TEST
Shadow Gambit: The Cursed Crew
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : Mimimi Games
Hey ChatGPT, est-ce que tu peux rédiger un test du jeu vidéo Desperados III, comme si tu étais un journaliste total, mais en remplaçant les cow-boys par des pirates des caraïbes, et en y ajoutant de l'humour et du mysticisme ? Bah quoi, c'est pas comme ça qu'on fait pour parler d'un nouveau Mimimi ? D'accord, j'exagère un peu, mais avouez qu’on pourrait se méprendre en se basant uniquement sur ses visuels. Et pourtant, leur nouveau jeu de tactique temps rée-oups, pardon, de stealth strategy embarque à la fois quelques nouveautés, mais surtout pas mal de contenu déjà vu qui pourrait paradoxalement refroidir plus d'un fan du genre.
Je vais calmer les ardeurs des plus fervents défenseurs du studio (dont je fais également partie, rassurez-vous) avant de créer l'émeute dans les commentaires : non, Shadow Gambit: The Cursed Crew n'est pas un mauvais jeu, ni même une déception. Mais disons qu’à vouloir trop en faire et diluer sa narration un peu partout, il perd de vue, un temps, ce je ne sais quoi qui ont rendu ses prédécesseurs si addictifs. Pourtant, le studio a eu la géniale idée de justifier dès le début de l’histoire notre utilisation incessante des touches F5 et F8. Mais pour cela, il a fallu faire le deuil des canevas réalistes et inscrire Shadow Gambit dans un univers fictif mêlant pirates revenus d’entre les morts, inquisition, pouvoirs magiques et de l’humour à ne plus savoir quoi en faire.
Partant de là, rien n’empêchait un vaisseau piloté par une âme vagabonde de maîtriser l’art occulte du maniement des souvenirs (générés à chaque sauvegarde rapide). C’est donc grâce à ce vaisseau, le Red Marley, que notre héroïne et pirate-fantôme Afia Manicato, se baladant avec l’épée responsable de sa mort toujours plantée dans sa poitrine, se retrouve embarquée dans une chasse au trésor à travers les îles tortueuses des Caraïbes perdues.
Justification des recharges fréquentes, check !
Level-design propice au creusage de méninges, check !
Et pour les pouvoirs pétés des compagnons ? Tout pareil. Oui parce que voguant d’île en île pendant un premier gros quart du jeu (7 à 8h), Afia devra tout d’abord dénicher des perles noires pour ressusciter les âmes de l’ex-équipage du navire bloquées "en bas", dans l'Au-dessous. Et là on est plus dans les archétypes du type assassin ou bucheron, Shadow Gambit met la barre très haut dans le délire fantasmagorico-loufoque.
Partant de là, rien n’empêchait un vaisseau piloté par une âme vagabonde de maîtriser l’art occulte du maniement des souvenirs (générés à chaque sauvegarde rapide). C’est donc grâce à ce vaisseau, le Red Marley, que notre héroïne et pirate-fantôme Afia Manicato, se baladant avec l’épée responsable de sa mort toujours plantée dans sa poitrine, se retrouve embarquée dans une chasse au trésor à travers les îles tortueuses des Caraïbes perdues.
Justification des recharges fréquentes, check !
Level-design propice au creusage de méninges, check !
Et pour les pouvoirs pétés des compagnons ? Tout pareil. Oui parce que voguant d’île en île pendant un premier gros quart du jeu (7 à 8h), Afia devra tout d’abord dénicher des perles noires pour ressusciter les âmes de l’ex-équipage du navire bloquées "en bas", dans l'Au-dessous. Et là on est plus dans les archétypes du type assassin ou bucheron, Shadow Gambit met la barre très haut dans le délire fantasmagorico-loufoque.
Ils flottent tous en bas ? Ah oui. Ils flottent.
Un écossais à l’accent typique, John Mercury ayant pour animal de compagnie un poisson mort, peut traverser les niveaux en passant par l'Au-dessous, dans le royaume des damnés et ressurgir à la volée pour y faire disparaître un ennemi. Pinkus Von Presswald, l’homme de lettre de la bande est également un as de l’infiltration puisqu’il peut posséder les inquisiteurs pour distraire leurs collègues. La sorcière Suleidy vient avec sa capacité d'invoquer des buissons un peu n’importe où. Même Afia possède une sorte de blink qui lui permet de se déplacer comme un éclair jusqu’à sa cible. Le roster surnaturel compte aussi des personnages plus « classiques » comme l’assassin japonais Toya qui peut jouer de la flûte pour attirer la bleusaille ou Teresa qui fait office de tireur d’élite... En tout ce ne sont pas moins de huit personnages qu’on devra réanimer.
Côté adverse, on retrouve le même principe que dans les précédents jeux à savoir trois grandes classes d’ennemis, des Acolytes qu’on peut facilement leurrer aux Prognosticas qui devront impérativement être neutralisés en deux étapes, en passant par ceux liés l’un à l’autre, etc. Petite nouveauté liée au parcours d'îles plutôt que de régions, on peut désormais choisir son point d'accostage sur la plupart des cartes. Autre élément qui vient pimenter un peu les parties : les missions ne se terminent plus toutes seules une fois l'objectif atteint. On devra trouver l'une des portes d'accès à l'Au-dessous sur la carte et dézinguer le gardien qui la maintient fermée avant de s'échapper du niveau.
On l’a dit, le premier acte du jeu est consacré à la reformation de la bande et c’est sûrement les 7 à 8 heures les moins passionnantes qu’on ait passé sur un jeu Mimimi, en tous cas quand on s’est déjà enfilé Shadow Tactics, Aiko’s Choice, Desperados III et son gros pass saisonnier. Il faut bien comprendre qu’avec autant de capacités pétées à notre disposition, la tentation est grande de faire tout le tour de la carte avec le même personnage à chaque fois et on enchaîne cette vague de missions sans vraiment y trouver de challenge. Les timings entre deux cônes de vision ennemis ne sont pas si serrés que ça et le traversal n’exige que peu d’utiliser la fameuse synchronisation des actions pourtant au cœur du renouveau proposé par Mimimi depuis 2016. De fait, on en vient à se créer du challenge nous-même en ne choisissant par exemple aucun personnage pouvant leurrer les ennemis dans notre groupe (d’ailleurs, le jeu nous le signale et nous demande de confirmer nos choix).
Le jeu est également beaucoup plus verbeux que ses aînés. On sent que les allemands ont souhaité lui insuffler un petit supplément d’âme et là encore, on n’est pas totalement convaincus par leurs décisions. Le Red Marley sert désormais de hub entre les missions et provoque la narration entre les personnages. Certes les dialogues sont tous impeccables, piquants, à l’humour omniprésent et super bien traduits en français, mais on y fait des aller-retours un peu inutiles et la narration en mission perd un peu de saveur. On a moins l'effet waouh de certaines scènes inouabliables, comme celle du père qui apprend le lancer de couteau au héros encore enfant dans Desperados III. Le découpage en actes clairement définis délaisse aussi l’aspect fil rouge qui créait du lien entre chaque mission dans leurs précédents jeux. Ici on part juste dans une autre île pour y effectuer à peu près le même objectif.
Côté adverse, on retrouve le même principe que dans les précédents jeux à savoir trois grandes classes d’ennemis, des Acolytes qu’on peut facilement leurrer aux Prognosticas qui devront impérativement être neutralisés en deux étapes, en passant par ceux liés l’un à l’autre, etc. Petite nouveauté liée au parcours d'îles plutôt que de régions, on peut désormais choisir son point d'accostage sur la plupart des cartes. Autre élément qui vient pimenter un peu les parties : les missions ne se terminent plus toutes seules une fois l'objectif atteint. On devra trouver l'une des portes d'accès à l'Au-dessous sur la carte et dézinguer le gardien qui la maintient fermée avant de s'échapper du niveau.
On l’a dit, le premier acte du jeu est consacré à la reformation de la bande et c’est sûrement les 7 à 8 heures les moins passionnantes qu’on ait passé sur un jeu Mimimi, en tous cas quand on s’est déjà enfilé Shadow Tactics, Aiko’s Choice, Desperados III et son gros pass saisonnier. Il faut bien comprendre qu’avec autant de capacités pétées à notre disposition, la tentation est grande de faire tout le tour de la carte avec le même personnage à chaque fois et on enchaîne cette vague de missions sans vraiment y trouver de challenge. Les timings entre deux cônes de vision ennemis ne sont pas si serrés que ça et le traversal n’exige que peu d’utiliser la fameuse synchronisation des actions pourtant au cœur du renouveau proposé par Mimimi depuis 2016. De fait, on en vient à se créer du challenge nous-même en ne choisissant par exemple aucun personnage pouvant leurrer les ennemis dans notre groupe (d’ailleurs, le jeu nous le signale et nous demande de confirmer nos choix).
Le jeu est également beaucoup plus verbeux que ses aînés. On sent que les allemands ont souhaité lui insuffler un petit supplément d’âme et là encore, on n’est pas totalement convaincus par leurs décisions. Le Red Marley sert désormais de hub entre les missions et provoque la narration entre les personnages. Certes les dialogues sont tous impeccables, piquants, à l’humour omniprésent et super bien traduits en français, mais on y fait des aller-retours un peu inutiles et la narration en mission perd un peu de saveur. On a moins l'effet waouh de certaines scènes inouabliables, comme celle du père qui apprend le lancer de couteau au héros encore enfant dans Desperados III. Le découpage en actes clairement définis délaisse aussi l’aspect fil rouge qui créait du lien entre chaque mission dans leurs précédents jeux. Ici on part juste dans une autre île pour y effectuer à peu près le même objectif.
Copie pirate
C’est lorsqu’on doit affronter pour la première fois notre némésis Ignicia que le gameplay prend une autre tournure. Les timings se font désormais plus complexes, on retrouve cet esprit de puzzles cérébraux impossibles à résoudre qu’on aime tant et qui nous font rester planté devant notre écran pendant de longues minutes à surveiller les rondes des uns et des autres avant de combiner les capacités de toute l'équipe pour s'en sortir. A partir de là, le jeu s’épaissit. D’abord, chacun des marins va devoir participer à des défis proposés par l’âme du capitaine Mordechai. Ces introspections en plusieurs chapitres sont chacune très bien scénarisées, plutôt ardues et toujours très satisfaisantes.
Enfin Shadow Gambit donne tout ce qu’il a dans les tripes dans d'ultimes défis de taille en guise de dernier acte qui mettront certainement tout le monde d’accord. Sans vous spoiler, sachez que j’ai passé jusqu'à 2h52, rien que sur la mission finale, un pur régal ! Le jeu propose aussi une quantité astronomique d’activités annexes : améliorations de pouvoirs très intéressantes à débloquer avec de l’essence d’âme acquise en alternant ses équipiers entre chaque besognage, des petites histoires d’équipage vraiment tordantes à dévorer sur la frégate et des défis à réaliser dans le cadre des tutoriaux de chaque personnage. Enfin après les crédits de fin (comptez 25h minimum pour venir à bout de la campagne), il demande de repartir fouler toutes les îles de jour comme de nuit et picorer à nouveau toutes les missions du jeu pour pouvoir débloquer des badges manquants et ultimement d’autres surprises...
Côté technique, le jeu utilise toujours et encore le moteur Unity customisé par Mimimi Games pour pouvoir mettre en scène ses systèmes de jeu. Le titre franchit encore une petite marche en terme d’assets visibles à l’écran et ça s’en ressent particulièrement sur deux îles à des endroits très précis, le framerate pouvant alors passer en-dessous des 15fps. Heureusement, la plupart du temps, le jeu tourne comme un charme en 1440p tous les détails à fond. L’ambiance visuelle est particulièrement soignée avec plus d’animations et d’effets, notamment lors des sauvegardes et recharges. La partie sonore est elle quasi-parfaite. Les effets sonores sont impactants lorsqu’on vient embrocher un ennemi en slow-motion, les dialogues sont doublés en anglais par un casting qui donne vraiment vie aux personnages. Enfin on retrouve l’inimitable Filippo Beck Peccoz attitré à la bande son qui comme sur les précédentes productions utilise des instruments d’époque pour un résultat qui reste dans la tête une fois le jeu terminé.
Enfin Shadow Gambit donne tout ce qu’il a dans les tripes dans d'ultimes défis de taille en guise de dernier acte qui mettront certainement tout le monde d’accord. Sans vous spoiler, sachez que j’ai passé jusqu'à 2h52, rien que sur la mission finale, un pur régal ! Le jeu propose aussi une quantité astronomique d’activités annexes : améliorations de pouvoirs très intéressantes à débloquer avec de l’essence d’âme acquise en alternant ses équipiers entre chaque besognage, des petites histoires d’équipage vraiment tordantes à dévorer sur la frégate et des défis à réaliser dans le cadre des tutoriaux de chaque personnage. Enfin après les crédits de fin (comptez 25h minimum pour venir à bout de la campagne), il demande de repartir fouler toutes les îles de jour comme de nuit et picorer à nouveau toutes les missions du jeu pour pouvoir débloquer des badges manquants et ultimement d’autres surprises...
Côté technique, le jeu utilise toujours et encore le moteur Unity customisé par Mimimi Games pour pouvoir mettre en scène ses systèmes de jeu. Le titre franchit encore une petite marche en terme d’assets visibles à l’écran et ça s’en ressent particulièrement sur deux îles à des endroits très précis, le framerate pouvant alors passer en-dessous des 15fps. Heureusement, la plupart du temps, le jeu tourne comme un charme en 1440p tous les détails à fond. L’ambiance visuelle est particulièrement soignée avec plus d’animations et d’effets, notamment lors des sauvegardes et recharges. La partie sonore est elle quasi-parfaite. Les effets sonores sont impactants lorsqu’on vient embrocher un ennemi en slow-motion, les dialogues sont doublés en anglais par un casting qui donne vraiment vie aux personnages. Enfin on retrouve l’inimitable Filippo Beck Peccoz attitré à la bande son qui comme sur les précédentes productions utilise des instruments d’époque pour un résultat qui reste dans la tête une fois le jeu terminé.
Pas de panique, sans grande surprise, la potion magique aromatisée au rhum de Mimimi fait toujours son petit effet lorsqu’on joue à Shadow Gambit : The Cursed Crew. Non seulement le jeu est très bon, mais il propose un contenu gigantesque, un late game corsé et une écriture vraiment excellente. Mais il faut tout de même reconnaître que les vieux loups de mer de la tactique temps réel trouveront surement ses trop longues premières heures un peu ronflantes, voire ennuyeuses par moment.