TEST
Tengami
Entre deux tueries, les joueurs ont parfois besoin de repos. Dans Tengami, vous êtes un samouraï qui laisse son sabre au repos pour aller chercher des fleurs de cerisier. La suite spirituelle de Shadow Warrior ?
De la pâte à modeler au photoréalisme, on sait que le jeu vidéo est capable de s’approprier à peu près toutes les esthétiques existantes pour l’étendre à l’ensemble d’un monde virtuel dans lequel le jeu prendra place. A première vue, on pourrait croire que Tengami procède de la même manière en reprenant à son compte le papier découpé et le livre pop-up. Vous y incarnez un samouraï lui-même en papier qui doit explorer quatre mondes à la recherche de fleurs cachées. Pour celà, vous déplacez le personnage et vous manipulez le monde autour de vous pour résoudre des énigmes. Pourtant, attendre de Tengami un jeu au sens traditionnel du terme c’est l’assurance d’être déçu.
C’est que Tengami, plutôt que d’emprunter son esthétique au livre-objet pour y coller un gameplay de jeu vidéo, fait en réalité presque l’inverse. C’est le livre physique qui semble s’être invité dans le virtuel pour y déployer ses mécanismes. Pour preuve, l’entrée dans le jeu se fait par l’ouverture d’un album sur une table, et le joueur ne quittera jamais ce dispositif (il lui est même possible durant le jeu d’arriver aux bords de chaque page) qui le fait à la fois « jouer » le personnage, et manipuler le monde dans lequel il évolue (tourner les pages, tirer les éléments, découvrir des passages). Plus qu’un gimmick, cette mise en scène semble confirmer que Tengami est finalement proche de la logique d’une adaptation d’un jeu de plateau en son format numérique.
Bien sûr, comme pour ces adaptations, l’absence de support physique n’a pas que des bons côtés : certains aspects s’y perdent forcément (le toucher qui, mimée dans le virtuel, perd franchement de son intérêt). Mais ce que le jeu perd en qualité matérielle, il le regagne en possibilités techniques et en précision. Justement débarrassé de ses contraintes physiques, le livre peut étendre ses pages comme bon lui semble, l’étirant comme un rouleau, changeant les échelles, passant d’une scène à une autre avec une fluidité appréciable. Le joueur peut donc se projeter dans des espaces qui ne sont plus réduits à l’échelle de la page, ni à l’impératif de la progression du livre. Ici, chaque page virtuelle est en fait un lieu, un décor autonome qui décide de ses propres limites. Le joueur peut donc visiter des grottes, des mers et des pagodes qui s’étendront autant qu’il est nécessaire.
Graphiquement, c’est assez réussi : les paysages découpés rendent bien, la plupart des animations semblent venir de tirettes en papier, et les transitions d’un tableau à un autre, qui demandent aux joueurs de tourner les pages, sont bluffantes. On regrettera par contre qu’au niveau de l’interface, les icônes de souris soient identiques à celles d’un logiciel de traitement de texte. Une faute de goût surement absente de la version tactile.
On pourrait reprocher au jeu un certain manque de virtuosité, tant il reste proche du principe d’objet-livre, au point de ne quasiment rien ajouter d’original par son passage au virtuel (si ce n’est quelques animations et une bande son). Sans cet attachement, le jeu pourrait par exemple devenir un objet complexe et virtuose, plein de faux semblants et de jeux formels, mais il lui faudrait abandonner son attache à la matérialité du livre. Et c’est justement la fidélité du jeu aux contraintes du pop-up qui permet au joueur de s’émerveiller de sa construction, de son esthétique en papier et de la simplicité brillante de la manipulation. Passer d’un espace à un autre en tournant une page, les déployer en tirant une languette, tout ces gestes simples permettent de redécouvrir le génie de ces livres, qui n’a rien de bien sorcier par rapport aux mondes virtuels qu’on visite habituellement dans les jeux vidéo, mais qui enchante pourtant aussi, justement par ce qu'il permet d'évoquer avec si peu.
C’est aussi ce qui risque de décevoir « les joueurs » à proprement parler, qui, en dehors de la balade, ne trouveront que quelques puzzles mous et sans grand intérêt. Si en dehors du plaisir de la manipulation (type Zen Bound) et de la visite d’un monde à l'esthétique réussie, le jeu a peu à offrir, la promenade sous les cerisiers en fleur n'est certainement pas déplaisante.
C’est que Tengami, plutôt que d’emprunter son esthétique au livre-objet pour y coller un gameplay de jeu vidéo, fait en réalité presque l’inverse. C’est le livre physique qui semble s’être invité dans le virtuel pour y déployer ses mécanismes. Pour preuve, l’entrée dans le jeu se fait par l’ouverture d’un album sur une table, et le joueur ne quittera jamais ce dispositif (il lui est même possible durant le jeu d’arriver aux bords de chaque page) qui le fait à la fois « jouer » le personnage, et manipuler le monde dans lequel il évolue (tourner les pages, tirer les éléments, découvrir des passages). Plus qu’un gimmick, cette mise en scène semble confirmer que Tengami est finalement proche de la logique d’une adaptation d’un jeu de plateau en son format numérique.
Bien sûr, comme pour ces adaptations, l’absence de support physique n’a pas que des bons côtés : certains aspects s’y perdent forcément (le toucher qui, mimée dans le virtuel, perd franchement de son intérêt). Mais ce que le jeu perd en qualité matérielle, il le regagne en possibilités techniques et en précision. Justement débarrassé de ses contraintes physiques, le livre peut étendre ses pages comme bon lui semble, l’étirant comme un rouleau, changeant les échelles, passant d’une scène à une autre avec une fluidité appréciable. Le joueur peut donc se projeter dans des espaces qui ne sont plus réduits à l’échelle de la page, ni à l’impératif de la progression du livre. Ici, chaque page virtuelle est en fait un lieu, un décor autonome qui décide de ses propres limites. Le joueur peut donc visiter des grottes, des mers et des pagodes qui s’étendront autant qu’il est nécessaire.
Graphiquement, c’est assez réussi : les paysages découpés rendent bien, la plupart des animations semblent venir de tirettes en papier, et les transitions d’un tableau à un autre, qui demandent aux joueurs de tourner les pages, sont bluffantes. On regrettera par contre qu’au niveau de l’interface, les icônes de souris soient identiques à celles d’un logiciel de traitement de texte. Une faute de goût surement absente de la version tactile.
On pourrait reprocher au jeu un certain manque de virtuosité, tant il reste proche du principe d’objet-livre, au point de ne quasiment rien ajouter d’original par son passage au virtuel (si ce n’est quelques animations et une bande son). Sans cet attachement, le jeu pourrait par exemple devenir un objet complexe et virtuose, plein de faux semblants et de jeux formels, mais il lui faudrait abandonner son attache à la matérialité du livre. Et c’est justement la fidélité du jeu aux contraintes du pop-up qui permet au joueur de s’émerveiller de sa construction, de son esthétique en papier et de la simplicité brillante de la manipulation. Passer d’un espace à un autre en tournant une page, les déployer en tirant une languette, tout ces gestes simples permettent de redécouvrir le génie de ces livres, qui n’a rien de bien sorcier par rapport aux mondes virtuels qu’on visite habituellement dans les jeux vidéo, mais qui enchante pourtant aussi, justement par ce qu'il permet d'évoquer avec si peu.
C’est aussi ce qui risque de décevoir « les joueurs » à proprement parler, qui, en dehors de la balade, ne trouveront que quelques puzzles mous et sans grand intérêt. Si en dehors du plaisir de la manipulation (type Zen Bound) et de la visite d’un monde à l'esthétique réussie, le jeu a peu à offrir, la promenade sous les cerisiers en fleur n'est certainement pas déplaisante.
Tengami n'est pas vraiment un puzzle game, mais plutôt une jolie balade d'une heure environ qui mettra parfois à l'épreuve votre sens de l'observation. Plaisant mais à réserver aux amateurs de ce genre de choses.