ACTU
Alyx s'interroge
Aujourd’hui, quelques membres de l’équipe d’Half-Life: Alyx répondaient aux questions de la communauté. Votre serviteur s’est retroussé les manches et vous propose un récapitulatif des infos ainsi glanées.
On y apprend que le jeu est fini et que les dernières finitions et corrections sont en cours. Adieu donc le Valve Time, le jeu devrait être à l’heure. Mais pour que l’accouchement se passe sans accros, quelques fonctionnalités furent sacrifiées sur l’autel de la ponctualité. Il faudra donc se munir de patience pour profiter du SDK, des commentaires audio ou du doublage français.
Côté technique, le Hammer (éditeur de niveaux du Source) se dote d’un système de calques pour permettre à plusieurs corps de métiers de collaborer plus facilement sur une même carte. La conception sonore a dû être entièrement repensée pour profiter au mieux de la VR, que ce soit sur l’aspect technique ou sur le level design, et bien sûr, tout ceci profite à fond de Steam Audio.
Tant qu’à parler audio, la BO n’est plus aux mains de Kelly Bailey (HL1&2) mais de Mike Morasky (Portal 2, TF2, L4D 1&2), mais on nous assure qu’ils étaient tout deux en communication durant le développement.
Niveau gameplay, toutes les armes sont utilisables à une seule main, mais c’est pour mieux laisser l’autre mimine libre pour les interactions avec l’environnement, utiliser la lampe de poche et d’autres surprises. Nos bras, bien qu’invisibles, sont d’ailleurs pris en compte dans les interactions avec l’environnement.
Côté écriture et cohérence avec la franchise, des anciens d’Half-Life premier du nom font partie de l’équipe et les scénaristes étaient en contact avec Marc Laidlaw (qui s’était occupé de tout les HL jusqu’alors). Alyx sera bien plus bavarde que Gordon, retirant un poids des épaules d’Erik Wolpaw, qui n’a plus à maintenir l’illusion qu’aucun personnage ne soit choqué du mutisme du protagoniste.
Et tant qu’à ne pas nous rajeunir, Geoffrey « Geoff » Keighley a, comme à l’accoutumée, suivi de près le développement et nous en dévoilera tous les secrets et prototypes dans The Final Hours of Half-Life: Alyx.
On y apprend que le jeu est fini et que les dernières finitions et corrections sont en cours. Adieu donc le Valve Time, le jeu devrait être à l’heure. Mais pour que l’accouchement se passe sans accros, quelques fonctionnalités furent sacrifiées sur l’autel de la ponctualité. Il faudra donc se munir de patience pour profiter du SDK, des commentaires audio ou du doublage français.
Côté technique, le Hammer (éditeur de niveaux du Source) se dote d’un système de calques pour permettre à plusieurs corps de métiers de collaborer plus facilement sur une même carte. La conception sonore a dû être entièrement repensée pour profiter au mieux de la VR, que ce soit sur l’aspect technique ou sur le level design, et bien sûr, tout ceci profite à fond de Steam Audio.
Tant qu’à parler audio, la BO n’est plus aux mains de Kelly Bailey (HL1&2) mais de Mike Morasky (Portal 2, TF2, L4D 1&2), mais on nous assure qu’ils étaient tout deux en communication durant le développement.
Niveau gameplay, toutes les armes sont utilisables à une seule main, mais c’est pour mieux laisser l’autre mimine libre pour les interactions avec l’environnement, utiliser la lampe de poche et d’autres surprises. Nos bras, bien qu’invisibles, sont d’ailleurs pris en compte dans les interactions avec l’environnement.
Côté écriture et cohérence avec la franchise, des anciens d’Half-Life premier du nom font partie de l’équipe et les scénaristes étaient en contact avec Marc Laidlaw (qui s’était occupé de tout les HL jusqu’alors). Alyx sera bien plus bavarde que Gordon, retirant un poids des épaules d’Erik Wolpaw, qui n’a plus à maintenir l’illusion qu’aucun personnage ne soit choqué du mutisme du protagoniste.
Et tant qu’à ne pas nous rajeunir, Geoffrey « Geoff » Keighley a, comme à l’accoutumée, suivi de près le développement et nous en dévoilera tous les secrets et prototypes dans The Final Hours of Half-Life: Alyx.