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Warlock: Master of the Arcane

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
Autant l’avouer tout de suite, ce jeu est le premier de la série Majesty auquel je joue. Il semblerait toutefois que cela n’ait grande importance car l’histoire a un intérêt cosmétique dans ce titre. Il faut aussi avouer que je ne suis pas très bon dans le style, le fameux « 4X », dont se revendique Warlock: Master of the Arcane.

4X Simpler


On connait tous en quoi consiste un jeu dit « 4X » : eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Le parrain survivant de la famille étant, en résumant, la série des Civilization de Sid Meier. Warlock: Master of the Arcane est clairement inscrit dans ce genre. En beaucoup, beaucoup plus simple.

Les parties commencent en choisissant des options basiques (difficulté, taille et type de carte, nombre d’adversaires), puis en sélectionnant un « Mage » que l’on incarnera dans la partie. Le jeu propose des Mages prédéfinis ou bien l’on peut choisir de créer le sien. Ce second choix permet d’attribuer cinq points entre des « perks » et des sorts. Un « perk » est un avantage permanent lors de la partie (par exemple, +20% d’or produit). Les sorts sont exactement ce que l’on imagine : des incantations magiques que l’on peut décider d’invoquer à tout moment de la partie, dès lors que l’on a assez de mana disponible.

Ce point nous amène à un aspect important du jeu. Contrairement à un 4X standard il n’y a pas de recherche technologique à proprement parler. On peut en revanche rechercher des sorts supplémentaires, qui sont présentés par le jeu dans un ordre aléatoirement et prennent un certain nombre de tours pour être « découverts. » Le nombre de tour peut être diminué en augmentant la recherche produite par son empire, c’est-à-dire en construisant les bâtiments qui vont bien.



La construction de bâtiments est la seconde façon de faire avancer la technologie disponible. Le système est tout simple : pour accéder à des bâtiments avancés (et donc des unités plus puissantes), il faut construire d’autres bâtiments prérequis. Certains bâtiments avancés ne peuvent être construits que sur des hex particuliers. Par exemple un gisement d’argent permettra de construire une forge spéciale procurant un bonus d’attaques aux unités de combat. Ou bien on peut opter pour une mine d’argent pour plutôt booster l’économie. Notez que ces bâtiments très spéciaux ne nécessitent pas, eux, de prérequis. On peut donc d’une partie à l’autre être fortement avantagé dès le départ. Demandez ça à mes voisins qui se sont mangé dès le 15ème tour des hordes de Minotaures en rut (Ariane a bel et bien filé).

Il faut bien sûr équilibrer la construction de ces bâtiments, qui coûtent immanquablement tous de l’or ou de la nourriture, avec des constructions qui elles génèrent ce type de ressource. Du 4X bête et méchant. Mais c’est à peu près ici que s’arrête la gestion des bâtiments. Gros problème, il est impossible de détruire des bâtiments. Ce qui est pénible au possible lorsque l’on capture des villes construites un peu n’importe comment par l’IA.


Ultima ratio regum


Et des villes ennemies, on en capture un sacré paquet. L’IA diplomatique est vraiment stupide, probablement à dessein car le jeu suscite sans arrêt des guerres avec nos voisins. Très rapidement dans les parties, l’IA se met à réclamer des ressources, en général d’un montant de 40% de ce que l’on possède. Si l’on refuse, c’est la guerre. Puisque personne n’aime trop se prendre un ultimatum doublé d’un racket cela dégénère en général assez vite en guerre généralisée. Les parties sont donc très orientées vers le combat.

Le combat suit un modèle « pierre-ciseau-papier » classique, articulé autour de six valeurs : mêlée, missile (flèches), magie « vitale », magie « élémentaire », « nécromancie », « magie spirituelle » (traduction anglais/français très libre et approximative qui est de mon fait). D’un simple clic sur les unités amies ou ennemies, on peut consulter les valeurs de résistance dans chacune de ces catégories. Les unités peuvent être immunisées, plus ou moins résistantes, ou même vulnérables à ces catégories.



En difficulté normale, une partie ne pose aucun problème une fois qu’on a à peu près compris comment optimiser correctement le développement de son empire. Il suffit de s’étendre très rapidement dès le début, « occuper le terrain », jusqu’à tomber sur une ville neutre (à capturer rapidement, il n’y a pas de diplomatie avec les villes indépendantes dans ce jeu), ou une IA ennemie, c’est-à-dire un autre « Mage. » Assez rapidement (une dizaine de tours) cette faction attaque, il suffit donc de bien renforcer cette ligne de front, faire un peu la tortue le temps de sortir des unités avancées, puis partir en conquête.

Il existe trois méthodes pour gagner : la conquête, la magie et la domination. Pour la première, il suffit de capturer toutes les villes capitales des autres Mages – en effet, procéder ainsi fait gagner beaucoup de temps puisque une fois cette ville capturée toutes les autres villes de cette faction deviennent indépendantes. Il suffit donc de « rusher » les capitales pour gagner du temps. La seconde méthode consiste à rechercher tous les sorts, ce qui donne accès au dernier (« Unité ») qui une fois lancé (ça prend quand même 50 tours) fait gagner la partie. Pas de victoire culturelle, technologie ou diplomatique ici.

Quant à la dernière méthode, elle requiert de contrôler plus de la moitié des « Lieux Saints » de la carte. Ce sont des hex sacrés sur lesquels il est possible de construire des temples à l’effigie de dieux. Le temple permet ensuite de former des unités très puissances.



Le jeu a aussi un concept de « mondes. » On joue principalement sur une planète toute normale, mais sont disséminés sur la carte des portails vers d’autres univers. Ces endroits sont peuplés de monstres puissants en grand nombre. Mais ils regorgent de ressources rares, voire introuvable ailleurs. Les lieux saints de ces mondes sont comptés dans le calcul pour la victoire par domination.
À la lecture de ce test, on serait en droit de se dire que tout ceci semble être un « sous-Civilization » et ça ne serait pas faux. D’un autre côté, Warlock coûte 20€. Alors forcément, il n’y a pas autant de plats pour le banquet. Il n’existe que trois « races » à jouer (Humains, Mort-Vivants et Sauvages), seulement trois types de victoire, une gestion anémique de la diplomatie, et même pas de multi-joueur. Mais, encore une fois, étant donné le prix du jeu de base, on espère que de petits DLC viendront agrémenter les parties.

Warlock: Master of the Arcane n’est pas le 4X le plus abouti, loin de là. Mais il est fun, pêchu, pas cher, et plutôt exempt de bugs. On se retrouve régulièrement à penser « Aller, encore un tour et je vais me coucher », pour finir 3h plus tard à se répéter la même chose. C’est toujours un bon signe, dans ce type de jeu. Si comme moi vous êtes incapable de gagner à Civilization au-delà du mode « Normal/Conquête », vous risquez de bien vous amuser ici.
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