TimeSplitters : Future Perfect
Un design intéressant
Comme c’était le cas avec les précédents opus, le scénario de TimeSplitters : Future Perfect sera l’occasion de voyager dans le temps pour traverser des niveaux au cours de différentes périodes. Les décors de ceux-ci sont inégaux, proposant souvent des textures fades et une architecture très variable, et ce n’est pas le moteur assez pauvre du jeu qui viendra les embellir. Artistiquement, il y a du bon et du moins bon, mais ça reste cohérent au sein des époques. L’ambiance sonore est assez banale : des musiques discrètes et des bruitages pas spécialement réussis mais des doublages très bien réalisés et drôles dans la majorité des situations.
Beaucoup plus réussis que les décors, les personnages bénéficient d’un style vraiment original qui se différencie de la majorité des autres FPS, avec des traits marqués et des proportions non respectées qui donnent un look amusant. Leurs animations, superbement fluides et détaillées ne viennent que donner plus de classe à ceux-ci lors des cinématiques. Ces dernières sont par ailleurs très drôles et plaisantes à regarder, ni trop longues ni trop courtes. Leur qualité est même un des éléments motivant la progression au cours de l’aventure.
Pas si perfect que ça
Car en dehors de l’humour omniprésent et du ton décalé, la progression est finalement très classique. On traverse des niveaux linéaires en tuant tout le monde, sans grande finesse ni difficulté. En fait, c’est tellement simple qu’on a l’impression qu’il est possible d’y jouer en pensant à autre chose, on ne prend pas de plaisir particulier à accomplir les tâches demandées et le level design ne propose pas de grosses surprises. Si c’est assez plaisant de ne pas avoir à se prendre la tête, on peut regretter le flagrant manque de profondeur, malgré les quelques nouveautés apportées depuis à Timesplitters 2 qui semblent avoir été implémentées pour qu’on ne puisse pas critiquer leur absence, à savoir un gravity gun (plus gadget qu’autre chose, contrairement à Half-Life 2 et Doom III : Resurrection of Evil) et quelques véhicules pilotables.
En plus de la très courte campagne solo qui ne devrait pas vous occuper plus d’une dizaine d’heures, on trouve de nombreux challenges plus ou moins idiots, regroupés dans les modes Arcade et Défis. Si le contenu proposé est simplement énorme, il faut reconnaître qu’il n’est pas spécialement intéressant : c’est finalement très répétitif (on se limite généralement à jouer avec le gravity gun ou contre une IA médiocre) et lourd. On se rabattra très rapidement vers les modes multijoueur fournis.
Un Live! pas très vivant
Grande nouveauté, le mode Xbox Live! a le mérite d’être exhaustif : en plus des nombreuses cartes et modes de jeux disponibles, plus ou moins intéressants, il est possible de jouer sur des maps crées avec l’éditeur fourni. Celui-ci, assez puissant, devrait permettre de réaliser des styles de gameplay assez différents sans offrir la variété graphique du contenu déjà présent. Malheureusement, une fois la partie lancée, on ne peut qu’être déçu : les combats sont confus en raison d’armes totalement inéquilibrées et ce n’est pas le netcode très moyen qui viendra aider. Le gameplay n’est pas passionnant, la meilleure tactique étant souvent de camper à proximité des armes les plus puissantes. On aurait pu espérer que les modes de jeux un peu plus intéressants que le deathmatch et ses dérivés apportent de l’intérêt, mais ils ne sont malheureusement pas joués du tout.
C’est en écran splitté finalement que le multijoueur devient vraiment intéressant : le jeu étant très facile d’accès, on prend du plaisir rapidement même avec des joueurs débutants. Les parties sont alors conviviales et bien plus intéressantes qu’en Live!, ce qui est assez paradoxal pour un jeu dont le principal intérêt semblait se trouver ici. Sur ce point, on s'amuse bien plus que dans un Halo au rythme trop lent ou n'importe quel autre FPS trop complexe.
Merci à Jeuxvideo.com pour les screenshots.