien le site officiel de Nintendo, il s’agissait de filmer une carte en papier avec l’objectif externe de la console, pour y voir un objet en 3D dans l’écran supérieur de la console, se superposant à la réalité. C’était chouette et fou techniquement, mais il faut aussi être honnête : c’était très gadget. Même si c’était drôle de poser mon Mii sur mon chat. Depuis et même bien avant Nintendo, d’autres sociétés comme Microsoft y ont vu plus que ça, développant tout un tas d’applications sur smartphones, ou même via Kinect, la petite caméra de la Xbox 360.
Et c’est là où Hololens fait un énorme pas en avant. Au lieu de rajouter un objet 3D dans un flux vidéo (comme sur 3DS donc), la technologie employée par Microsoft superpose directement des modèles 3D sur la vision de l’utilisateur, en temps réel et avec les effets qui vont bien. Par exemple, un écran virtuel au mur sera vu avec un certain angle, si on se place sur le côté de ce dernier. Contrairement à la 3DS qui ne gère pas les angles de vision et qui faisait parfois des trucs un peu dégueulasses ici et là. Les équipes techniques de Microsoft utilisent des caméras infrarouge pour gérer avec une précision étonnante le tracking d’Hololens, sans pour autant rajouter des capteurs dans la pièce où l’utilisateur se trouve. On ne le dit pas assez souvent, mais à sa sortie, Hololens était bien au dessus de tout en termes de technologies embarquées. Ce qui est dommage, puisque le grand public ne s'est focalisé uniquement que sur le prix trop élevé, pensant s'offrir un Hololens suite à la présentation à l'E3 2015 et sa fameuse démo de Minecraft sur une table basse...
Il fallait que je vous parle de Hololens, mais laissons-le maintenant de côté, puisque le programme Windows Mixed Reality ne comprend finalement uniquement que Hololens pour la partie réalité augmentée. Le reste de la gamme se focalisant sur des casques de réalité virtuelle, mais conçus par d’autres sociétés. En effet, Microsoft s’est dit qu’il serait bon de fournir la partie logiciel via Windows 10 et son Windows Store, et de laisser des constructeurs s’occuper des casques. Ces derniers étant assez connus et déjà très expérimentés, on retrouve sans trop de surprise Acer, Dell, HP, Lenovo, Asus et Samsung (qui mange décidément à tous les plats).
Mais pour ce projet, tous devaient suivre un cahier des charges assez strict : tous ces casques devaient se baser, au minimum, sur une résolution de 1440 x 1440 pixels par oeil, un taux de rafraîchissement de l’affichage d’au moins 90 hz et un câble de 4m pour le raccordement. Et c’était le minimum. Il n’était pas exclu de proposer plus, suivant si la configuration du PC était plus haute que celle recommandée. Microsoft a aussi démocratisé la technologie inside-out, qui se caractérise par deux caméras frontales sur le casque, placées à l’extérieur comme deux yeux, et tout un tas de capteurs de mouvements intégrés, dans le but de se débarrasser de capteurs externes à placer dans la pièce.
Pour le reste, il fallait que les casques puissent fonctionner sur des PC qui ne sont pas haute gamme, avec au minimum un Intel Core i5-7200U, 8 Go de RAM, un Intel HD Graphics 620 ou Nvidia MX150/965M, le support de DirectX 12, de l’USB 3.0, une connexion HDMI ou DisplayPort, et du Bluetooth 4.0 pour les manettes. Autant dire que Microsoft avait tout prévu pour que tout le monde puisse profiter de ces casques, tout en laissant les constructeurs se battre entre eux. Le but final était évidemment de faire mousser son Windows Store et ses technologies embarquées dans Windows 10.
Néanmoins, le nom de Windows Mixed Reality est quelque peu trompeur et la multiplication des casques a vite fait de perdre le public, d’autant que ces derniers n’étaient pas en vente partout. Cependant, cette petite guerre de constructeurs a eu un bienfait : les prix sont tirés vers le bas et la technologie était déjà un peu mieux comprise. Ok, tous ne sont pas d’excellente qualité, même si en regardant d’un peu plus près, il existe tout de même d’excellents modèles, fonctionnant nativement sur Windows 10 et étant compatibles avec Steam VR. La plupart de ces casques sont sortis à la fin 2017, attendant une grosse mise à jour de Windows 10 pour fonctionner.
Le grand Valve parle
Finalement, le vrai challenger d’Oculus n’a pas perdu de temps. C’est le 23 février 2015, que Valve et HTC dévoilent leur projet commun en développement depuis la Steam Dev Days 2014, le HTC Vive. Pour ce casque, le constructeur taïwanais s’occupe évidemment du hardware, tandis que Valve s’occupe de toute la partie software, à savoir Steam VR directement compatible avec Steam et l’OpenVR SDK pour les développeurs. À partir de ce moment, tout commence à s’enchaîner, et Valve annonce livrer gratuitement quelques casques HTC Vive Pre pour les studios (Pre pour préproduction), afin de bosser rapidement et plus sereinement sur les futurs projets, sans pour autant s’avancer sur une date précise.
Depuis le début de la VR, le marché a bien compris qu’il fallait trouver un cheval de Troie possédant les reins assez solides et une notoriété positive pour faire entrer définitivement la réalité virtuelle dans les salons du monde entier. Et quoi de mieux que le jeu vidéo ? Valve et sa plateforme Steam, ultra dominante avec 125 millions de joueurs en 2015, se lance donc dans la bataille et se place assez facilement comme le plus sérieux acteur, même si à l’époque, on attendait encore Half Life 3 depuis déjà 10 ans, sans savoir que la licence allait faire son grand retour en 2020 sous la forme d’un jeu fabuleux jeux VR, Half-Life: Alyx.
Les spécifications techniques envoient du rêve : fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, un champ de vision de 110°, écran dual AMOLED balançant du 1080 x 1200 pixels pour chaque oeil, soit 2160 x 1200 pixels en tout (448 ppp), un système de réglage pour l’écart pupillaire et distance entre les yeux et l’écran, un IMU (Inertial Measurement Units), une prise jack pour brancher un casque audio, un micro, tout un tas de capteurs infrarouges et une caméra externe pour visualiser ce qui se passe sans enlever son casque (pour la v2, pas disponible sur la v1). Alors évidemment, il fallait aussi un PC un peu plus performant que la moyenne afin de faire fonctionner les jeux convenablement : Windows 7, 8.1 ou 10, un processeur Intel I5-4990 / AMD FX 8350 ou équivalent, au moins 4 Go de RAM et une carte graphique du type NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 ou équivalent.
Toute une technologie de reconnaissance de mouvement est aussi offerte par Valve, le fameux système Lighthouse. Concrètement, cela fonctionne avec deux émetteurs de rayons infrarouges, synchronisés l’un avec l’autre, les Vive Base Stations. Un système plutôt technique, puisque dans les faits, une des bases envoie un signal de synchronisation, puis un balayage vertical, puis horizontal, pendant que l’autre base fait exactement la chose. C’est là qu'entre en jeu les capteurs infrarouges du casque, qui triangulent la position de chaque Vive Base grâce à la différence de temps entre l’émission du signal de synchronisation et la réception du rayon. Le principal intérêt de cette technologie est que les Vive Base peuvent suivre plusieurs périphériques, donc pas qu’un seul et unique casque. A noter que les deux bases sont à disposer dans deux coins d’une pièce, et peuvent couvrir une surface totale de 20-25m².
Avec ce système, Valve a introduit la notion de room scale, à savoir la possibilité de se déplacer dans une pièce pour jouer à un jeu simulant un lieu, afin de renforcer l’immersion. Par la même occasion, Valve développe une sorte de grille numérique, prévenant la personne portant le casque qu’elle s’approche dangereusement de la limite de zone des Vive Base. Quant aux manettes, les Vive Controllers, elles sont évidemment sans fil et disposent de gyroscopes, d’accéléromètres et de capteurs de position infrarouges, le tout avec une autonomie d’environ 6h en étant reliées par bluetooth au casque. Ce dernier étant tout de même raccordé à un PC, via HDMI ou DisplayPort (au choix), et USB. Pour le reste, il faudra alimenter le casque via le secteur. Les Vive Base sont aussi alimentées par le secteur et sont entièrement autonomes. Il est même possible de les relier par câbles pour éviter les possibles interférences et donc perte de signal.
Valve oblige, les éditeurs de moteurs de jeu annoncent de suite quelques belles compatibilités avec des moteurs connus. Ainsi, Epic Games officialise l’Unreal Engine 4 pour ce casque, et Unity Technologies son moteur maison Unity. De ce fait, Valve est évidemment présent lors de la Game Developpers Conference de 2015 de San Francisco (du 2 au 6 mars) et présente le matériel et les technologies logiciels. De son côté, HTC profite de sa présence au Mobile World Congress de 2015 en Espagne (du 2 au 5 mars) pour présenter le HTC ReVive, et les deux sociétés annoncent en coeur que cette version sera donnée aux développeurs, comme promis, et aussi pour dynamiser un peu la production de jeux VR.
Finalement, il faudra tout de même attendre le 29 février 2016 pour voir débarquer les précommandes du HTC Vive (qui perd sa particule Pre pour le grand public) au petit prix de 899 € en France, avec une sortie prévue au 5 avril 2016. Mais ce prix n’arrête pas les early adopters et le casque est rapidement en rupture de stock en à peine 1h.
Le premier casque Oculus grand public
Du côté de Facebook, il faudra attendre le 28 mars 2016 pour qu’Oculus lance son premier casque pour une commercialisation public, soit une sortie frontale avec Valve et HTC. Il s’agit de l’Oculus Rift CV1 (pour Consumer Version 1, même si on le zappe dans le nom), proposé dans 20 pays pour la modique somme de 599 $ (699 € en France, sans compter les frais de port). Oui, c’est encore un peu cher, mais il est livré avec une petite télécommande, une manette Xbox One pour PC, et les jeux Lucky's Tale et EVE : Valkyrie (précommande seulement).Un beau package qui, si on y regarde de plus près, n'est pas forcément très rentable face à l'offre de Valve et HTC pour le Vive. En effet, l'Oculus Rift était vendu avec une manette Xbox One, mais pour profiter pleinement de la réalité virtuelle, il fallait rajouter 199 € afin de s’offrir les Oculus Touch, que Facebook avait oublié de mettre dans la boîte, manettes indispensables pour les vrais jeux VR. Une note un peu plus salée pour le client, et donc un gros frein pour l’innovation et le développement de jeux, puisque la plupart des studios visaient évidemment le pack de base, celui vendu dans le commerce. Ajoutons à cela le fait que deux caméras de tracking étaient insuffisantes pour gérer du room scale, d’où le grand nombre d’applications et jeux avec un tracking à 180°. Des erreurs que Facebook corrigera plus tard, pour ses prochains casques.
Contrairement à Valve et ses Vive Base, Oculus a choisi d’utiliser une caméra infrarouge pour positionner le casque dans l’espace. Celle-ci se branche en USB au PC et peut se placer assez facilement sur le bureau grâce à son pied en métal. Franchement, c’est assez discret et cela évite d’avoir deux appareils à coller dans les coins de mur. Quant aux manettes, les Oculus Touch, elles disposent de deux boutons (A / B et X / Y), d’un joystick, de deux boutons de menu et d’une gâchette chacune. Chaque Oculus Touch est alimenté par une pile AA, ce qui permet de ne pas avoir de batteries qui ne tiennent plus la charge après quelques années. Le revers de la médaille étant que ces contrôleurs ne sont pas reconnus dans l’espace par la caméra, puisque cette dernière se charge de repérer le casque. Il faut donc une seconde caméra pour suivre les Oculus Touch !
Facebook conseille une configuration un peu élevée pour le PC qui devra supporter tout cela, mais rien de sensationnel non plus pour une machine de jeu : Windows 7, 8.1 ou 10, un processeur Intel I5-4590 ou équivalent, au moins 8 Go de RAM et une carte graphique du type NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 ou équivalent, et aussi au moins 3 ports USB 3.0 pour le casque et les deux caméras, plus un dernier port USB pour la manette Xbox One (un 2.0 est suffisant).
Avec tout cela, le casque est une véritable réussite, tant d’un point de vue technique, qu’esthétique et surtout, en ventes. L’Oculus Rift arrive très rapidement en rupture de stock, ce qui est toujours bon signe pour la suite. Ça commence à sentir bon au pays de la VR, même si on voit fleurir un nouveau store. En effet, Facebook et Valve étant concurrents, Zuck n’a pas souhaité s’intégrer directement dans Steam. De fait, il est obligatoire d’installer une suite logiciel, intégrant un store et tout ce qui touche aux mises à jour du matériel. Néanmoins, il est tout de même possible de lancer des jeux achetés sur Steam, mais il faut pour cela autoriser les applications tierces.
On peut maintenant le dire sans problèmes, la VR a vraiment explosé à partir de 2012 grâce à trois mastodontes maintenant très bien implantés sur ce marché : Valve, Microsoft et Facebook. Trois énormes sociétés ne se faisant pas de cadeau, mais pas la guerre non plus. D'autant que la troisième partie de ce dossier parlera de l'arrivée de Sony, des idées de Nintendo et d'une énième tentative de Google.