Fire Department 2
Moustache en latex...
Après un premier épisode pas franchement indispensable mais pétri de bonnes intentions, Monte Cristo nous livre la nouvelle cuvée de sa simulation de pompiers virtuels. Pour les quelques endormis du fond, rappelons que si le premier épisode bénéficiait de la relative originalité de son concept, il était sévèrement plombé par une IA complètement à la ramasse, et surtout par un gameplay que je qualifierai globalement de chiantissime. Mais aujourd’hui, qu’en est-il ? Première surprise sous le sapin : la panoplie est bien mieux fournie qu’auparavant et on dispose désormais d'hélicoptères rutilants et surtout, non vous ne rêvez pas, de canadairs. La grande classe, d'autant que ça a en plus le mérite d’apporter encore plus de diversité à la bonne douzaine de missions qui nous attendent. Et croyez moi, le programme est chargé. Pour vous donner une idée de l’ampleur de la tâche, une des premières missions du jeu m’a demandé pas moins d’une demi-heure pour être bouclée, en notant que j’étais en mode facile. Ouaip, ça calme.
Il faut dire que Fire Department 2 enfonce le clou sur pratiquement toutes les caractéristiques de son aîné, comblant au passage les petits oublis qui nous avaient mis en colère l’année dernière. Par exemple, on dispose enfin d’une carte pour se repérer (ce qui n’est franchement pas du luxe vu la taille des environnements), et l’interface est bien plus claire et utile qu’avant, nous offrant la possibilité de choisir parmi toutes les aptitudes de nos ch’tis pompiers d’amour. Mais là où le jeu excelle, c’est dans le réalisme des situations qu’il propose. On doit donc se prendre le chou avec trois classes de feu bien distinctes, qui demandent à être traitées à l’aide d’un produit bien spécifique comme de l’eau toute conne ou de la neige carbonique, et il faut sans cesse faire attention au contexte des feux que l’on asperge, sous peine de se prendre un bon gros backdraft en pleine tronche (accumulation de feu dans une pièce close qui fait tout péter si l’on a pas la présence d’esprit de créer de petites ouvertures à la hache) ou de se laisser surprendre par un flashover foudroyant (pièce close remplie de gaz toxiques qu’il faut évacuer en cassant les fenêtres pour éviter tout risque d’incendie). Un autre danger à constamment surveiller du coin de l’œil, c’est la propagation du feu. Aussi fourbe qu’une flamme sur un barbu distrait, le feu gagne du terrain à une vitesse folle et embrase tout sur son passage. Les arbres, les immeubles, même les voitures… Quelques minutes d’inattention et le terrain de jeu se transforme en Sim-Sarcelles. Flippant, surtout quand on est un étourdi comme moi et qu’on passe son temps à calmer les flammes sans se préoccuper des civils, qui en profitent pour se faire un petit barbecue géant.
...Camion en carton
Toutes ces petites joyeusetés garantissent donc une profondeur de jeu appréciables, mais le tableau est malheureusement noirci par une IA pourrave. Tout comme le premier épisode, nos petits pompiers sont de parfaits abrutis qui restent droits comme des piquets alors qu’un civil se crame les fesses à trois pixels d’eux. Idem pour le pathfinding, qui envoie très souvent nos unités faire un petit tour de pâté de maison au lieu de rejoindre une destination qu’ils avaient sous le nez. Je veux bien que leurs moustaches leur encombrent un peu le champ de vision, mais tout de même. On se retrouve donc obligé de jouer à la nounou pour chacun de nos petits soldats du feu, et de vérifier individuellement qu’ils font bien ce qu’on leur demande de faire. Et c’est là que ça coince, étant donné que les missions sont extrêmement fournies en rebondissements dramatiques et en objectifs obligatoires. Même en mode facile, venir à bout du feu et sauver tous les civils relève de la gageure, d’autant que comme je vous le disais tout à l’heure, ces grosses chiennasses de flammes ont une fâcheuse tendance à se propager un peu partout en un rien de temps. Au bout d’une dizaine de minutes, on se retrouve donc complètement submergé d’objectifs, à essayer d’éteindre tant bien que mal une pauvre ligne de palmiers pendant que le reste de la carte part en fumée. Alors si en plus les p’tits gars font n’importe quoi, on n’a pas fini de se brûler les doigts… Terriblement frustrant, sans compter qu’au-delà de cela, le jeu n’a franchement rien de passionnant. Excepté quelques phases amusantes lorsqu’il s’agit de gérer la nature d’un incendie pour éviter un backdraft ou un flashover, ou lorsqu’il s’agit de déployer les camions-échelles pour atteindre des zones en hauteur, le jeu ne consiste le reste du temps qu’à cliquer frénétiquement sur un foyer d’incendie en attendant de passer au suivant. Alors certes, les fous du genre ou les pompiers en herbe trouveront largement de quoi s'amuser, mais pour le commun des mortels c'est juste chiant. Comme le premier épisode, ouaip.
C’est d’autant plus triste que techniquement, Fire Department 2 est très réussi, bénéficiant d’environnements soignés et texturés avec goût. Les maps sont plutôt détaillées et le rendu du feu plus que convaincant, surtout qu’il est entièrement dynamique (les petites flammes deviennent vite de gros brasiers). De même, le jeu dispose pour la première fois d’un mode multijoueur sympathique, qui autorise jusqu’à quatre joueurs en coopération. Ce n’est malheureusement pas suffisant. Malgré l’effort visible de ses développeurs pour que la sauce prenne, c’est encore un coup d’épée dans l’eau pour Monte Cristo qui n’était pourtant pas loin de signer un excellent RTS. Les bonnes idées sont indubitablement là et le moteur semble au point, il ne leur reste donc plus qu’à coder une IA correcte et surtout un gameplay un peu moins chiant. Parce qu’on a beau dire que les pompiers sont des aventuriers des temps modernes, c’est tout de suite moins rigolo dès lors qu’il s’agit de les envoyer au turbin. Finalement, le genre RTS est-il vraiment adapté aux aventures de nos petits sauveurs en latex ? Pas si sûr…