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Un jeu narratif, en stop motion et avec des dialogues orientés humour ? Vous commencez à me connaître, c'est le genre de truc qui m'attire. Présent uniquement sur le showcase Xbox, il n'y avait qu'une seule borne pour jouer à Harold Halibut : a Handmade Adventure Game, et j'ai patiemment attendu que la personne devant moi finisse de jouer. 20 bonnes grosses minutes. Et pour quel résultat ? Une démo à peine jouable car perclue de bugs. Une chance sur deux de voir le personnage partir en OOB quand on entre dans une pièce, et donc devoir recommencer depuis le début. Des scripts qui ne se lancent pas, du coup on tourne en rond, on pense qu'on a oublié de faire un truc alors que non. Du coup, j'ai ragequit la démo au bout d'une poignée de minutes. Le jeu avait raté un Kickstarter il y a un an et vise toujours une sortie en janvier 2019. On lui redonnera évidemment sa chance plus tard.
We Happy Few
Durant la conférence Xbox, on a appris que Microsoft rachetait Compulsion Games pour qu'ils développent des exclus Xbox. Dans la foulée, la date de sortie du 10 août 2018 était confirmée sur consoles et sur Steam (où le jeu est en early access depuis bientôt 2 ans) pour We Happy Few. Pour rappel, le jeu avait été l'ascenseur émotionnel de l'E3 2016, avec un trailer emballant suivi d'une démo jouable sur le salon pas très ragoutante. Depuis, le jeu a fait l'actualité pour de mauvaises raisons, entre early access à rallonge, signature chez Gearbox et éditions collectors à prix d'or. Mais, surprise : une nouvelle démo était présentée sur le showcase Xbox. Enfin, "nouvelle", il faut le dire vite. Grosso modo, il s'agissait de la même démo qu'il y a 2 ans (sortir de la ville de départ en franchissant un pont), mais sans l'intro dans le bunker. L'avantage, c'est qu'on a pu comparer le chemin parcouru. Soyons honnêtes : il y a effectivement eu du taf en 2 ans. Le jeu, bien que toujours assez maladroit, est techniquement plus propre. L'interface est un poil plus claire sur ce que sont les items et à quoi ils servent. Il y a un peu plus d'éléments interactifs et certains potards ont été poussé à fond pour donner plus de relief aux décors. Pour le reste, on a vraiment eu l'impression de rejouer à la même chose.
Meriwether
Le stand de l'Indiecade était étonnament grand, et placé dans le West Hall pas très loin des mastodontes Sony et Nintendo. En revanche, leur line-up était... "meh". Ils ont remporté un gros succès avec un clone de Punch Out en VR, un ou deux petits jeux sympas ou atypiques étaient présents mais déjà occupés lors de mon passage. Du coup, je me suis rabattu sur Meriwether, un... un... heu... une sorte de retranscription historiquement précise de l'expédition de Lewis et Clark (traversée des Etats-Unis d'est en ouest au début du 19ème siècle). C'est un jeu très narratif dont la progression est ponctuée de mini-jeux pas très intéressants, bien qu'étant historiquement précis. En bonus, le jeu est ultra-moche.
Pokemon Let's Go Pikachu/Evoli
Autre fer de lance du stand Nintendo : la démo du prochain Pokémon, épisode un peu bâtard censé faire le lien entre un épisode canonique traditionnel et Pokémon Go. La démo consistait en un petit bout de foret dans laquelle traînaient des Pokémons sauvages et des dresseurs de bas niveau. Les Pokémon sauvages apparaissent à l'écran, ce ne sont plus des confrontations aléatoires. Et pour les capturer, il suffit de réussir un mini-jeu de lancer de Pokéballs avec un Joy Con en forme de Pokéball. Les dresseurs sont des combats classiques, et comme la Pokéball dispose d'un stick et de 2 boutons, on peut également faire les combats avec. On avait le droit à Pikachu en Pokémon principal donc on pouvait rouler sur tout le monde avant même d'essayer de varier les attaques. Le jeu fleurait bon la machine à fric paresseuse dès son annonce et la démo n'a pas fait grand-chose pour nous en dissuader : terminée en 5 minutes, motion gaming très vite redondant, et les deux arguments avancés pour présenter la démo étaient "Pikachu" et "Pokéball".