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13 Sentinels: Aegis Rim

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Atlus VanillaWare
Supports : PS4 / Switch
Depuis GrimGrimoire, qui sortira d'ailleurs cet été en version remasterisée, jusqu'à Dragon's Crown le studio japonais Vanillaware nous a habitué à l'excellence visuelle de ses productions. Avec leur projet de coeur 13 Sentinels: Aegis Rim sorti en 2020 chez nous sur PS4, la petite équipe de George Kamitani a aussi prouvé qu'elle était capable de caler des baffes scénaristiques à qui veut. Alors on profite de la ressortie du jeu sur Switch pour réparer ici une injustice, à savoir vous parler de l'excellent dernier jeu en date du studio. Attendez, on a déjà mentionné deux fois excellent dans l'intro ? Bon ben vous savez déjà à quoi vous attendre.
L'effervescence d'une ville japonaise au beau milieu des années 80, une armada de mystérieux quadripodes qui attaque l'archipel sans prévenir et un groupe de lycéens un peu perdus aux commandes de robots géants en guise de rempart ultime contre l'envahisseur extra-terrestre. Voilà le point de départ de la nouvelle production du magicien des images d'Osaka. Sauf que tout dérape beaucoup trop vite et avant la fin du long prologue du jeu (comptez trois bonnes heures, tout de même), il est déjà question de voyage dans le temps, d'androïdes tueurs et... de chats qui parlent ! Ajoutez à cela un astucieux jeu de tactique temps réel qui vient s'incruster entre les phases narratives et vous obtenez l'addictive tambouille de 13 Sentinels: Aegis Rim. Treize, donc comme le nombre de personnages jouables dans la première partie du jeu, son mode aventure. Et pour dérouler son récit de science-fiction inspiré de tout ce que le XXe siècle a fait d'oeuvres de genre, le studio nippon nous propose une structure à mi-chemin entre visual novel traditionnel et point'n'click.

Après avoir choisi notre héros dans un carrousel qui rappelle le pourcentage d'avancée de l'histoire de chacun, on se retrouve devant ce qu'on pourrait assimiler à un épisode d'une mini-série qui lui est consacrée. Un petit instantané de 15-20 minutes dans lequel on en apprend plus sur ses motivations, mais pas que. On y croisera régulièrement les autres ados qui viendront à loisir éclaircir ou épaissir le mystère autour du groupe. Le génie, c'est d'avoir réussi à faire 13 histoires indépendantes qui ne s'appréhendent pas de la même manière.

Le mech plus ultra

On suivra par exemple un petit caïd de lycée typique coincé dans une boucle temporelle de fin du monde, une gymnaste qui voyage dans le temps accompagné par un adorable robot trouvé dans son vestiaire, le beau gosse de l'école qui discute avec une star de j-pop via son poste de télévision, etc. Ainsi, le complexe de répétitivité qu'on retrouve trop souvent dans le genre est aux abonnés absents et on saute d'arc en arc narratif comme on jonglerait avec un backlog de séries TV. Sauf qu'ici, tout ce petit monde est lié par une intrigue globale qui ne se dénouera qu'à la toute fin après une trentaine d'heures de rebondissements réguliers qui viennent perturber vos acquis.



Concrètement, les phases de narration s'articulent sous la forme de séquences en 2D dans lesquelles on visite plusieurs zones à pied (balade dans les différents arcanes du lycée, du centre-ville à ses abords) et où on va physiquement taper la causette avec d'autres pilotes de sentinelles et une foule de PNJs. Entre ces brèves discussions, un "nuage de pensées" vient gamifier le tout à la manière de l'inventaire d'un point'n'click. Il permet de réfléchir sur les évènements en lien avec l'aventure de notre héros et ce qu'il aura éventuellement appris au cours de la dernière discussion, afin d'approfondir tel ou tel sujet. En combinant ces pensées avec l'un des personnages de la scène, on débloque de nouvelles phases de dialogue, on accède aussi parfois à des souvenirs eux-mêmes interactifs, et ainsi de suite jusqu'à la résolution de l'épisode.

Une fois terminé, on revient sur le carrousel de sélection des héros et on peut continuer l'aventure, choisir de faire avancer un autre des 13 protagonistes ou passer sur le mode bataille.

Cet étonnant concept de visual novel qu'on picore à notre rythme couplé à des séquences relativement courtes fonctionne super bien et permet de s'affranchir du côté rigide et rébarbatif du genre. Avec en toile de fond une narration volontairement déstructurée, il aide aussi à se faire son petit tableau d'enquêteur dans la tête et relier les points entre eux... enfin ça, c'est jusqu'au prochain cliffhanger qui vient tout bouleverser ! Pour aller au bout du délire (et aussi pour maîtriser l'avancée de son scénario autant que faire se peut), les développeurs ont truffé les aventures de verrous qui demanderont de terminer tel ou tel épisode de tel ou tel héros, déverrouiller X éléments du codex à l'aide de points gagnés en bataille ou tout simplement finir la vague X de la zone de combat Y avant de continuer.

Habile transition pour vous parler du second pan de 13 Sentinels, son mode bataille en tactique temps réel qui réserve là aussi quelques surprises. Et pourtant, c'était une grande première pour le studio.

Into the Breach

Méchas VS kaiju oblige, il allait forcément être question de baston au beau milieu de décors urbains. Dans la quarantaine de missions du mode bataille, on va sélectionner 6 des 13 sentinelles qui devront protéger l'Egide, le point de vulnérabilité du secteur, contre l'assaut des vagues de machines extra-terrestres. Le reste de l'équipe sera dirigé par le jeu et offrira des bonus défensifs aux combattants. La vue change radicalement du mode aventure puisqu'on est ici face à une vue aérienne de la ville en 3D dans laquelle on va pouvoir avoir une vue d'ensemble sur la bataille. Comme sur une interface d'ordinateur futuriste, alliés, ennemis et projectiles sont représentés par des pictogrammes 3D de couleur pour un effet surprenant et assez lisible, tant qu'on n'y joue pas en mode portable. Comme dans n'importe quel représentant du genre, on retrouve des classes de robots comme la mêlée, le vol, le support et leurs pouvoirs associés : tourelles automatiques, attaques bondissantes qui font reculer les ennemis sur la carte, nuées de missiles façon Gundam, charges IEM, attaques perforantes au poing, canons géants qui pulvérisent une rangée d'ennemis les uns après les autres (l'effet est tellement cool !), etc.



Le bestiaire fait lui dans le classique des films et anime de robots géants (réplicateurs de chasseurs qu'il faudra dézinguer en premier, machines suicidaires qui fonceront vers vous, générateurs de boucliers et j'en passe). L'arrivée de la prochaine vague d'ennemis est elle indiquée par un cercle qui se rétrécit au fil du temps. Les conditions de victoire sont elles assez simple, nettoyer la zone ou bien survivre jusqu'au bout de l'alerte kaiju.

On est donc devant un gameplay rudimentaire, mais laissant tout de même un peu de place pour la stratégie. Il ne faudra ainsi pas négliger les charges IEM qui peuvent stopper net une nuée de chasseurs ou user des armes d'AOE pour nettoyer un groupe avant de finir le mini-boss. On aime aussi l'impact des coups portés et la mise en scène vraiment anime de l'ensemble. Le fait qu'il y ait aussi beaucoup de blabla des uns et des autres en combat renforce l'immersion globale. Rajoutez à ça quelques-uns des meilleurs morceaux de Hitashi Sakimoto, mention spéciale pour ISOLEUCINE et vous obtenez de quoi faire un bon petit break après quelques heures d'aventure.

Avec tout ça, on en viendrait presque oublier que c'est un jeu Vanillaware et alors forcément, il est visuellement imparable. Le studio ose des mélanges audacieux en combinant décors et personnages 2D avec robots en 3D par moment, ce qui donne parfois des scènes qui transpirent la classe, par exemple lorsqu'une sentinelle de 20 étages se téléporte devant un personnage en faisant bouger tous les éléments autour. On en redemande ! La VF est de grande qualité et on se délecte des doublages intégraux japonais tout simplement parfaits qui collent toujours bien à l'action. Et côté son et musique, on retrouve le compositeur attitré du studio et aussi père de la sacrosainte bande originale de Final Fantasy Tactics qui régale avec 85 morceaux composés avec ses musiciens de Basiscape.

Pour finir, deux mots sur la version Switch qui boucle la boucle comme on dit puisqu'à l'origine, le jeu était prévu sur PlayStation Vita. Ce portage est identique à la version PS4 et tourne impeccablement bien. On notera juste quelques soucis de lisibilité des batailles en mode portable. Pour le reste, le découpage de l'aventure par "épisodes" tombe juste sous le sens sur Switch.

13 Sentinels: Aegis Rim est un de ces petits bijoux qui jonchent un parcours de joueur. Un titre à la narration puissante, pour laquelle on se passionne vraiment jusqu'à la toute fin. Une aventure au rythme savamment dosé pour que tout le monde puisse y raccrocher ses wagons et des batailles épiques et jouissives. On a du coup même pas besoin de mentionner sa sublime direction artistique "Vanillaware Seal of Quality" pour vous dire de vous y jeter dedans les yeux fermés.

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