TEST
Solium Infernum : Échec et mat, démone.
Développeur / Editeur : League of Geeks
Support : PC
L’accroche de Solium Infernum est simple : Le Prince des Ténèbres a disparu des Enfers et son trône est à présent vacant. L’Assemblée du Conclave propose donc d’élire un nouveau dirigeant, menant ainsi plusieurs Archidémons à se lancer dans une course au prestige et les intrigues politico-guerrières pour s’attirer les faveurs des juges. Le reste est beaucoup moins simple.
Tout d’abord, laissez moi dire que oui, j’avais indiqué que mon prochain test serait The Forgotten City (allez voter !), mais il se trouve que j’ai menti, parce qu’on ne peut pas faire confiance à un vieux serpent comme moi. Je pourrais sûrement trouver une très bonne excuse et indiquer que j’ai déjà commencé à y jouer mais je vais probablement juste vous regarder droit dans les yeux numériques et, avec une assurance frôlant l’indécence, simplement vous demander : “qu’est ce que vous allez faire ?”.Solium Infernum est sorti en 2009 mais Solium Infernum, lui, est sorti en 2024. En fait, c’est facile : la version de 2024 est un remake de la version de 2009, et quelqu’un a eu l’excellente idée de garder le même titre. Probablement parce que, malheureusement, le premier épisode est passé plutôt inaperçu et n’a pas marqué les mémoires du grand public.
League of Geeks, studio derrière le très bon Armello, a décidé d’acquérir la licence du jeu afin d’en créer une nouvelle version. C’est comme ça que j’en ai découvert l’existence, puis que je suis tombé sur la couverture du titre original par par Rock, Paper, Shotgun, qui avait fait une sorte de journal dans lequel chaque joueur d’une partie multi décrivait ses plans et son point de vue, au fur et à mesure que la partie avançait (l’idée merveilleuse à d’ailleurs été reprise par l’équipe de développement sous forme de vidéos promotionnelles). Cette série d’articles m’a tout de suite incité à ajouter le remake dans ma liste de souhaits et, en ce début d’année, les portes de l’Enfer se sont enfin ouvertes !
L’Enfer est pavé de bonnes mécaniques
Pour faire simple, je pourrais dire que nous sommes ici en présence d’un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), même si l'aspect exploration est proche du néant, et ceux qui connaissent le genre savent déjà qu’il n’y a en fait rien de simple dans le 4X. On parle d’une multitude de systèmes qui s’entretiennent les uns et les autres, de la complexité dans chaque mécanique et une incompréhension globale de ce qu’on doit faire et quand, pendant de nombreuses heures. L’Enfer est donc un environnement tout à fait adapté. Préparez-vous, ce test va être verbeux. J’essaie d’entrer dans le détail pour permettre aux non-initiés de comprendre un peu mais il est probable que je vous noie. Si c’est le cas, vous m’en voyez désolé, mes petits démons.
Passons en revue la fiche de poste d’Archidémon et ce que le boulot requiert et nous impose. La première notion importante est qu’il va falloir donner des Ordres. Nous pouvons en donner un certain nombre par tour (on commence avec deux) et un Ordre regroupe tout type d’action, de l’amélioration de caractéristique au mouvement d’une unité. C’est une mécanique qu’on retrouve rarement dans les 4X (seul Old World me vient en tête), aux antipodes des habitudes du genre, dans lequel chaque unité peut se déplacer à tous les tours, en parallèle de nos constructions. Ici, il faut donc décider avec soin de quels Ordres nous allons donner à chaque tour.
Une partie peut contenir de quatre à six Archidémons (parmi les huit disponibles) et elle se joue au tour par tour avec un twist : tout le monde choisit ses Ordres en même temps puis, quand tout le monde a validé, le jeu joue les Ordres un par un. À chaque tour, un joueur est nommé Régent des Enfers et c’est par lui que commencera l’ordre de résolution. On résout d’abord le premier Ordre de chaque joueur, puis le second et ainsi de suite. Il est donc important de planifier dans quel ordre on prépare nos… Ordres (ça fait beaucoup d’ordre, là, non ?).
Ainsi, si nous voulons déplacer une unité sur une autre pour l’attaquer, il faut soit s’assurer que nous jouons avant son propriétaire, soit espérer que ce dernier a utilisé ses Ordres autrement qu’en déplaçant notre cible. Parfois, un Ordre devient impossible à accomplir, suite à une changement de situation du jeu, et il sera tout simplement annulé, poussant un peu plus à se placer dans la tête des adversaires, ou à prioriser ses actions.
La seconde notion importante est celle de Tributs, la monnaie du jeu, divisée en quatre catégories (âme, ichor, feu et ténèbres). Cette monnaie est donnée passivement de temps à autre et peut être activement générée contre un Ordre. Elle sert à tout, acheter une unité ou lancer un sort, et elle nous est donnée sous forme de jetons qui peuvent contenir un montant multiple (1 âme et 1 feu, par exemple). C’est important car la loi infernale stipule qu’une transaction ne peut pas être effectuée avec plus de 8 jetons. Ainsi, il sera possible de “tricher” en fusionnant plusieurs jetons pour en créer un nouveau de la valeur des précédents. Attention, cependant, aux effets des autres Archidémons qui peuvent voler ou détruire vos jetons !
La dernière notion centrale est le Prestige. C’est, tout simplement, le score du joueur et c’est en étant celle qui en a le plus qu’on remporte la partie, après le vote de l’Assemblée du Conclave. À partir du cinquantième tour (bien que cette valeur soit réglable), la dernière ligne droite de la partie se déclenche et le Conclave indique qui est son favori (c’est toujours la personne qui a le plus de Prestige) et commence sa délibération pour nommer l’héritier du trône. Cependant, cette phase de vote dure entre cinq et treize tours, et laisse le temps de voler la première place ou d’éliminer la tête de liste.
L’élection est le type de victoire principal du jeu et tout joueur de 4X vous dira que la victoire par score est souvent la moins palpitante mais tout est fait ici pour que la gestion du Prestige soit le centre de l’expérience. Il existe une autre façon évidente de remporter la partie, ainsi que d’autres plus… subtiles, mais nous y reviendrons plus tard.
Un aspect malin est le fait de pouvoir dépenser une part non négligeable de notre Prestige pour augmenter notre rang social. Commençant en tant que Baronne, nous pouvons devenir Marquise, Duchesse puis Princesse. Chaque étape demande davantage de Prestige que la précédente, et nous apporte divers bonus : meilleure génération de Tributs, résistance aux sorts ennemis, réduction du coût des actions diplomatiques, etc, ainsi qu’une voix de plus lors de votes initiés par le Conclave et proposant diverses situations (redistribuer les richesses, changer les objets du magasin, etc…). Il faut donc se demander si notre Prestige est plus rentable pour une amélioration de rang ou pour sa valeur intrinsèque.
Le temps des combats
Notre petite sauterie infernale se déroule sur une aire de jeu peu étendue, représentée par des cases hexagonales. Une particularité géographique de l’Enfer est que le lieu est infini. En effet, si vous marchez assez longtemps dans une direction, vous reviendrez à votre point de départ. Il est donc possible de déplacer la caméra à l’infini dans une direction. Sur des jeux qui font ça avec une grande carte (Endless Legend, par exemple), on a une simulation du globe et on s’y fait vite, surtout si une minimap nous dit où on regarde, mais ici, la zone restreinte et infinie prend un peu de temps à maîtriser. Il ne faudra qu’un mouvement de souris pas bien grand pour que la partie droite de votre écran réapparaisse à gauche. C’est perturbant et c’est un coup à prendre, le chemin le plus court vers un lieu n’étant pas forcément le premier qu’on ait vu.
Chaque démon commence avec une Légion qui lui est propre et qui réapparaîtra après un certain nombre de tours si elle est éliminée. Ces armées ont trois valeurs de combat : Distance, Mêlée et Infernale. Les combats se déroulent en trois phases qui leurs correspondent. Le belligérant ayant le plus haut score de la phase courante inflige la différence en dégâts à son adversaire. Si aucun participant n’est éliminé, le combat pourra être continué lors d’un tour suivant. Des modificateurs pourront apporter de la variation, comme certaines Légions qui changent l’ordre des phases, ou d’autres qui sont immunisées à certains dégâts. Remporter un combat contre un autre joueur permet de remporter du Prestige.
De nouvelles Légions peuvent s’acheter dans le Bazaar, en échange de Tributs. Les achats se font en enchères aveugles et il est possible de se faire voler l’objet de son désir par un adversaire qui aurait payé plus que le prix de base, ou qui aurait simplement joué son Ordre d’achat avant le nôtre. Le Bazaar propose également des Préteurs, qui peuvent être assignés à des unités pour les améliorer ou nous représenter lors d’un duel, ainsi que des artefacts également équipables.
Dans le chaos ambiant, le Conclave a décidé que les territoires seraient distribués au premier arrivé. Ainsi, lorsque nous déplaçons une Légion sur une case neutre, celle-ci est ajoutée à notre territoire. À divers endroits des Enfers, nous trouverons des Lieux de Pouvoir. Les conquérir et les garder permet d’avoir la source de prestige la plus fiable et simple puisqu’ils en donnent un peu à chaque tour de jeu. Ils ont tous un petit effet qui leur est propre mais leur acquisition va souvent plus dépendre de leur proximité que de leur nature. Ils seront probablement une source de conflits importants avec vos voisins mais rassurez-vous, tout ne se règle pas dans le sang.
Infernalement vôtre
Car, voyez-vous, comme le jeu l’indique, en Enfer, nous sommes violents mais nous ne sommes pas des sauvages. En effet, nous n’avons pas le droit d’attaquer nos petits camarades avec nos armées sans bonne raison. Et une bonne raison, on appelle ça une Vendetta. Sans elle, hors de question d’aller se promener chez le voisin et encore moins de le taper ou de lui voler ses jouets. Cependant, il est tout à fait possible d’exiger qu’il nous donne des Tributs, et s’il refuse, nous avons notre motif de Vendetta. Ou alors, nous pouvons l’insulter et s’il choisit de ne pas courber l’échine, il devra lancer sa propre Vendetta, ce qui nous permettra de lui mettre un pied au cul.
Pour toutes ces actions… diplomatiques, il faut miser une partie de son Prestige, en plus d’utiliser un Ordre. Si la cible de nos exigences nous envoie bouler, elle gagnera ce Prestige (que nous perdrons), au risque de se prendre une Vendetta, mais si elle cède, notre mise nous est rendue. Pour les insultes, si notre interlocuteur décide de se faire honteusement marcher dessus, il perd du Prestige et nous doublons notre mise. Ainsi, la diplomatie permet d'atteindre les sommets menant à la victoire. Lorsqu’on débloque un certain rang social, on peut ajouter l’extorsion et l’humiliation à notre arsenal diplomatique, pour des effets amplifiés.
Pour enfoncer le clou, il est possible, après avoir piétiné l’amour propre d’un adversaire, de déclarer à tout le monde que cet individu n’est qu’une sombre merde et que nous avons donc le droit de déclencher une Vendetta contre lui, parce que s’il ne se repecte pas lui-même, en se jettant à nos pieds, nous ne sommes pas tenus de le respecter non plus.
Lorsqu’une Vendetta est déclarée, il faut choisir son objectif et sa limite de temps. Car oui, une Vendetta doit avoir un but et ne peut pas s’éterniser. Nous devrons donc choisir si nous voulons voler un Lieu de Pouvoir, ou un certain nombre de territoires à la cible, et en combien de temps. Là encore, nous devons miser de notre Prestige et plus les objectifs sont ambitieux, plus nous gagnerons de Prestige bonus si nous les accomplissons. Cependant, si nous échouons à les accomplir, c’est notre adversaire qui remporte notre mise. Ainsi, inciter un autre Archidémon à nous attaquer puis le repousser peut permettre de lui voler de sa superbe.
Pour aller encore plus loin, si nous avons réussi trois Vendettas contre notre ordure de voisin, il est possible de passer en guerre permanente, et c’est une des deux situations qui permettent d’attaquer la Forteresse d’un ennemi, son lieu de départ, et ainsi l’éliminer.
À la place d’une Vendetta, nous pouvons également avoir recours au bon vieux duel pour régler un conflit. Bien entendu, ce n'est pas nous qui allons nous salir les mains et risquer nos vies, nous envoyons nos Prêteurs, recrutés dans le Bazaar, pour ça. Chacun a un certain nombre de compétences qui suivent un schéma de pierre, papier, ciseaux, et nous ne pourrons en choisir qu’une seule pour le combat.
Accessoirement, il est possible, et même encouragé, de soudoyer l’arbitre et le démon le plus généreux pourra ajouter un bonus aux dégâts de son guerrier. Celui qui inflige le plus de dégâts gagne, alors que le perdant est exécuté, et, si nous remportons un duel que nous avons initié, nous regagnons la mise de Prestige engagée pour le déclencher plus un bonus.
Attention, tout n’est pas qu’hostilités non plus. Nous pouvons également proposer un armistice à un adversaire, et ainsi nous assurer que nous n’aurons pas de comportements déplacés l’un envers l’autre pendant quelque temps, à condition de lui graisser la patte. Il est également possible d’envoyer directement un cadeau, en signe de bonne volonté.
Si nous nous sentons d’humeur généreuse nous pouvons même proposer à un rival mal en point de devenir notre
Au nom du schisme
Comment être excommunié ? C’est facile, il suffit d’aller casser la gueule du Conclave. Assiéger et tenir Pandémonium, la capitale des Enfers, est un moyen de remporter la partie. Cependant, le Conclave va mal le prendre et notre excommunication mène à la seconde situation dans laquelle on peut attaquer la Forteresse d’une joueuse et l’éliminer. Une fois excommunié, tous les autres Archidémons ont l’autorisation de nous défoncer sans restriction, nous ne pouvons plus gagner de Prestige ni faire d’action diplomatique ou acheter au Bazaar. Si nous tenons la ville et gardons notre Forteresse pendant cinq tours, nous remportons la partie; c’est le deuxième moyen direct d’accéder à la victoire.
Petit twist, si un rival parvient à nous repousser de Pandémonium, il peut décider de tenter à son tour d’usurper le pouvoir et il ne lui faudra tenir la ville que quatre tours pour remporter la partie, puis trois tours pour un éventuel successeur, et ainsi de suite pour chaque nouvel usurpateur. La trahison d’un adversaire peut donc ouvrir de nouvelles possibilités !
Si, pour une raison ou une autre, tout le monde est excommunié, une course contre la montre se déclenche pour la conquête de Pandémonium, qui perd de la vie chaque tour. Si personne ne parvient à capturer la ville avant qu’elle ne s’écroule, tous les Archidémons ont perdu.
Rythme infernal
Faisons une petite pause. Toute mon explication précédente est assez difficile à digérer et un petit peu longue. Mettez-vous à l’aise, respirez, la suite ne sera pas plus légère. Admirez le volcan infernal en éruption, les vas et viens des Légions dans ces terres arides… et récapitulons !
L’Archidémon le plus prestigieux remporte la partie et pour devenir cette personne, nous pouvons aller conquérir des Lieux de Pouvoir grâce à nos Légions ou faire preuve d’une diplomatie quelque peu agressive avec nos rivaux, le tout en étant limité par un petit nombre d’Ordres par tour.
L’accumulation de mécaniques pose souvent un problème d'accessibilité aux jeux du genre. Il faut être vraiment motivée pour rentrer dedans et se farcir des tutoriels à la fois denses et insuffisants. Ici, la partie d’introduction nous bombarde inévitablement d’informations (un peu comme ce test !), et il est dur de se souvenir de tout, même après d’autres parties. Pour écrire ce roman, j’ai dû me servir de nombreuses fois de l’Encyclopédie en jeu pour être sûr que j’avais compris les concepts dont je parle. Elle couvre suffisamment de sujets pour répondre à la plupart des questions, même si elle peut parfois être un peu vague dans ses explications.
Heureusement, à l’instar de ce qu’on pouvait retrouver dans Tyranny, ou plus récemment dans Baldur’s Gate 3, les bulles d’information peuvent avoir des mots soulignés qui, si on passe la souris dessus, nous indiquent ce que signifient les termes en question. Quoi qu’il en soit, à la fin des dix tours guidés par le tuto, on se retrouve seul, avec un gros sentiment de “et maintenant, je fais quoi… ?”.
Cependant, le format du tutoriel est plutôt malin puisque, principalement enseigné par Belial, Archidémon du mensonge, il parvient à nous transmettre le climat de paranoïa qui englobe les parties. En effet, le jeu nous indique que Belial ne nous guide probablement pas par pure bonté d’âme et qu’on devrait se méfier des autres et de ce qu’ils nous disent, posant subtilement les bases des nombreux coups de couteaux dans le dos que nous serons amenés à donner et prendre.
Magic: the gathering of information
Maintenant, parlons magie. Il nous est possible de manier les arts sombres au travers de Rituels à lancer sur des unités, des lieux ou des rivaux. Leurs effets varient et sont liés aux cinqs attributs de notre Archidémon, nommés Pouvoirs. Ils peuvent soit être à effet unique et immédiat, soit avoir un effet durable, auquel cas ils prendront un emplacement de notre table rituelle tant qu’ils seront actifs.
Comme à peu près tout le reste, ces rituels se paient avec des Tributs, que ce soit pour les lancer ou les maintenir à chaque tour, mais seul le lancement demande d’utiliser un Ordre. Notre table rituelle est privée et nos sorts peuvent permettre de voler des Tributs à des adversaires, de se protéger de Rituels ennemis d’un certain type tout en nous donnant un bonus de Prestige lorsque ceux-ci nous visent, ou même de révéler le contenu des coffres ou de la table rituelle d’une adversaire. Ainsi, ils peuvent servir de protection, d’armes magiques directes, ou de moyen d’obtenir des informations très précieuses.
La disponibilité des informations est importante, car tout le monde manigance des crasses dans son coin et le savoir est autant une arme qu’un bouclier. Ainsi, nous connaissons quelques détails sur nos adversaires, comme le nombre de Légions ou de Lieux de Pouvoir dont ils disposent, évidemment, puisqu’ils sont sur la carte, mais également leurs Prêteurs et objets déployés (équipés à des Légions ou des Lieux), ainsi que leur Rang.
Les Rituels peuvent nous permettre de jeter un coup d'œil à d’autres éléments cachés et ainsi réduire leur effet de surprise, comme les Conspirations privées. Ces dernières sont des objectifs qu’on peut entreprendre (en échange d’un Ordre), et qui peuvent aller de la capture de territoires spécifiques à l’atteinte d’une valeur de Pouvoir. Lorsque nous en choisissons une, nous pouvons décider si nous révélons à tout le monde cet objectif, pour ainsi gagner plus de Prestige si on l’accomplit, ou si nous le gardons secret, rapportant moins mais n’étant révélé, avec le Prestige qu’il nous a donné, qu’à la fin de la partie, lorsque le Conclave se rassemble pour voter.
Ce gain de Prestige de dernière minute peut s’avérer être une surprise efficace pour se hisser à la première place du podium au dernier moment, pour peu qu’on arrive à y rester pendant les quelques tours de la délibération. Attention cependant à ne pas être trop gourmande car une Conspiration qui n’est pas terminée ou qui est échouée ne peut pas être remplacée, occupant un des précieux emplacements.
Vouloir ses pouvoirs
Les valeurs de nos Pouvoirs sont également privées jusqu’à ce qu’un adversaire réussisse un Rituel pour les révéler. Ces cinq attributs ont six niveaux et leur augmentation apporte de nombreux bonus. D’abord, investir dans n’importe quel Pouvoir débloque ou améliore des Rituels liés et augmente notre résistance aux Rituels du même type. Ensuite, chacun débloque également des Conspirations liées à son thème et donne des bonus propres.
La Colère va donner des possibilités d’améliorations de nos Légions.
La Tromperie va nous permettre de voler n’importe quoi à nos rivaux et de dissimuler l’origine de nos Rituels, voire de les lancer sous une fausse identité (il est par exemple possible de faire excommunier un adversaire en lançant un Rituel sur Pandemonium en nous faisant passer pour lui).
La Prophétie va nous donner accès à tout un tas d’informations importantes, comme qui a gagné les enchères du Bazaar, quel Prêteur ennemi est assigné à un duel (et donc ses compétences), et, surtout, elle nous débloque de nouveaux emplacements de Rituels.
La Destruction va donner une panoplie de Rituels infâmes pour blesser, détruire des Tributs ou limiter le nombre d’Ordres d’un rival.
Enfin, le Charisme permet de générer plus de Prestige et de Tributs, et d’avoir des bonus diplomatiques.
Les possibilités de spécialisations sont donc assez nombreuses, même s’il est possible, pour un Archidémon pété de thunes, de débloquer tous les niveaux des cinq Pouvoirs. À noter que l‘augmentation d’un Pouvoir nécessite aussi de dépenser un Ordre, en plus de Tributs, et tout améliorer se fera donc aux dépens d’autres actions.
Cependant, comme tout est bien fait, c’est en obtenant le quatrième niveau d’un Pouvoir qu’on peut débloquer un emplacement d’Ordre supplémentaire, et ce pour chacun d’entre eux, jusqu’à un total de six emplacements. En supplément, notre plus haut niveau de Pouvoir est utilisé pour fixer la quantité des Tributs que nous pouvons générer. À nous de voir si nous voulons dépenser nos maigres ressources d’Ordre et de Tributs du début de partie directement dans cette amélioration, pour miser sur une meilleure situation future, ou poursuivre des objectifs à court terme, au risque de prendre du retard sur les autres.
Ange déçu
Prenons une deuxième pause. Il fait chaud, non ? J’ai chaud. Ce n'est pas tous les jours agréable, l’Enfer, mais on s’y fait, si on sait prendre son temps. C’est important de bien gérer le temps. Respirez un grand coup, nous allons recommencer en douceur.
Comme je le disais, la gestion du temps est primordiale. Déjà, le format des Ordres fait que chaque action n’est pas immédiate, mais, en plus, la maîtrise de leur ordre de résolution peut s’avérer cruciale. Ajoutons à ça que nos propositions diplomatiques doivent d’abord passer par le Conclave avant d’être envoyée à nos rivaux, nous indiquant donc leur résolution deux tours après leurs envoi, puis que la durée de nos Vendetta doivent être fixées en amont, et on arrive dans une situation où il faut constamment penser nos coups pour une situation future et incertaine. C’est un jeu d'échecs permanent, fait d’intrigues, de conspirations et de manigances.
Nous en arrivons au point noir majeur : c’est extrêmement compliqué de mettre au point une intelligence artificielle efficace dans un 4X, qui plus est lorsque le jeu est basé sur la manigance, le bluff et la manipulation. Même les classiques du genre parviennent rarement à procurer des ennemis automatisés dignes des joueurs (souvent même en trichant dans les grandes largeurs) et, malgré la durée relativement courte de ses parties (2-4 heures contre l’IA), Solium Infernum reproduit le schéma trop familier d’une fin de partie qui consiste à n’avoir plus grand chose d’intéressant à faire puisqu’on écrase les opposants.
Pire encore, l’IA se tire parfois d’énormes balles dans le pied. Lors de ma première vraie partie, dans laquelle j’étais totalement perdu et je ne comprenais absolument pas ce que je faisais, j’ai eu du mal à talonner le premier Archidémon, et il avait une courte avance lors du commencement de la délibération du vote final. J’étais assez confiant en mes chances, puisqu’une de mes conspirations allait être validée in extremis et m’apporter une belle dose de Prestige, mais voilà que, lors de l’avant dernier tour, le favori a décidé d’acheter son rang de Prince, au prix de 90% de son Prestige, passant ainsi dernier et me propulsant largement en première place.
L’équipe de développement est, bien sûr, au courant de l’état déplorable de l’IA et a indiqué que le sujet était en haut de leur liste de tâches pour les prochaines mises à jour. Si elle a déjà commencé l’ajout de contenu bienvenu (tutorialisation d’éléments importants qui ne l’étaient pas, petites améliorations d’IA, etc…), le studio a aussi annoncé lors de la sortie du jeu que son avenir était incertain et qu’il attendait pas mal de la réception de cet opus. Ainsi, si ce que vous lisez dans ce test vous plaît, n’hésitez pas à aller leur donner un p’tit billet avant qu’il ne soit trop tard.
Cependant, jouer seul reste le meilleur moyen de s’acclimater au jeu et, en l’absence de réelle campagne digne de ce nom, il nous est proposé huit “scénarios”, un pour chaque Archidémon, avec des difficultés fixes, chacun donnant une condition de victoire et des objectifs secondaires à atteindre.
Actuellement, il n’est donc pas possible de choisir le mode de difficulté associé à chaque Archidémon donc si vous voulez tester Belzébuth, c’est dommage, c’est le scénario le plus difficile. Une note de mise à jour a indiqué que l’équipe de développement avait entendu ce reproche et pensait donner un moyen de changer, même si ce n’est pas un problème très grave (il est toujours possible de lancer une partie normale, sans objectifs prédéfinis, en solo).
Mi-ami vice
Nous savons tous que l’Enfer, c’est les autres, ainsi c’est lors des parties multijoueurs que le jeu va pouvoir briller de mille feux. À l’instar d’un Diplomacy, jeu culte de trahison et idéal pour perdre des amis, Solium Infernum encourage l’intrigue, l’alliance temporaire et la manipulation constante pour son gain personnel. Le jeu permet aussi l’envoi de messages privés aux autres Archidémon, incitant à la négociation et permettant le jeu de rôle (comme le montre la délicieuse suite de vidéos citée en début d’article).
Également à l’image de Diplomacy, mais surtout du premier opus de 2009, une partie multijoueurs peut, si on le désire, être jouée de façon asynchrone et ainsi se dérouler sur plusieurs semaines ou mois. Il est possible de mettre une limite de temps aux tours, d’un jour à une semaine et, pendant cette durée, tous les joueurs devront lancer le jeu, choisir leurs Ordres et terminer leur tour. À la fin du temps imparti, ou quand tout le monde a terminé son tour, les Ordres sont résolus et c’est reparti pour un nouveau tour.
Si l’intégration Steam permet de recevoir une notifications lorsqu’on doit choisir nos Ordres et ainsi ne pas rater une échéance, on pourrait regretter le manque de pause qui, pour une partie s’étalant sur plusieurs semaines ou mois, ne laisse pas trop la place à l’imprévu qui pourrait empêcher de lancer le jeu pendant un tour. Heureusement, puisque ce rythme de jeu un peu décousu risque de faire perdre le fil de la pensée, le jeu a eu la bonne idée de proposer un bloc-note pour noter nos manigances, et ainsi nous éviter de devoir nous reposer sur une source externe pour nous rappeler, lors de notre retour en jeu, ce que nous avions commencé à préparer.
Pas de Cartier
Pour changer un peu les parties et diversifier nos possibilités d’infâmie, nous avons le choix entre huit Archidémons ayant chacun sa Légion de départ, un petit bonus attaché à sa Forteresse (+1 dans un Pouvoir, la possibilité de pouvoir avoir une Légion de plus, etc…) ainsi qu’un bonus unique. Ce dernier peut-être une action diplomatique supplémentaire ou un Rituel unique.
Après avoir choisi notre avatar, nous devons décider de la bijouterie à lui affubler. Ayant trois emplacements, nous pouvons choisir parmi une liste d’objets en occupant un, deux, ou les trois, qui auront divers effets. Les petits anneaux donnent des bonus de gameplay comme une meilleure génération de Prestige dans certaines situations, plus de Tributs gagnés ou de meilleurs Rituels liés à tel ou tel Pouvoir. Les amulettes moyennes débloquent des bonus associés aux Pouvoirs comme augmenter leur valeur minimale ou additionner une valeur de Pouvoir aux dégâts de nos Légions. Enfin, les plus impactantes, les grandes couronnes ont des effets qui changent beaucoup des choses, comme permettre une guerre permanente après une seule Vendetta réussie (au lieu de trois), avoir un Ordre supplémentaire par tour ou, pour les plus vicieuses, changer les conditions de victoire.
Nous arrivons donc aux autres conditions de victoire plus subtiles et machiavéliques. La Couronne du Faiseur de Roi vous permet de choisir un rival pendant les dix premiers tours de jeu et, si cet Archidémon remporte l’élection, vous lui volez la victoire. Il faudra donc l’aider à gagner sans que ce soit trop évident. Manipulation similaire, la Couronne du Pouvoir Derrière le Trône vous octroie la victoire si vous êtes Vassal du joueur qui remporte l’élection.
Ces reliques peuvent être publiques ou cachées en fonction de leurs effets. Celles qui ont un effet évident (en donnant un déplacement de plus à vos Légion, par exemple) seront publiques. Les autres nécessitent un Rituel avancé pour être révélées par un adversaire. Cependant, l’interface ne nous aide pas car elle ne nous indique pas explicitement quelle relique sera visible ou pas, c’est donc à nous de déterminer lesquelles ont un effet évident et lesquelles ont effet caché. Puisque cette visibilité est une information importante, c’est là une erreur du jeu de ne pas permettre de bien préparer notre stratégie.
Le diable est dans les détails
Parlons rapidement de l’habillage graphique du titre. La direction artistique des environnements est tout à fait sympathique et les illustrations, notamment pour les divers événements du jeu, sont superbes, dans des explosions de couleurs privilégiant la composition aux détails. Cependant, je suis bien moins conquis par certains personnages que nous verrons malheureusement très souvent, l’une d’entre eux allant jusqu’aux tréfonds de la vallée dérangeante. En plus, leurs portraits utilisés en partie, comme au début de chaque tour, peuvent s’avérer être parfois franchement dégueulasses.
Autre légère friction, les animations sont un peu longues. Il est possible de passer la résolution d’un Ordre, et ainsi sauter ses animations mais on peut perdre une information importante qu’on aimerait avoir. Les combats sont particulièrement lents, les trois phases étant animées avec une petite pause entre chaque. J’aurais préféré avoir une petite interface quelque part qui donne le résultat de chaque phase puis le global, pendant que l’animation se joue derrière, et ainsi pouvoir la passer quand j’ai terminé de lire, au lieu d’attendre chaque phase pour voir le résultat. Le résumé des Ordres, affiché à chaque tour, peut combler certaines informations sautées mais pas toutes.
En termes de performances, les ventilos de mon PC se réveillent dès que je lance le jeu mais ma config de milieu de gamme de 2020 tient tout à fait le coup en ayant des réglages graphiques élevés. Je suis assez peu sensible aux chutes d’images par seconde et il faut dire que les performances techniques ne sont pas critiques dans ce genre de jeu donc je n’ai rien à reprocher à celui-ci. D’ailleurs, ayant des parties restreintes, autant en temps qu’en unités, le jeu ne nous livre pas des fins de jeu laborieuses qui défoncent le processeur, comme certains de ses cousins 4X.
Quant aux bugs, s’ils ne sont pas inexistants d’après les communications officielles, ils ont été absents de mes parties, à l’exception notable des erreurs de traduction. Tous les textes qui prennent en compte la possibilité d’afficher le singulier ou le pluriel sont cassés en français, rendant une grande partie des descriptions des niveaux de Pouvoirs difficilement lisibles, et une quantité non négligeable de textes sont traduits maladroitement, voire très mal (une des Archidémons perd en grande partie sa référence à une personne historique via la traduction française, par exemple). Ce n’est pas très gênant, dans le sens où ça empêche rarement la compréhension, mais je me suis tout de même souvent retrouvé à utiliser l’outil de rapport de bugs (disponible à l’appui sur F12 qui, par défaut, prend des screenshots sur Steam. J’en ai plein, maintenant.) pour signaler des soucis de textes et interfaces. Avec de la chance, des prochains patchs viendront corriger tout ça.
Solium Infernum est un jeu parfait pour perdre ses amis dans une orgie de trahisons saupoudrée de jeu de rôle. Si sa complexité le rend difficile à prendre en main au premier abord, et malgré une IA actuellement à la ramasse, ternissant potentiellement l’expérience en solo, l’univers et ses mécaniques me font rêver à être la pire des ordures. Le mode multijoueurs asynchrone permet de ne pas avoir à trouver plusieurs heures d’affilée pour jouer avec des amis ou des inconnus et il promet des semaines de manigances intenses, à condition que personne n’abandonne entre temps.