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Echo of the Wilds, la pelle de la nature

kimo par kimo,  email
 
A première vue, Echo of the Wilds semble tout droit sorti de la vieille soupière à jeu indé. Une poignée de pixel-art, de la survie, un peu de craft, un scénario pseudo-cryptique, voilà qui a de quoi faire craindre un mélange indigeste dans le genre déjà archi-saturé du retro-exploration-survival-crafting-game. Mais il faut croire qu’on aime ça, puisqu'on y a joué.
 

Je te survivrai

Le survival-horror et le jeu de survie n’en finissent plus de se rejoindre depuis quelques temps. Reconnaissance logique d’un genre dans un autre puisque, notamment depuis Silent Hill 2, le caractère symbolique du survival horror ne faisait bien souvent que redoubler le combat physique du survivant sur son versant onirique ou psychanalytique. Survivre y était devenu échapper à ses projections et à ses fantasmes, se survivre en quelque sorte. S’enfuir d’une île/d'un manoir hanté/d'un asile, tout comme d’un cauchemar, nécessite une connaissance de l’espace (des frontières réelles ou fantasmées, des espaces secrets et des ressources) qui correspond également à une (re)connaissance de soi-même (ses limites physiques, morales, et mentales). Lone Survivor illustrait clairement la portée réflexive d’une telle structure : ce n’était pas tant le personnage que le joueur qui s’enfermait dans les images. C’est pourquoi ces jeux, mais tout autant Day Z ou même Far Cry 3, aiment à articuler (explicitement ou pas) des questions éthiques à leurs nécessités pratiques de gameplay. Ainsi, par l’expérience symbolique du jeu, le joueur apprend quelque chose sur lui-même : quel type de rapport il entretient aux images et aux fantasmes et ce qu’il est prêt à faire pour y survivre et/ou s’en échapper.

Echo of the Wilds mange clairement de ce pain-là, il est un hybride typique de la survie classique et de l’emballage symbolique qui constituent ce genre de jeu, avec des dosages parfois très différents. Mais en élaborant son propre langage et ses propres fins, il parvient malgré tout à tirer son épingle du jeu.

Chasse, pêche, nature et traditions

Au début d’Echo of the Wilds, vous êtes quasi-nu (et amnésique bien sûr) dans la nature, et votre premier objectif est donc logiquement de survivre. Pour cela, il vous faut gérer trois données principales : la chaleur, la vitalité (sous forme de faim/soif) et le temps. Ces trois éléments sont interconnectés : il vous faut de la vitalité pour la réaliser la plupart des activités (comme la découpe d’arbre), du bois pour alimenter votre feu de camp et ne pas perdre de vitalité durant la nuit, et enfin, gérer votre temps pour récupérer ces ressources avant la nuit. L’exploration consomme en effet des portions de votre journée : se rendre dans une zone pour récupérer de quoi survivre la fait impitoyablement avancer. Généralement, vous n’avez le droit qu’à deux expéditions par jour, et comme votre inventaire est très limité (surtout au début), il faut bien prévoir vos priorités et planifier votre journée, notamment lors des saisons les moins riches en nourriture. Même sauvegarder vous coutera : il faudra non seulement prendre le temps de vous rendre sur place et y apporter une offrande, ce qui est, par moment, loin d'être négligeable.

L’exploration en elle-même se déroule d’une façon particulière. Les zones sont indépendantes et vous les découvrez d'abord de façon aléatoire avant de pouvoir y revenir. Lorsque vous y retournez, vous êtes sûrs d’y retrouver le même biome, mais les ressources sont redistribuées aléatoirement et varient drastiquement selon les saisons. Vous pouvez retourner en terrain connu ou bien décider de découvrir un nouvel environnement au prix d’une demi-journée de recherche, sachant que vous ne pouvez en conserver qu’un nombre limité en mémoire et qu’il faudra régulièrement « oublier » d’anciens lieux pour en découvrir de nouveaux (bien qu’il est possible plus tard d’en garder le souvenir autrement). L’aspect aléatoire est réel, mais reste heureusement limité, puisque certains lieux n’apparaissent que sous des conditions bien spécifiques que le joueur découvrira peu à peu.

Bien entendu, le craft vous permettra de développer les précieux outils capables de vous faire gagner du temps, chasser du gibier, vous rendre plus résistants aux dangers de la nature ou bien d’améliorer votre quotidien au camp de base.  Vous apprenez les recettes de craft (en échange d’offrandes) avant de pouvoir réaliser les objets. Là encore, le nombre de recettes pouvant être mémorisées simultanément est strictement limité (bien qu’il y a là également moyen de contourner partiellement cette limitation). S’il n’est pas nécessaire d’expérimenter ou de consulter sans cesse un wiki pour pouvoir survivre, il est par contre essentiel de comprendre comment fonctionne le système d’offrande, ce qui permet de conserver une part de mystère sans pour autant perdre totalement le joueur débutant. Sur ce versant, Echo of the Wilds ressemble donc à un Don’t Starve soft : il sera toujours nécessaire de vous montrer prudent et attentif, mais rien d’aussi complexe et opaque que le jeu de Klei. La survie n’est toutefois pas une mince affaire, et il est tout à fait possible de mourir, notamment quand des maladies ou l’arrivée de l’hiver viennent s’en mêler.

Natures et découvertes

La question intéressante est de savoir comment ce gameplay de survie s’articule aux enjeux narratifs pour donner envie au joueur de progresser. Le début du jeu a de quoi inquiéter, avec l’omniprésence de rêves cryptiques tout droits sortis du petit dictionnaire symboliste du jeu vidéo. Quel choc ! Nous sommes la projection d’un autre qui cherche à fuir un traumatisme, ce ne sera que le millième jeu à utiliser cette mise en forme rabattue jusqu’au cliché depuis Silent Hill jusqu’à Among the Sleep, comme si ce truc pouvait éternellement servir de cache misère aux jeux en mal de scénariste. Mais si la narration est clairement calquée sur le modèle du survival horror tendance psychanalytique, si la progression même est réminiscente de cette tradition (il y a des puzzles permettant d’ouvrir des portes vers de nouvelles zones de jeu et un monstre qui nous hante), Echo of the Wilds prend de biais les questions éthiques du survival pour faire une proposition singulière, et c’est là son originalité.

De fait, vous n’avez ici pas vraiment le choix quant à vos moyens de subsistance. Survivre est un challenge qui se paie de nombreuses morts et nécessite une bonne connaissance des mécanismes du jeu. Ce choix de game-design offre au système de survie une autonomie appréciable. Dans le gameplay lui-même, ça fonctionne assez bien : progresser dans la narration implique parfois de prendre un risque sérieux, et le jeu mettra à l’épreuve votre patience et votre prudence. Le joueur en effet hésite toujours entre l’organisation de sa propre survie et l’exploration du sens narratif de son expérience. Comme l’objectif de survie est rapidement maitrisé, il ne reste pas excessivement longtemps le moteur de la progression du joueur. Mais vu qu’il est impossible d’engranger ou de stocker longtemps nos biens matériels, il se transforme alors en véritable contrainte, obligeant à prendre des risques réels (soit le game over) pour des résultats hasardeux et symboliques (soit une bribe d’histoire). Ici, il est tout à fait possible de devoir attendre la fin d’une saison pour reprendre l’exploration proprement dite. Le contrecoup de cette proposition se fait évidemment également ressentir : son intransigeance couplée à un manque d’alternative exige du joueur une certaine routine, qui lui laisse parfois peu de liberté quant à sa progression, notamment en début de partie où l’arrivée de l’automne, puis de l’hiver font figure de véritable course contre la montre et mettent à rude épreuve notre connaissance du jeu.

Vivre, pour le meilleur

Mais c’est dans la structure même du jeu que cette décision lui permet de briller. Cet entremêlement de la survie et de la progression dépasse de loin ce qui a été fait dans Lone Survivor, où la gestion du bien-être de notre personnage pouvait déjà occuper une importance démesurée pour peu qu’on se soucie d’obtenir la bonne fin, mais sans être forcément un obstacle à la progression du joueur qui souhaitait juste en voir le bout. L’évaluation de celui-ci se faisait justement sur cet équilibre-là et relevait donc de sa décision. La force de la proposition d'Echo of the Wilds tient en ceci que le jeu se montre quant à lui radical, et propose un système d'évaluation purement binaire - la distinction se faisant entre le joueur mort et le joueur vivant et non à partir de son comportement ingame. La question du vouloir est remplacée par celle du pouvoir. La mortalité reprend ainsi ses droits sur les mécanismes du jeu, sans pour autant évincer complétement la nécessité interprétative, mais en rappelant sa subordination au gameplay. Ici quand on peut, c’est qu’on a déjà compris quelque chose de l’organisation du jeu. Le jugement porté sur le joueur est donc à la fois performatif (comme tout jeu constitué d’une barre de vie) et symbolique (au sens où cette compréhension des mécanismes constitue le cœur de la narration).

Bien sûr, le jeu perd en puissance évocatrice ce qu’il gagne en clarté et en signification. Dans Lone Survivor ou Silent Hill 2, la résolution du mystère menait finalement à un glissement du questionnement qui évitait ainsi l'écueil de la révélation finale forcément décevante et téléphonée. Il ne s’agissait finalement pas tant de découvrir ce que le personnage cachait que ce que le joueur faisait face à ses fantasmes (ce que semble d’ailleurs signifier le questionnement incessant qui constitue le gameplay d’un jeu comme Home ou même The Walking Dead). La révélation finale n’en étant alors pas vraiment une, mais proposait au joueur d'évaluer ses propres actes de jeu (encore une fois, Home allait très loin sur ce point précis puisqu’il proposer au joueur de donner ses propres conclusions). Le survival nous invite alors quasi systématiquement à recommencer le jeu (ou du moins à le réinterpréter), cette fois débarrassé de nos illusions.

Echo of the Wilds fait l’économie de ce retournement en jouant dès le début la carte de l'honnêteté et de l'humour. Il se termine donc sans révélations ni retournement puisqu'il qu’il vend immédiatement la mèche. Et pour cause, puisqu’il est performatif, le sens du jeu ne se construit pas à partir du pivot final : lorsque le joueur arrive à la fin du voyage, tout lui a déjà été donné, raison justement pour laquelle le jeu se termine.  Le jeu ne semble sortir la carte méta/réflexive que parce qu’elle fait partie, en quelque sorte, du folklore du genre. Il évite ainsi les dérives les plus pénibles, comme la tentation de pousser à la surinterprétation paranoïaque (façon Braid ou David Lynch) ou celle du puzzle d'autiste à décrypter mille fois (façon Fez ou Stanley Kubrick).



C'est d'une autre façon qu'Echo of the Wilds respecte la tradition du perpétuel retour : ce recommencement est bien présent mais il est d'une nature différente. Il n'est pas un élément du discours ou de la narration, mais il est intégré directement au gameplay, à partir de nos échecs et de notre progression. Celle-ci est en effet constituée d’une succession de petits recommencements (en cas de morts) et de répétitions (nécessaires pour survivre) – d’échos donc - au sein de ce qui ne constitue finalement qu’une unique grande partie durant laquelle le joueur s'oriente et dessine un grand plan d'actions.

Alors que la lassitude et la frustration pourraient (et peuvent toujours d’ailleurs) se faire sentir, la grammaire particulière du jeu prend justement corps par ce biais, pour peu qu’on y soit sensible. La force du jeu réside justement dans sa capacité à jouer de ces répétitions pour générer constamment de la différence et du flou.  Les descriptions étranges et humoristiques de chaque objet nous entourant, la déconnection de tous les lieux les uns avec les autres, et l'oubli constant imposé au joueur le laisse dans un espèce de flottement. Pourtant, plus on avance, plus on prend confiance dans ces mécanisme d'effacement et de recouvrement. On accepte de se perdre sans jamais être démuni, justement parce que le jeu ne nous demande pas d'interpréter, mais simplement de jouer, le sens ayant moins d'importance que la compréhension des mécanismes qui régissent le monde qu'on explore. L'amnésie par exemple n'est jamais inscrite dans le jeu comme un élément narratif, mais n'existe au contraire que dans le gameplay, puisque c'est le joueur lui-même qui s'y condamne chaque fois qu'il efface un lieu de sa mémoire.

L’aspect aléatoire du jeu articule alors une forme d'itinéraire inédite pour le joueur. Le jeu y dissimule sa linéarité et donc son sens. Il réunit la succession de cartes postales à la logique associative onirique. Les paysages et les rêves sont des clichés - souvent non dénués d'humours -  aux liaisons flottantes et ténues, aux répétitions étranges et à la familiarité sans cesse contredite. C’est par cette structure d’un identique mal ajusté que le jeu construit sa poétique : tout est un écho déformé de nos parties d’avant, de nos retours aux mêmes lieux, qu'on s'en souvienne ou non. Le jeu mélange de la mémoire et du présent qui ne se superposent jamais tout à fait.

Il n’y a rien de bien sorcier dans ces idées, qui sont quasiment la base du jeu vidéo (répétition d’une même séquence jusqu’à son succès). C’est en interrogeant cette répétition et en le rapprochant du fonctionnement onirique que le survival (mais pas seulement) lui a donné un sens symbolique ou conceptuel. Mais plutôt que d’en faire le lieu de l’évaluation éthique du joueur ces wilds ont choisi une voie plus simple et moins ostentatoire, plus proche du jeu que du discours ou de la démonstration. En faisant confiance avant tout à la force évocative de son gameplay (le rapport au temps et à la répétition, un peu comme Braid) et de sa structure (la question de l’issue, de la survie aux images propre au survival) Echo of the Wilds est un bel exemple de ce qui constitue aussi la singularité narrative du jeu vidéo.

Pour être plus prosaïque, il faut également prévenir que le jeu contient encore quelques bugs - notamment lorsqu'on le joue à la manette - et est victime de quelques crashs parfois frustrants (vu que les sauvegardes ne sont pas automatiques). Le développeur est généralement réactif sur le forum, et de nombreuses choses ont été corrigées au fur et à mesure de ma propre progression. Techniquement, le jeu est donc loin d'être irréprochable, même si ça s'améliore.
C'est bien et ça ne coûte que 6€.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Temujin
 
Ca fait bien plaisir de voir quelqu'un enfin mettre un gros taquet à tous ces services PLUS.
fennec
 
Ils se sont bien lâchés sur https://www.devolvermaxpassplus.com/ même jusqu'aux conditions d'utilisations. Du coup j'ai pris un an d'abonnement en deux petits paiements faciles de 6 mois!
Vector
 
C'est une blague mais la boutique des goodies est bien réelle. Comme toujours avec Devolver, je ne sais jamais quand la blague se termine et quand l'hypocrisie commence. Cela dit, je ne leurs jette pas la pierre, je ne vois pas le mal a gagner de l'argent.
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Tribune

rEkOM
(09h42) rEkOM Pour tester, je vois que Star Wars Outlaws dispose depuis 1 semaine d’une démo sur Steam
Monday 28 April 2025
Anglemort
(15h19) Anglemort Ah il y a aussi une plainte en France en fait, et un article qui explique un peu mieux ce qui est reproché : [generation-nt.com]
choo.t
(14h34) choo.t Je ne connais pas l'organisme autrichien, avec un peu de chance ils ne sont pas les même paillasson que la CNIL.
choo.t
(14h32) choo.t Anglemort > sur le long terme oui, y a de grande chance que tout ce que font et veulent faire ces corps soit légalisé d'une façon ou d'une autre, mais à court terme on espérer une petite amende ou mise en demeure.
Sunday 27 April 2025
Anglemort
(12h12) Anglemort choo.t > Disons que je fais la distinction entre ce que j'aimerais et ce qui risque de se passer. Il y a quand même de fortes chances que la CNIL conclue que ce que fait Ubi est légal, à partir de ce ce que je peux lire dans l'article en tout cas.
choo.t
(07h42) choo.t museau, autant en profiter. Surtout qu'Ubi est particulièrement forceur, avec son Uplay/Uconnect, ses cluf longues comme le bras et Denuvo. Fuck them. Hard.
choo.t
(07h39) choo.t Si si, y'a matière, y'a 20-25 ans on appelait ça un spyware, c'est juste qu’on s'est habitué et on a fini par internaliser ces pratiques des merde. Mais on a jamais eux notre mot à dire, alors si pour une fois ces une de ces boites qui prend dans le
Anglemort
(01h11) Anglemort Mouais, il n'y a pas grand chose là quand même. A moins que la CNIL autrichienne veuille s'attaquer au vaste chantier des CLUF de logiciels mais je n'y crois pas trop tellement ça remettrait tout ce qui se pratique en question
Saturday 26 April 2025
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Sinon en un peu plus rigolo: ubisoft est dans la mouise avec la CNIL [usine-digitale.fr]
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Ah mais totalement, je faisais juste remarquer a quel point les similitudes sont amusantes entre la réalité et CP77 pour le pauvre et le design des voitures pour pauvre aujourd'hui... Le schisme corpo/prolo s'accentue.
ptitbgaz
(20h44) ptitbgaz (12h05) Y a un vrai marché je pense pour ceux veulent de la qualité électrique fiable sans fioritures. Pas que pour les truck et pas qu'aux US
BeatKitano
(20h03) BeatKitano Ça me motive d'autant plus a investir dans du matos de soutien autonome pour le coup...
BeatKitano
(20h00) BeatKitano Court circuit sur un cable près de la maison. Une coupure c'est chiant mais avoir un retour electrique qui t'empêche d'éteindre des lumières (avec un interupteur physique) qui font des variations c'est un peu stressant.
BeatKitano
(12h08) BeatKitano L'art s'inspire de la vie ou ..? [artstation.com]
BeatKitano
(12h06) BeatKitano C'est marrant ça me rappelle quelque chose [gamereactor.eu]
BeatKitano
(12h05) BeatKitano Le truck americain electrique "Dacianisé": [theverge.com]
rEkOM
(09h38) rEkOM Putain on peut tartiner presque une centaine de commentaires de vieux aigris sur oblivion remaster et pendant ce temps chez Bethesda [bsky.app]
Thursday 24 April 2025
kirk.roundhouse
(20h37) kirk.roundhouse La dernière fois que j'ai frissonné devant un monstre au cinéma parce qu'il était entièrement à découvrir, c'était dans Jeepers creepers. Et c'était il y a 20 ans je pense maintenant. Plus personne ne fait ce genre de pari aujourd'hui. Malheureusement.
kirk.roundhouse
(20h35) kirk.roundhouse Moi j'en ai mare de voir toujours les mêmes monstres au ciné. Comme dit Fwdd, on les connait sur le bout des doigts et n'ont plus rien de mystérieux. J'ai pas envie de voir du lore sans intérêt être développé. Je veux voir des trucs nouveaux.
Fwdd
(20h13) Fwdd Après ils transforment Alien en lore tolkienien, ca me gêne pas, si les gens sont content, çà me va. Mais j'en verrais quand même pas l’intérêt.
Fwdd
(20h08) Fwdd TOUT le lore en plus fragilise le principe central du film original, la peur de l'inconnu.
Fwdd
(20h07) Fwdd Meme dans un monde ideal, sans gestion d'IP par disney, je vois pas l'interet d'etoffer un univers qui n'a jamais eu un lore utile narrativement, au contraire.
Fwdd
(20h06) Fwdd On parle d'etendre une IP marketing.
Fwdd
(20h06) Fwdd Je vois pas le rapport.
BeatKitano
(20h05) BeatKitano Fwdd > Je crois que t'as un problème d'imagination en fait. Serieusement. Y'a tellement de trucs a raconter même avec les trucs gros sabot posés par prometheus/covenant
Fwdd
(20h05) Fwdd Apres en soit, ca me gene pas qu'ils l'exploitent, mais a choisir je prefererais qu'ils fassent tau zero.
BeatKitano
(20h04) BeatKitano Fwdd > Encore une fois tu pars sur du blanc ou noir. Personne parle de faire un alien cinematic universe hein... Juste qu'il y a matière a parler d'autres choses dans cet univers et en faire des trucs intéressants a regarder et pas toujours la même soupe
Fwdd
(20h04) Fwdd Meme SW, tu as tout pour le decliner a l'infini, et meme la ca marche pas.
Fwdd
(20h03) Fwdd Un truc qui repose uniquement sur une créature mystérieuse qui n'a plus rien de mystérieux et qui perds donc tout son intérêt.
Fwdd
(20h02) Fwdd (18h54) Je suis pas d'accord avec la comparaison, je dis pas qu'il faut pas faire de slasher, de film de SF ou de film d'action dans l'espace. Je dis juste que je comprends pas l'interet de chercher a faire du star wars avec
BeatKitano
(18h58) BeatKitano Y'as des trucs a faire, mais faut pas avoir peur de chambouler les concepts, rapports de force et protagonistes.
BeatKitano
(18h57) BeatKitano Mais tout ce qui manque c'est le gars qui arrive a balancer ses idées et gagner l'adhésion du public pour qu'on lui lache un peu la bride et qu'on ai des films plutot cool. Prey en fait partie. Pas revolutionnaire mais frais.
BeatKitano
(18h56) BeatKitano Et je fantasme rien du tout, y'a des comics et novelisations intéressantes pour Alien et Predator. Mais personne ne veut les toucher parce que c'est pas bankable pour raison x ou y.
BeatKitano
(18h54) BeatKitano comme si je te disais "on arrête les ARPG maintenant, Path of exile existe c'est bon ça suffit".
BeatKitano
(18h54) BeatKitano C'est comm
BeatKitano
(18h54) BeatKitano Non ton problème c'est que tu es dans l'idée que des films que t'aiment pas salissent les précédents.
Fwdd
(18h52) Fwdd et c'est ca a chqaue fois.
Fwdd
(18h52) Fwdd la transformation de chouette films en univers, c'est ca l'origine de la merde.
Fwdd
(18h52) Fwdd Alors meme que les seuls films cool ont ZERO lore,
Fwdd
(18h51) Fwdd Vous fanstasmez un truc qui n'existe pas, le lore canon est deja degeulassé par une chiée de merdes, et ca en sortira jamais, comme n'importe quelle grosse IP.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Scott free.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Parce qu'on refait les mêmes films. Pas parce que l'univers n'as pas le materiau pour faire des trucs intéressants et différents.
Fwdd
(18h50) Fwdd Çà fait 39 ans que çà tombe dans l'enshitification.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano T'es un peu tête en fait. Mais ok. On va être d'accord de pas être d'accord.
Fwdd
(18h48) Fwdd Mais çà va être les même gars qui vont inventer un lore.
BeatKitano
(18h47) BeatKitano Fwdd > Non mais justement on peut totalement passer autour de ces merdes. Très aisément en fait. Le vrai problème de l'ip c'est Scott free ;)
Fwdd
(18h45) Fwdd Maintenant qu'on a la réponse officielle aux space jockey, jsuis sur que tout le monde est content de plus avoir le mystère pour preciser un peu le fdond de ma pensée :D
BeatKitano
(18h44) BeatKitano Même la novelisation de Alien Resurrection a tellement de themes non explorés dans le film qui pourraient établir une base pour mon idée de film là.
Fwdd
(18h43) Fwdd Ah oui non ca va, j'ai lu deja des bouquin aliens tellement nuls que je cherche toujours a me faire rembourser le temps perdu :D
Fwdd
(18h43) Fwdd En fait, tu pourrais faire comme Predator 2, faire des trucs dans l'univers d'alien sans jamais mentionner l'IP directement.
BeatKitano
(18h42) BeatKitano Toi t'as clairement pas grandi en lisant les comics. Y'a TELLEMENT de trucs a explorer au delà de weyland-yutani bad et boo monstre.
Fwdd
(18h42) Fwdd C'est un slasher et un film d'action minimaliste d'un point de vue lore, c'est pas star wars avec un très gros world building.
Fwdd
(18h41) Fwdd BeatKitano > Mais y'a pas de base. un monstre, une entreprise, a la limite une planète. Tout le lore développé depuis çà se passe mal.
BeatKitano
(18h37) BeatKitano Fwdd > (14h33) Pas besoin non, mais la base est excellente et y'a pleins de gens qui sont très curieux d'approfondir l'univers.
Zaza le Nounours
(17h57) Zaza le Nounours Fwdd > y a encore des risques qui peuvent être pris, regarde Prey.
Fwdd
(17h42) Fwdd Mais ca, on s'en passerait.
Fwdd
(17h42) Fwdd Enfin a part faire un montage tiktok degueulasse comme sur Romulus.
Fwdd
(17h42) Fwdd Ils prendront encore moins de risques avec une IP connue. Donc non seulement ca apporte rien en terme d;univers, ca limite en terme artistique, mais en plus les artistes n'auront jamais aucune liberté artistique.
Fwdd
(17h12) Fwdd Des nouvelles idées genre Romulus :)
kirk.roundhouse
(17h03) kirk.roundhouse C'est une IP connue du public, c'est moins risqué financièrement que produire un film avec du nouveau contenu, de nouvelles idées.
Fwdd
(14h37) Fwdd D'autant que fondamentalement, le lore Alien ou AVP, il est lamda.
Fwdd
(14h36) Fwdd En fait c'est ca que j'ai du mal a comprendre, t'as pas besoin de l'ip de disney pour faire des trucs dark biomecha, t'as meme interet a pas te coltiner l'heritage, l'attente reloue des fans et la pression de de Disney.
Fwdd
(14h33) Fwdd BeatKitano > C'est cool comme idée, mais t'as pas besoin de l'alien
BeatKitano
(14h12) BeatKitano Perso je m'imagine une planete originale complêtement incompréhensible quand tu vois comment les bestioles terraformes avec leur ruche dans aliens... Imagine une planete sous leurs pieds pendant des millions d'années. Blame x Giger.
BeatKitano
(14h10) BeatKitano Tu peux même te permettre un gros twist brutal parce qu'on connait finalement rien de ces bestioles en dehors de ce que les films ont laché jusqu'a présent. Cad rien de de leur perspective.
BeatKitano
(14h08) BeatKitano Je pend en exemple scorn parce que l'art biomechanoide est au centre de l'oeuvre: il se passe pas grand chose mais le jeu est un énorme malaise. Ben ça chez les xenomorphes.
BeatKitano
(14h06) BeatKitano Tu fais alien sauf que c'est pas un monstre parmis des humain mais un humain qui essaye de comprendre ou il est. Y'a moyen de faire un truc de flippe cosmique sans trop se préoccuper des films précédents.
BeatKitano
(14h05) BeatKitano Fwdd > (10h16) Imagine un film ou un seul humain se retrouve sur la planete d'origine du monstre. Pas de dialogues un humain qui erre et tente de survivre en découvrant une civilisation complêtement inexplicable dans le sens conventionel.
MaVmAn
(12h54) MaVmAn Cool les miniatures géantes de YT, ça me motive à fermer la page quand j'ai envie de glander à mater des vidéos. Sont fort les gars chez google.
Fwdd
(10h42) Fwdd T'as l'air bien sur de toi ahah.
kirk.roundhouse
(10h32) kirk.roundhouse Fwdd > Le vaudou n'est pas vraiment une culture. C'est une religion. Complètement désuète de surcroît. Cela n'a pas du embêter grand monde.
Fwdd
(10h24) Fwdd (enfin ptetre pas raciste, mais il fait ouvertement caca sur la culture vaudou)
Fwdd
(10h21) Fwdd Apres predator il prends cher depuis le 2, un chouette gros film raciste :D
kirk.roundhouse
(10h20) kirk.roundhouse J'ai en tête l'image de G. Lucas et S. Spielberg en train de violer Indy dans south park, mais là avec Mickey qui ferait pareil avec un alien et un predator.
Fwdd
(10h19) Fwdd (et Aliens ca marchait parce que c'etait un film d'action gogol)
Fwdd
(10h19) Fwdd Alien ca marchait parce que c'etait mysterieux, inconnu, etrange.
Fwdd
(10h18) Fwdd Et d'un autre coté, plus on cherche a expliquer les origine d'alien, plus c'est nul.
Fwdd
(10h16) Fwdd L'alien je trouve çà complique dans le sens ou il y a plus trop de mystères, pour moi y'a pas trop de sens a vouloir faire un truc SF ou horrifique en t'enchainant a un IP trop lourde niveau attente.
BeatKitano
(10h10) BeatKitano Pour predator je comprends ton propos vu que le personnage a toujours eu un lore hyper limité et greffé au chausse pied mais là aussi Suffit de renverser le point de vue (et Badlands a l’air de faire un peu ça avec le pred fugitif)
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Fwdd > alors alien y’a tout à fait moyen de faire des films interessants si on arrive à effacer prometheus et covenant de la mémoire collective. Suffit de pas refaire aliens…mais alien en explorations les origines.
Fwdd
(09h14) Fwdd Et pis bon, est ce qu'une entreprise qui vends de l'eau en bouteille avec du caca dedans, c'est pas plus flippant qu'une vilaine entreprise qui veux faire des armes avec un alien.
Fwdd
(08h02) Fwdd Le seul avenir pour ces IP, c'est de l'exploitation marketing reloue. meme prey c'est sympa, mais ca arrive pas à la cheville du predator original.
Fwdd
(08h01) Fwdd Je veux dire meme le film The Founder ca fait passer la weyland pour des connards gentillets.
Fwdd
(07h58) Fwdd Perso je vois pas ce que alien ou predator ca peut raconter en 2025 qui soit pas ringard ou deja vu un milliard de fois avec en plus des monstres tellement pop qu'ils existent en jouet et font plus peur a personne.
BeatKitano
(03h23) BeatKitano Cela dit je suis un peu biaisé professionnellement avec AVP requiem...
BeatKitano
(03h21) BeatKitano Perso en tant que fan ça fait des décennies que j'attends qu'on ai un peu plus de canon dans les films sur les Yautja.
BeatKitano
(03h20) BeatKitano Ah je serais pas aussi catégorique. Prey était pas révolutionnaire mais tentait un truc, ça marchait. Là ils réouvrent la voie vers aliens (la nana est un synth Weyland-Yutani) et ça a l'air de présenter la chasse du coté predator. A voir.
Wednesday 23 April 2025
Zaza le Nounours
(19h26) Zaza le Nounours Ca a l'air tout à fait nul. Ca me fait penser aux suites de Pitch Black, quand ils ont commencé à rajouter tout un lore à la con autour de Riddick dont on n'a rien à foutre.
Requiem
(19h19) Requiem C'est pas rassurant du tout.
Requiem
(18h41) Requiem Nouveau Predator : [youtu.be]
BeatKitano
(17h10) BeatKitano Bon sinon je pense qu'il y a un memory leak dans le jeu. je me suis retrouvé avec un framerate de merde soudainement après avoir passé un checkpoint du jeu et paf crash peu après. Typique du creation engine.
BeatKitano
(17h09) BeatKitano CBL > Je pense qu'ils te justifieraient ça a base de "le vert c'était une limitation technique de l'époque, c'était ça qu'on voulait".
CBL
(16h57) CBL Samax > c'est sur mais je ne pige pas pourquoi il n'y a pas eu un DA qui a regardé le jeu et qui s'est dit qu'il y a un truc qui n'allait pas
BeatKitano
(15h39) BeatKitano Le point positif de tout ça c'est que quelque part, les zompolitics vont se retrouver aussi au chomage...
BeatKitano
(15h37) BeatKitano choo.t > Le fun: créer des IA pour balader des IA honey pot. Et regarder internet s'écrouler dans un chaos le plus total sans aucun sens.
choo.t
(14h40) choo.t BeatKitano > dead internet v2, des IA d'entrapment déployable en masse [404media.co]
Samax
(13h46) Samax Laurent > De ce que j'ai vu les bugs sont toujours là aussi :D (dans toutes les vidéos que j'ai vues il y avait au moins une intéraction avec un PNJ bugguée)
Fwdd
(13h04) Fwdd Et les animations sont compliquées aussi.
Laurent
(12h37) Laurent les PNJ sont toujours aussi horribles par contre
Samax
(10h14) Samax CBL > Rien qui ne puisse se corriger via des mods / reshade du coup non?
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