ARTICLE
Factor joue à Icewind Dale
C'était un soir tard, j'étais – encore – en déplacement à l'étranger, quelque part en Europe après une dure journée de labeur à balancer des bits et des octets à des pare-feux. A la lueur blafarde de la lumière suspendue au-dessus d'un bureau trop petit, au travers d'une connexion Wi-Fi payante mais trop lente, j'aperçois dans mes flux RSS une annonce de GOG.com : toute la série Donjons & Dragons est en vente pour $10. Malgré une dizaine de titres en retard dans ma bibliothèque Steam, je clique sur « Acheter ». Ayant récemment terminé Baldur's Gate, je me décide à me lancer dans Icewind Dale (IWD). Je clique sur « Download. »
Vingt minutes plus tard, je ferme le jeu d'un « ALT +F4 » effrayé et je me précipite sur un moteur de recherche pour trouver un patch améliorant la résolution du jeu. Je tombe sur l'excellent Gibberlings et je prend au passage le Fixpack corrigeant quelques bugs irrésolus ou affinant quelques quêtes mal fagotées. Après l'installation des deux patchs, bien fichue tant qu'on lis quelques readme.txt comme à la bonne époque, je relance.Bon, c'est vachement mieux. Le menu principal garde sa résolution antédiluvienne mais au moins c'est centré dans écran moderne, et non plus étiré comme avant. Lançons-nous dans le jeu en tant que tel.
Fumble Dans Ta Gueule
Immédiatement l'ambiance est différente de Baldur's Gate (BG). Ici on ne créé pas un personnage, on créé toute sa coterie. D'un côté c'est sympa, on peut se faire un groupe d'aventuriers aux petits oignons, avec les classes et alignements et statistiques qu'on veut. Certains personnages de BG étant tout pourris avec des builds aberrantes, c'est bien. Me revoilà parti pour un tour de moteur de recherche pour trouver les-builds-qui-vont-bien.D'un autre côté, créer 6 personnages à la suite c'est strès impersonnel. On n'a pas vraiment l'impression d'avoir son personnage à soi. Tous ces personnages sont vraiment vides de personnalité. On a beau dire ce qu'on veut de l'écriture de PNJ dans les jeux de rôle – qui vont de brillants, genre Kreia dans KotoR, à merdiques, genre Jack dans Mass Effect 2 – au moins ils ont une personnalité. Mais là, il n'y a que du néant. Du coup on passe à côté de pleins de possibilités au cours du jeu : pas de compagnon qui se barre à cause de nos actions qu'il réprouve ; pas d'échange de politesses ou de méchancetés entre eux ; pas de possibilité de dialogues (qui sont souvent un prétexte pour nous en dire plus sur le monde). Non, dans IWD on joue en mode schizophrène avec plusieurs personnalités - aucune n'étant intéressante.
Rajoutons à cela le fait que rien, ou vraiment pas grand-chose, n'est fait pour faciliter la tâche au béotien de Donjons & Dragons. Aucune idée de ce qu'est le THAC0 ? Il va falloir vous taper le manuel. Il fait 160 pages. À l'époque c'était bien, on l'avait dans les mains, mais devoir ALT+TAB sans arrêt pour passer du jeu au PDF c'est pénible. On aurait aimé des indications un peu plus claires dans le jeu. Pas de toute, c'est old school. C'est aussi un peu pour ça qu'on y joue.
Une autre approche
Le principal sentiment qui émane de IWD, c'est celui d'une bonne vieille campagne de JDR des familles : autour d'une table avec 4 ou 5 potes au milieu de fumées louches et d'odeurs de kebab réchauffé. La campagne elle-même semble faite pour du multi-joueur (ce que supporte le jeu) : l'histoire, vraiment bien ficelée et évoluant constamment en termes d'enjeux, concerne le monde entier – pas le personnage que l'on joue. Elle est développée en plusieurs sections bien distinctes, qui on leur propre début et fin, mais qui mènent toujours naturellement à la suivante.
Ce jeu illustre parfaitement la comparaison souvent faite entre Bioware etObsidian Black Isle : le premier studio tend plutôt à rendre le personnage principal, celui qu'on joue, exceptionnel.
Ce jeu illustre parfaitement la comparaison souvent faite entre Bioware et
Le Dormeur du Val(bise)
L'histoire de IWD se place donc, comme le nom l'indique, dans Icewind Dale (le « Valbise » dans la traduction Française). Au fur et à mesure que l'on avance et gagne en puissance, les différents niveaux de profondeur du scénario se révèlent à nous de façon naturelle et bien menée. La difficulté est extrêmement bien dosée, et on ressent bien la fin de chaque section de l'histoire : c'est dur. Bordel c'est dur. Quick Save/Quick Load à chaque porte. Ça fait plaisir car on sent bien que seule notre capacité à résoudre un problème tactique est un frein à l'avancement. On se prend à sourire quand on se prend une branlée. « Ah oui, ok, je vois le genre, je vais plutôt m'y prendre comme ceci ou cela ». Dark Souls n'a rien inventé.Une fois le boss de chaque section du jeu défait (comptez bien 6h par section, avec une bonne demie-douzaine de sections dans le jeu), la difficulté revient à un niveau plus simple. Et ça recommence. Cela peut paraître simpliste comme ça, mais ça se fait très naturellement et de façon progressive.
Le level design mérite une mention particulière. Les niveaux sont toujours fluides, les pièces s'enchaînent bien, on n'est jamais paumé et pourtant on a une impression d'exploration constante. On explore vraiment, d'ailleurs, car nombreux sont les passages secrets et petits leviers bien cachés. Les cartes sont tout simplement magnifiques – le jeu est renommé en partie pour ça – et même 14 ans plus tard la direction artistique est difficilement critiquable.
Le level design mérite une mention particulière. Les niveaux sont toujours fluides, les pièces s'enchaînent bien, on n'est jamais paumé et pourtant on a une impression d'exploration constante. On explore vraiment, d'ailleurs, car nombreux sont les passages secrets et petits leviers bien cachés. Les cartes sont tout simplement magnifiques – le jeu est renommé en partie pour ça – et même 14 ans plus tard la direction artistique est difficilement critiquable.
Good Old Snobisme
Alors c'est sûr, je pourrais m'arrêter là et terminer sur ces points positifs. Et c'est dur de ne pas le faire, car on éprouve une telle fierté à jouer à un « good old game » que l'on ne voudrait n'y voir que des avantages, façon « c'était le bon vieux temps. » On peut se pavaner devant ses potes, être plus gamer qu'un powergamer. «Ouais, nan, mais c'est bien ton Titanfall là, mais y'a aucune profondeur, dans 1 mois tu seras lassé. Moi en ce moment j'ai relancé Icewind Dale, tu vois, et c'est autrement plus dur crois-moi, et faut pas se fier aux graphismes, c'est secondaire. » L'argument n'est d'ailleurs pas totalement faux : ce qui est important dans un jeu ce sont les mécanismes abstraits, les tactiques à développer pour vaincre des objectifs arbitraires – l'interface rend les choses plus ou moins plaisantes, mais au final ça revient à la même chose.Bref, tout ça pour dire qu'il y a tout de même des choses pénibles dans IWD. En dehors des quelques soucis évoqués plus haut (absence de profondeur des PNJ, création de personnage faiblarde) spécifiques au titre, d'autres des points faibles imputables au moteur Infinity Engine et aux Règles à Dédé.
Le pathing, en premier. Déjà dans Baldur's Gate les PNJs avaient du mal à se mettre d'accord sur comment franchir une porte toute conne. Là c'est pareil mais en pire car vous avez plus de compagnons. Ou alors ils peuvent se planter dans le décor et marcher sur place en tentant de nous suivre, nous obligeant à revenir les chercher. C'est au minimum agaçant quand on explore, au pire on peut rage quit quand ça arrive au milieu d'un combat déjà tendu à la base sans qu'on hérite de PNJs qui se prennent les pieds dans les tapis en plus. L'IA est donc vraiment mauvaise, et il est quasiment impossible de paramétrer un temps soit peu finement le comportement de nos alliés. Des scripts existent sur différents forums (la plupart menant à des sites web depuis longtemps enterrés) mais je n'ai rien trouvé de vraiment satisfaisant.
Les autres problèmes viennent des règles AD&D 2.0 et du manque d'équilibrage des classes. Un Guerrier, ça sert à rien. Un Paladin, à peine. Les Ranger sont abusés et les Prêtres (surtout multi-classés) aussi. Les Wizards sont inutiles à bas niveau pour finir en demi-dieux vers la fin du jeu. Il n'y a pas de système de « taunt » permettant de forcer un monstre à taper notre tank. Du coup j'ai passé des combats entiers à voir mon Voleur se faire courser pendant que le reste de la bande lacérait le dos d'un boss.
Le pire reste certainement que le jeu ne nous aide pas d'un iota pour appréhender un peu plus facilement ce qui se passe. Il faut lire le log du jeu, en tout petit, pour éventuellement comprendre quelque chose. Oh, les mort-vivants sont immunisés au sort Cloud Kill ? Ah, très bien. On aurait aimé un message un peu plus clair, du style, je sais pas, « immunisé à ce sort » au-dessus de la tête des monstres. Ce genre d'indication existe certaines fois, mais dans la plupart des cas il est bien difficile d'être sûr qu'un sort soit particulièrement efficace ou inutile. Il faut une prescience particulière de D&D pour s'en sortir raisonnablement facilement.
Ceci étant, on a du mal à ne pas voir tout ça avec une certaine tendresse grâce à la magie de la nostalgie. On peut mesurer combien, finalement, des jeux modernes (comme le très inégal Neverwinter Nights 2 ou AD&D 4.0) ont fait de leur mieux pour améliorer les erreurs du passé. Et un avantage à ce « n'importequoitesque » des règles AD&D 2.0 permet, quand on s'y connaît un peu (c'est à dire qu'on cherche correctement dans les sombres forums du net), de se monter des builds de personnages complètement fumés qui donnent un autre sens au jeu.
J'ai passé une bonne quarantaine d'heures sur Icewind Dale. Je me suis bien plus amusé que dans Baldur's Gate (on va me traiter d'hérétique) car les combats sont plus malins, les récompenses mieux distillées, les niveaux sont bien plus jolis et mieux pensés. Quelques imperfections d'un moteur vétuste viennent certes un peu pourrir le plaisir d'un joueur habitué à son petit confort moderne, mais elles sont au final bien peu de choses comparé au plaisir de rejouer à un jeu vraiment intelligent, bien ficelé et magnifique. Pour la poignée d'euros demandés par GOG, n'hésitez pas à investir dans IWD si vous souhaitez jouer sur un PC pas adapté au « gaming » moderne. Ou simplement par nostalgie. Ou pour ne pas mourir bête. En attendant Pillars of Eternity.