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World of Warcraft

Sidoine par Sidoine,  email  @sidoinedw
Le monde de Warcraft est un monde fantastique peuplé d'orques et de dragons. Vous allez pouvoir incarner un des héros de ce monde, parmi quelques milliers d'autres, et vous lancer dans des quêtes avec à la clef, trésors et renommée (mais aucune princesse à épouser).

Azeroth vaille l'heure


Il y a de cela des années, la horde des orques, tombés sous la coupe des démons, avait déferlé sur Azeroth. Ils n'avaient été vaincus que grâce à la formation de l'Alliance, entre les humains rescapés d'Azeroth, ceux de Lordaeron, les nains d'Ironforge, les gnomes et les Hauts-Elfes de Quel'Thalas. Ce n'était qu'une nouvelle tentative des démons dirigés par le titan déchu, Sargeras, pour prendre le contrôle du monde d'Azeroth (à ne pas confondre avec le continent du même nom). Quelques années plus tard débarqua le Fléau, constitué de morts-vivants, qui dévasta Lordaeron et Quel'Thalas, sous la férule d'Archimonde, lieutement de Sargeras, et du roi Liche. Ils menacèrent de détruire l'Arbre-Monde qui gardait un lac source de magie mais ils furent stoppés par l'Alliance, les Elfes de la nuit sortis à temps de l'ombre, les orques libérés de l'emprise des démons et les taurens de Kalimdor, le continent sauvage de l'ouest. Dans la confusion, les Réprouvés, dirigés par Sylvanas, une elfe de la nuit maudite, se séparèrent du Fléau qui tomba sous le commandement d'Arthas depuis son trône sur le continent gelé de Northrend. Les évènements de World of Warcraft suivent immédiatement. La horde, constituée des orques, des taurens et d'un clan de trolls, s'est installée en Kalimdor et une guerre larvée a repris avec les humains. Une alliance de circonstance s'est formée avec les Réprouvés, qui luttent à la fois contre le Fléau toujours puissant et les humains qui voudraient récupérer Lordaeron. Bref, vous allez pouvoir jouer un personnage d'un des deux camps : d'un côté les orques, les taurens, des trolls et des morts-vivants et de l'autre les humains, les nains, les gnomes et les elfes de la nuit. Rentrons à présent dans le vif du sujet et suivons les aventures du jeune prêtre Syanure, un gars au large sourire un peu gâté par l'absence de mâchoire inférieure.


Les aventures de Syanure


Un beau soir, il se réveilla au fond de son caveau. À l'aide de la souris, et des touches du clavier, il se dirigea vers l'air libre où l'accueillit une sombre forêt. Un gars tout aussi mort que lui se tenait à l'entrée du caveau avec un point d'exclamation jaune au-dessus de la tête : il avait quelque chose à lui dire. Un clic droit et la conversation s'engage... En fait un monologue car les éventuelles questions de Syanure sont laissées à l'imagination. Syanure apprit ainsi qu'il se trouvait dans une zone spéciale pour cadavres encore frais, de quoi s'entraîner à la dure v... mort d'Aventurier. Suivant les indications du mort-vivant, il se dirigea vers le village tout proche où l'attendait dans une maison une bande de morts-vivants dont l'un d'eux arborait également un point d'exclamation au-dessus de la tête. Après une courte conversation, une seconde quête s'amorçait : il fallait aller tuer des zombies du Fléau qui erraient dans la partie nord du village, en ruine.

Les zombies sont faciles à tuer : on sélectionne le monstre, on lance des sorts et on donne des coups de masse. En l'espace d'une dizaine de seconde, la bête est à terre et on lui fait les poches, peu ragoûtantes, puis on passe à la suivante, dans un beau jeu de chasse au monstre dans les rues et dans les bâtiments. Évidemment, Syanure n'est pas le seul à participer, puisque d'autres joueurs tuent autour de lui. Heureusement, à intervalle régulier, les monstres réapparaissent pour fournir de la chair pas fraîche.

Une fois le quota de monstres atteint, il n'y a plus qu'à retourner voir le chef du village qui a à présent un point d'interrogation jaune au-dessus de la tête. Syanure reçoit sa première récompense et des points d'expérience supplémentaires. À présent qu'il a fait ses preuves, d'autres morts-vivants sont prêts à lui offrir des quêtes et les points d'exclamation fleurissent au-dessus des têtes. Après en avoir accumulé quelques-unes, Syanure va vider ses poches chez le plus proche marchand qui lui refile quelques pièces de cuivre en échange des saletés qu'il a accumulées. Il part ensuite à l'aventure : tuer des chauves-souris géantes, des loups, récupérer des caisses d'outils, tuer un mort-vivant pour enterrer ses restes au cimetière, etc. Toutes ces tâches lui rapportent de l'expérience et il progresse. Progresser de niveau en niveau améliore automatiquement ses caractéristiques, et du coup sa vie et sa manne, et augmente le maximum que peuvent atteindre ses compétences (défense, attaque à la masse, etc.). Tous les deux niveaux, cela met également à disposition de nouveaux sorts et aptitudes qu'il faut apprendre auprès d'un maître de sa classe contre un peu d'or.

En moins d'une heure, Syanure a dépassé le niveau cinq et terminé toutes les quêtes du village, il peut le quitter pour aller à Brill où de plus grands dangers l'attendent : l'aventure commence pour de bon. Le jeu consiste toujours à enchaîner des quêtes, certaines annexes (chasser pour confectionner un met délicat), d'autres participant de plusieurs chemins scénaristiques (par exemple mettre au point un nouveau fléau pour transformer les humains en zombies) mais le niveau de difficulté est plus grand. Ainsi il arrive relativement souvent (suivant la façon dont on joue) de mourir, ce qui nous renvoie au cimetière le plus proche. Sous la forme d'un fantôme, on doit retourner à son cadavre pour ressusciter, avec pour pénalité un équipement endommagé (il faudra payer pour le réparer, un objet ne peut pas être totalement détruit, au pire il sera inopérant). Pour les quêtes les plus difficiles, où il faut affronter des groupes de monstres, on préfèrera souvent se joindre à des groupes d'aventuriers : on partage alors l'expérience et le butin. Certaines quêtes nous amènent même à affronter des monstres élites, qu'il n'est possible de vaincre qu'en groupe.


Le monde d'Azeroth


Le monde est découpé en régions avec une unité géographique : par exemple il y a les sombres forêts de Silverpine, les marais de Wetlands, les neiges de Kaz Modan, etc. En tout il y a environ soixante-dix zones différentes. Bien que certaines zones se ressemblent, on voit qu'il y a une grande variété de paysages. Ces zones sont également associées à des niveaux et des quêtes : en règle générale il y a trois zones pour chaque tranche de dix niveaux pour les deux camps, Alliance et Horde, et on doit jongler entre les quêtes de deux de ces zones avant de pouvoir passer à la tranche suivante. Autrement dit, au maximum on aura fait le tiers des quêtes avec un seul personnage. Un détail qui a son importance : les zones ont une taille suffisamment grande pour offrir une variété de jeu sans qu'on perde pour autant trop de temps en déplacement. Pour vous faire une idée, il peut y avoir plus de 2000 joueurs en simultané sur un serveur sans que l'on se marche sur les pieds (un critère important pour éviter que le jeu ne se transforme en course « vite il faut que je tue ce monstre avant les autres pour terminer ma quête »). Notons que certaines zones correspondent à des instances. Ces instances, généralement des châteaux ou des souterrains, sont des zones privées, c'est-à-dire que chaque groupe a sa propre version de la zone, avec ses propres monstres, etc., comme dans une partie de Diablo. Cela permet d'éviter de se balader dans un château qui a déjà été vidé de ses occupants par un groupe précédent.


Portes, monstres, trésors, un concept novateur


Un point important dans un jeu dit de rôle, c'est qu'on peut personnaliser son personnage. La personnalisation se fait par le biais de "talents" : à partir du niveau 10, on gagne à chaque niveau un ou deux points à répartir dans des "talents" organisés selon un arbre. Ces talents améliorent les compétences du héros et donnent accès à de nouveaux pouvoirs. Suivant où on attribue ces points on spécialisera son personnage. Par exemple un prêtre pourra se spécialiser dans la guérison ou au contraire dans la malédiction. Un guerrier pourra améliorer ses tactiques de défense ou au contraire son attaque. Il pourra privilégier les armes à une main, à deux mains ou le maniement de deux armes à la fois. Autre point, il faut que les différentes classes (guerrier, mage...) soient équilibrées et proposent une sensation de jeu variée. Sur ce point, World of Warcraft est une réussite. Il y a les classes qui provoquent beaucoup de dommage mais sont fragiles, les classes qui en provoquent peu mais en encaissent beaucoup, et tous les degrés intermédiaires. Il y a les classes qui demandent beaucoup de clics sur la souris lors d'un combat et celles qui en demandent peu. Le mécanisme de jeu peut aussi varier. Par exemple la plupart des classes utilisent la manne, de l'énergie magique, mais les voleurs utilisent de l'énergie, qui se dépense et se regagne plus vite, d'où des combats plus frénétiques, et le guerrier utilise la rage, qui se gagne en donnant et en recevant des coups (autrement dit, il vaut mieux affronter plusieurs monstres à la fois pour avoir plus de rage). Certaines classes bénéficient aussi de compagnons : le démoniste a des démons et le chasseur peut apprivoiser des bêtes. Et la magie de tout cela c'est que malgré cette extrême variété, les classes sont équilibrées aussi bien contre les monstres en solo et en groupe que contre des joueurs d'autres classes !

En pratique, le combat consiste à utiliser une série de sorts. En plus du sort principal ou de l'arme principale, on utilise par exemple des sorts qui provoquent des dégâts sur la durée, à relancer à intervalles réguliers, des sorts qui accroissent ses propres caractéristiques ou réduisent celles de l'adversaire, des sorts qui permettent d'augmenter la puissance d'autres sorts, etc. Jongler avec parfois plus d'une dizaine de boutons demande d'estimer ce qui est le plus rentable face à l'adversaire (en fonction de sa vie et des dommages qu'il provoque), sachant que certains sorts ont des temps de recharge (le délai avant de pouvoir le relancer) assez longs, jusqu'à une heure. En solo, les choses restent assez aisées, avec toute fois d'assez fortes variations d'une classe à l'autre. Le paladin ou le voleur sont par exemple assez simples à maîtriser, les choses sont plus difficiles pour le prêtre. En groupe, le jeu se complique nettement parce que chaque classe a un rôle préétabli et des compétences servant à améliorer le groupe dans son ensemble. Cela introduit une dimension stratégique dans le jeu qui en relève nettement l'intérêt, même si souvent les groupes sont formés avec des rencontres de hasard qui ne jouent pas toujours dans les règles de l'art. Évitez un certain Syanure, par exemple.

Notons qu'à côté du jeu normal, il est possible d'avoir deux professions parmi une dizaine, qui consistent généralement à récolter des choses au cours de vos quêtes (minerais, peaux, herbes, poissons...) pour en confectionner d'autres. C'est un à-côté auquel vous consacrerez plus ou moins de temps suivant votre intérêt. Généralement ce qui est produit n'est pas très utile mais peut être vendu ou donné à des joueurs de plus bas niveau, cela prend donc tout son intérêt quand on joue dans une guilde.

Un jeu de ce genre se paye à l'abonnement ce qui signifie que Blizzard doit entretenir l'envie de jouer. Il y a bien sûr les scénarios des quêtes, les zones à découvrir, l'envie de jouer toutes les classes, mais il y trouve aussi d'autres carottes : au niveau 10 on découvre les talents, régulièrement on découvre de nouveaux sorts, de nouvelles pièces d'équipement (épaulières, anneaux, colliers, casques,...), au niveau 40 on peut envisager d'acheter une monture (hors de prix) et le niveau 60 est le (lointain pour un joueur normal) but que l'on souhaite atteindre. À partir du niveau 60, s'ouvre alors à nous le jeu en raid, lorsque des dizaines de joueurs s'associent pour résoudre des quêtes d'une grande difficulté, avec à la clef des objets toujours plus puissants. Et puis bien sûr il y a la promesse de nouveaux champs de bataille, sorte de Warcraft dans lequel on incarne un soldat.

Bien sûr, terminer le jeu (faire toutes les quêtes) demande un temps énorme (on parle de centaines d'heures, là) ce qui le réserverait a priori aux joueurs les plus acharnés. Pourtant c'est un jeu auquel il est possible de ne jouer qu'occasionnellement, en faisant une quête ou un morceau de quête de temps en temps.

Le jeu a peu de défauts et devrait plaire à tous les amateurs du genre. La mort est à mon sens trop pénalisante dans le sens où on doit perdre son temps à retourner à son cadavre ce qui n'est pas du tout amusant (et un jeu est censé être amusant, non ?) Un simple compteur aurait permis de faire autre chose pendant ce temps au lieu de devoir surveiller la progression de son personnage. Dans le même ordre d'idée, les déplacements à l'intérieur d'une zone sont parfois également fastidieux et on attend d'avoir une monture avec impatience. Plus de moyens de transport rapides, comme il en existe entre les zones, auraient été souhaitables.

On peut faire au jeu les mêmes reproches qu'à Diablo : les quêtes manquent quand même beaucoup de variété et consistent surtout à tuer des monstres et ouvrir des coffres. Il n'y a ni passages secrets, ni énigmes et très peu d'interventions de personnages non joueurs (essentiellement lors d'escortes). Les quêtes originales ne sont pas absentes (par exemple on doit lors d'une quête écouter une conversation dans un palais pendant qu'un automate fait diversion puis tuer les conjurés) mais font plus figure d'exception que de règle.


Zogs par seconde


Terminons rapidement sur la question technique. Graphiquement le jeu est très joli, avec un style graphique reconnaissable qui donne une âme à ce jeu, par opposition à Everquest II, même si Guild Wars s'annonce plus beau. En faisant varier le niveau de détail, on peut s'adapter à des machines relativement anciennes (Pentium III), ce qui est une bonne chose. Le jeu est accompagné de bruitages sympathiques et d'une petite musique d'ambiance bien dans le ton, même si l'on peut regretter de ne pas retrouver le thème Warcraft. Je n'ai jamais eu de problème de connexion avec les serveurs, même quand ils sont pleins (quand le serveur est plein, il y a une file d'attente qui peut atteindre un quart d'heure le soir, mais vous pouvez toujours trouver un autre serveur pour jouer un autre personnage). Il est assez rare que les serveurs soient arrêtés pour maintenance, c'est arrivé surtout peu après le lancement du jeu.

Le jeu n'est quand même pas parfait de ce point de vue là. Le plus flagrant est le niveau de détail dans le terrain, qui change par saccades, ce qui est un peu ridicule. Ils auraient pu également mettre au point un moteur physique cosmétique (géré uniquement pour l'affichage client) afin d'éviter que les personnages ne tapent dans le vide ou se superposent. Il y a également quelques petits bugs agaçants qui obligent par exemple à une déconnexion/reconnexion, mais heureusement il n'y a pas de plantages.

Ah et oui, le jeu n'est pas multi-utilisateurs.

World of Warcraft m'a réconcilié avec le jeu en ligne, grâce à un système de quêtes bien fait qui nous donne toujours quelque chose d'amusant à accomplir, même s'il est assez difficile de se plonger dans le scénario quand on sait que dix autres personnes sont en train de sauver le monde en même temps que soi. C'est une sorte de Diablo en mieux, avec en plus l'aspect massivement multi-joueurs, que demander de plus ? Peut-être que le jeu soit moins cher, car l'abonnement n'est pas donné. On verra sur ce point ce que donnera l'arrivée de Guild Wars sur le marché.

Je lui mets 18 non seulement parce que c'est, je pense, le meilleur jeu du genre, mais en plus il plaira à des joueurs qui ne sont pas intéressés a priori par les MMORPG, y compris les joueurs occasionnels.

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