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TEST

​Cuphead : La coupe est pleine

FrereT0c par FrereT0c,  email  @FrereT0c
Développeur / Editeur : Studio MDHR
Supports : PC / Xbox One
La difficulté. Vaste concept, non ? Quelque chose de difficile pour l’un sera d’une facilité déconcertante pour l’autre. Pourtant avec des critères objectifs il est possible de jauger de la difficulté d’une tâche. Construire une fusée dans son garage est difficile. Aller bosser le lundi est difficile. Boire un café avec sa copine à une table à côté d’Alexandre Jardin est difficile aussi. Mais Cuphead, sans rire ? Bon, allumage. Testage.

C'est un petit qu'a fait

L’accouchement de Cuphead fut lui aussi difficile. Annoncé en 2014 le jeu a rapidement suscité une attente énorme. Il faut dire que Cuphead avait d’ores et déjà une tronche inimitable et un bon capital sympathie. A l’image des cartoons dont ils reprennent les codes et l’animation, les petits gars de MDHR étaient sous le feu des projecteurs. Sauf que les premiers essais à l’E3 en 2015 n’ont pas été très concluants, le public ne s’attendait pas à ce que Cuphead soit en fait une succession de boss à démouler les uns après les autres. Le développement prend alors une nouvelle tournure ayant pour but d’ajouter de la plate-forme et des niveaux plus classiques. MDHR prend du retard et Cuphead est donc reporté à une date alors inconnue. C’est donc le 29 septembre 2017 que l’ami Tête de Tasse et son pote Face de Mug déboulent enfin sur nos PC et sur les quelques Xbox One qui tournent encore.



Les premières minutes suivant le lancement de Cuphead sont fantastiques et il est impossible de ne pas instantanément tomber raide dingue du jeu. Le son grésillant, les artéfacts façon vieux projecteur, le tout animé avec amour à la main. Les premières impressions sont fortes. On apprend dès le début que Cuphead et son ami Mugface ont un peu fait les zouaves et se retrouvent dans une histoire pas possible. Ils sont allés faire un tour dans le casino du Roi Dé et par la force du destin, ils pactisent avec le Diable. En perdant aux dés, les deux comparses lui doivent leurs âmes. Mais ils pourront trouver leur salut en allant dérouiller les créanciers du Diable vivants sur l’île Inkwell.

Anse qui meurt

Nous voilà donc propulsés dans les chaussures de Tête de Tasse dans une carte vue de dessus. De là s’offrent à nous trois types de niveaux. Les niveaux de boss qui sont ceux permettant de progresser dans l’histoire, les niveaux en avion façon shmup et les niveaux run and gun. Dans ce trio infernal autant dire de suite que les niveaux run and gun font partie de ce qu’il y a de moins réussi dans Cuphead. Le jeu balance des vagues non-stop d’ennemis dans des niveaux au level design assez peu inspiré, le tout sans checkpoints. Même s’ils se veulent être un hommage à des jeux comme Contra ou Metal Slug, ils sont largement en dessous du reste. Heureusement, ces niveaux servent seulement à ramasser des pièces permettant de s’acheter des améliorations très utiles au marchand porcin du coin. Ces améliorations consistent en différents types de tir pour notre héros ou divers bonus passifs visant à nous faciliter la tâche pour les deux autres genres de niveaux impliquant ce qu’il y a de mieux dans Cuphead : les boss.



Les gros méchants de Cuphead sont parmi les plus impressionnants, les plus cool et les plus intéressants du genre. Ils sont magnifiquement animés et tous hauts en couleurs. On a presque hâte de défaire le boss sur lequel on galère par moment, juste pour savoir ce que les développeurs de MDHR nous ont réservé d'encore meilleur pour la suite. Les détailler serait un divulgâchage assez immonde, une grande partie de l’intérêt de Cuphead venant de la découverte des boss en question. Chaque combat est différent et malgré le grand nombre de patrons (il y en a tout de même une vingtaine) ils laisseront une marque indélébile dans l’esprit du joueur. Chaque boss est découpé en plusieurs phases et la motivation pour le défaire n’en sera que plus grande. Surtout qu’il faut citer l’autre excellente idée de MDHR, la barre de progression suivant la mort. Pendant le combat il n’y aura quasiment aucun HUD à part le petit encart mentionnant vos 3 points de vie et la barre de Super. Une fois mort par contre une barre s’affiche montrant à quel point on a échoué à rien du tout de la fin. Inutile de dire que voir sa progression stoppée à un pixel de la fin a un effet galvanisant assez efficace.



Parmi les autres éléments de gameplay assez important citons la barre de Super qui se remplit petit à petit à force de bourrer le boss. Chaque carré de Super permet de balancer une attaque spéciale différente en fonction de l’arme qui équipe notre petit Tête de Tasse. A un moment dans le jeu, si cette barre est pleine il sera également possible de balancer une grosse attaque faisant très mal, ou profiter de quelques instants d’invulnérabilité. Un système de parry viendra compléter le tout, permettant notamment de se jeter dans une attaque sans prendre de coup, seulement si l’attaque (ou le tir, ou l’élément de décor) est de couleur rose. Si sur le papier le parry semble être assez fort, en jeu il est plutôt risqué et voire même carrément déconseillé car la manipulation n’est pas très fluide (il faut sauter et rappuyer sur la touche de saut au moment où l’attaque touche). Reste qu’une amélioration permet de se passer de ce désagrément.



Enfin petit mot sur la difficulté du jeu. Oui, Cuphead est difficile. Est-il pour autant injuste ? Certainement pas. Le titre de MDHR demande une certaine dextérité et il est fort probable que des joueurs se contenteront du mode Facile pour voir une majorité des affrontements (en effet, en mode Facile on ne peut pas vraiment finir le jeu). Mais un jeu se doit-il d’être accessible à la majorité pour être bon ? Cuphead cherche sans arrêt à pousser le joueur vers le haut en ayant une courbe de difficulté bien fichue et en montrant sa progression. Alors non, Cuphead n’est pas le fruit de l’élitisme supposé d’une poignée de joueurs qui aime se faire mal en jouant à des jeux vidéo. C’est un jeu rétro qui n’a pas une esthétique de jeu rétro.

Cartoon Patchwork

Ça a été mentionné un peu avant, mais Cuphead est plus qu'un beau jeu, il est réellement magnifique et on a parfois un peu de mal à croire ce qui s’anime sous nos yeux. Chaque ennemi (même le plus basique) est animé avec soin et le tout est d’une cohérence à se damner. Le vibrant hommage qui est rendu ici aux cartoon des années 1930 est saisissant. Il est d’ailleurs fort probable que chez MDHR on ait découvert le voyage temporel pour que la DA sonne à ce point aussi juste. Cuphead mêle avec grâce et génie toutes les plus grandes figures de cette époque. De Popeye à Betty Boop en passant par Mickey bien sûr ou même Oswald, tous les dessins-animés de ces années sont cités dans le jeu. Chaque morceau d’élément ou ennemi a sa place dans cet univers et il arrive de mourir bêtement juste parce qu’on lançait un “Putain mais qu’est ce que c’est beau !” au changement de phase d’un grand méchant. Autant dire que les artistes de MDHR se sont fait un pont en or dans le milieu du jeu vidéo en rendant une copie parfaite sur tous les points.



La bande-son n’est pas en reste avec du swing très énervé qui semble tout droit sorti d’un vinyle perdu de Benny Goodman. Chaque morceau est une réussite et fait mouche. Même si l’affrontement avec un boss se répète plusieurs fois, la musique est toujours là pour motiver et titiller notre agressivité pour qu’enfin on fasse la peau à ce dragon géant qui se fout de nous à peine arrivé à l’écran.

Sur le fond, Cuphead reste un run and gun classique (et pas toujours inspiré), axé sur un boss rush nettement plus inventif. Mais doté d’une direction artistique jamais vue auparavant et d’une bande-son inoubliable, il peut se hisser tranquillement au rang des grosses réussites de ces dernières années. Oubliez le discours un peu concon sur sa difficulté qui a fait couler tant d’encre et jetez vous sans peine dans cet univers efficace bourré d’énergie.
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