PREVIEW
The Next Penelope : la preview
Passé en accès anticipé il y a quelques jours, The Next Penelope est le nouveau jeu d'Aurélien Regard, l'un des fondateurs d'Arkedo. Il se lance dans une entreprise difficile, puisque son jeu est un étrange mélange de shoot et de course arcade. Actuellement, l'accès anticipé propose déjà un solo presque terminé, sur lequel nous nous sommes penchés.
Arrète de pleurer, Ulysse
The Next Penelope ne se contente pas de mélanger les genres puisqu’il intègre également des mécanismes venus d’ailleurs : comme un système de leveling et une progression non-linéaire, le tout empaqueté dans un contexte et un scénario qui revisite l’antiquité à la sauce space-opera. Les amateurs d’Ulysse 31 seront donc ravis de découvrir un background qui fera jouer la nostalgie. L’histoire est pour le moins rudimentaire et ne gène donc le jeu à aucun moment. Elle est surtout prétexte à croiser de grandes figures mythologiques sous des traits nouveaux, quitte à bousculer les traditions puisque c’est Penelope qui quitte cette fois l’écoumène à la recherche de son Ulysse errant.
Graphiquement, le jeu mélange avec audace les styles et les couleurs. En l’état, les environnements ne sont pas extraordinaires et les décors manquent parfois un peu de personnalité comparés aux personnages que l’on rencontre, mais ça reste coloré et fluide. On regrettera toutefois certains problèmes de lisibilité, qui donnent lieu à des erreurs d’appréciations, surtout dans les quelques niveaux de pur circuit où la moindre erreur vous fait tout recommencer.
Le jeu en lui-même a peu à voir avec cet habillage rétro-néo-antique. Il mêle des courses futuristes à des phases de shoot’em up (en vue de dessus et en vue de profil). Dans tous les cas, le gameplay se concentre sur un mécanisme simple mais efficace. Le joueur dispose d’une jauge qui lui sert à la fois de barre de vie et de réserve d’énergie. Chaque fois qu’il utilise une compétence, se fait tirer dessus ou se prend un mur, la barre descend. Il a donc tout intérêt à ne pas abuser de la gâchette pour finir le niveau en un seul morceau. La conduite en elle-même est clairement orientée arcade. Le jeu revendique l’influence Micromachine et le véhicule se comporte donc comme une savonnette. En plus, il accélère continuellement et il est impossible de freiner. Au joueur de gérer sa trajectoire pour tirer le meilleur parti de la piste – parsemée de boost et d’obstacles – ou des décors.
Lors des courses, le pilotage est agréable. Mais pour l’instant, les adversaires ne disposent pas vraiment d’armes hormis le canon de base (sauf niveaux spécifiques) ce qui déséquilibre un peu les choses. Dans ces conditions, l’IA ne peut évidemment pas faire preuve d’une grande variété de comportement : généralement, il est très facile de se hisser à la deuxième place pour ensuite passer le reste de la course à la poursuite du leader. Lors des phases de shoot, les affrontements contre des boss imposent au joueur de repérer les patterns et d’utiliser ses compétences intelligemment, c’est parfois bien pensé, même si on est loin d’être face à un gros défi. Certains boss sont excellents, mais d'autres sont rendus totalement anecdotiques par nos armes. On est aussi un peu déçu qu'un seul de ces boss soit basé sur un mix entre course et shoot. Piloter en évitant les obstacles et en posant des mines, ça aurait été le pied.
En dehors de ces deux activités, le jeu propose également un unique niveau d'exploration (qui n’a aucun intérêt) et des phases de shoot en mode vaisseau (de profil) elles aussi plutôt ratées. Malgré l’équilibre vie/énergie à surveiller, et le système de patterns des boss, elles restent assez simplistes. Un bon shoot-em up, ça ne s'improvise pas, et ces séquences sont sans doutes, techniquement et en terme de gameplay, les plus faibles du solo.
Le choix de Penelope
Niveau contenu, le jeu propose pour l’instant six « mondes » que l’on sélectionne à partir d’une carte spatiale. Il est possible de les finir dans n’importe quel ordre (des indications de difficultés orienteront toutefois les joueurs les moins téméraires). Des niveaux supplémentaires sont annoncés, mais puisqu’il s’agit d’un Accès Anticipé, ils ne sont pas encore disponibles à l’heure actuelle. La plupart de ces mondes permettent au joueur de gagner un nouvel équipement. On commence généralement par un tutoriel qui sert à se familiariser avec, puis on passe à la pratique via une course, et enfin un dernier niveau nous met face à un boss. La progression est rapide, puisque les niveaux se bouclent en quelques minutes. Les compétences sont assez variées : mines-vampires qui volent l’énergie des ennemis, harpons capable d’ouvrir des chemins, téléportation et un bon vieux boost.
Il y a également un système d'experience, qui permet de débloquer diverses améliorations (vitesse supplémentaire, meilleure tenue de route...). En l'état, ce système ne semble pas vraiment avoir trouvé sa place dans le jeu. Les améliorations sont marginales et trop peu évolutives pour avoir un impact significatif sur le gameplay. C'est d'autant plus dommage que la possibilité de se faire rembourser ces évolutions pour en activer d'autres (et éviter d'avoir à refaire des courses pour gagner assez d'expérience pour tout débloquer) ouvre la voie à certaines décisions stratégiques. Sauf qu’avoir à redistribuer ses compétences via des jauges à remplir est plutôt laborieux. Du coup on se demande un peu quel sens ça a de récupérer de l’expérience pour obtenir ces améliorations, quand on pourrait très bien disposer de slots, voire de vaisseaux différents ou tout simplement d’un vaisseau déjà évolué ou d'un mode de difficulté inférieur.
Et in Arcade ego
Curieusement, alors que le gameplay est agréable la plupart du temps, la structure même du jeu, en ajoutant ces deux couches de customisation et de liberté, est plutôt laborieuse. D'abord parce que ça reste très dirigiste : il FAUT finir les trois niveaux de chaque monde pour passer au suivant, et, bizarrement, lancer le premier ou second niveau d'un monde signifie avoir à refaire aussi les niveaux d'après. Ces niveaux ne sont d'ailleurs accessibles que via la campagne pour le moment ! Du coup, la construction du solo ne permet pas vraiment de profiter facilement du contenu en se relançant une petite course rapidement.
De même, malgré le plaisir qu'on peut éprouver à pouvoir choisir l'ordre des mondes, on a tout de même l'impression que la progression non-linéaire du jeu limite l’ambition de chaque niveau. On appréciera certes d’être familiarisé avec toutes les armes, mais du coup, chaque monde semble être un tutoriel pour la compétence qui lui est associée, et il est rare d'avoir besoin de plus que cette compétence pour en sortir victorieux (même s'il est tout à fait possible d'en utiliser d'autres). Pour les boss, heureusement, il est presque obligatoire de composer avec les différentes armes pour s'en sortir.
Au final, ce qui semble pâtir le plus de ces mécanismes, ce sont les pistes elles-mêmes. Un comble, car c'est le nerf de la guerre dans un jeu arcade ! Or, plutôt que de proposer des circuits avec des tonnes d'alternatives, poussant le joueur à exploiter toutes ses capacités, on a des pistes linéaires, courtes et assez peu mémorables. Le fait que le joueur doive pouvoir en venir à bout peu importe les options qu'il a débloqué y est sans doute pour quelque chose, et, si la liberté qui lui est accordée est louable, on a l'impression qu'elle est un frein réel à la profondeur du gameplay. C'est d'autant plus le cas que cette liberté ne permet pas non plus forcément au joueur de plus diversifier son expérience que s'il avait toute les armes en main dès le départ, au contraire. Il y avait peut-être un système plus simple à mettre en place pour lui permettre de prendre ces décisions sans pour autant y subordonner l'intégralité de la progression et la qualité des circuits. On espère que les niveaux solos à venir compensent ce défaut, puisqu’il est précisé qu’il faudra toutes les armes pour y accéder, car pour l'instant on a un peu l'impression que le solo s'arrête là où on voudrait qu'il démarre.
De même, malgré le plaisir qu'on peut éprouver à pouvoir choisir l'ordre des mondes, on a tout de même l'impression que la progression non-linéaire du jeu limite l’ambition de chaque niveau. On appréciera certes d’être familiarisé avec toutes les armes, mais du coup, chaque monde semble être un tutoriel pour la compétence qui lui est associée, et il est rare d'avoir besoin de plus que cette compétence pour en sortir victorieux (même s'il est tout à fait possible d'en utiliser d'autres). Pour les boss, heureusement, il est presque obligatoire de composer avec les différentes armes pour s'en sortir.
Au final, ce qui semble pâtir le plus de ces mécanismes, ce sont les pistes elles-mêmes. Un comble, car c'est le nerf de la guerre dans un jeu arcade ! Or, plutôt que de proposer des circuits avec des tonnes d'alternatives, poussant le joueur à exploiter toutes ses capacités, on a des pistes linéaires, courtes et assez peu mémorables. Le fait que le joueur doive pouvoir en venir à bout peu importe les options qu'il a débloqué y est sans doute pour quelque chose, et, si la liberté qui lui est accordée est louable, on a l'impression qu'elle est un frein réel à la profondeur du gameplay. C'est d'autant plus le cas que cette liberté ne permet pas non plus forcément au joueur de plus diversifier son expérience que s'il avait toute les armes en main dès le départ, au contraire. Il y avait peut-être un système plus simple à mettre en place pour lui permettre de prendre ces décisions sans pour autant y subordonner l'intégralité de la progression et la qualité des circuits. On espère que les niveaux solos à venir compensent ce défaut, puisqu’il est précisé qu’il faudra toutes les armes pour y accéder, car pour l'instant on a un peu l'impression que le solo s'arrête là où on voudrait qu'il démarre.
TL;DR
Finalement, quand on pense au jeu dans sa globalité, on se dit qu’il y a là un curieux paradoxe entre les ambitions arcades revendiquées et la structure du jeu. L’arcade c’est plus qu’un gameplay (dans ce cas plutôt réussi), c’est aussi une question de game-design : immédiateté, accessibilité du contenu et rejouabilité. Un menu à deux options (« Coupe » et « Course Seule ») correspond mieux à cette philosophie, que la multitude de mécanismes qui hache le rythme de jeu de The Next Penelope. On imagine mal Micromachine ou F-Zero fonctionner avec des armes à débloquer et de l'expérience à gagner.
The Next Penelope, c’est donc de bonnes sensations, mais aussi pas mal d’idées qui n’ont pas trouvé leur juste place. Dans l’état, tout est un peu fragmenté, et à force de se diversifier, le jeu s'éparpille sur des activités pas toujours très heureuses plutôt que de nous pousser à réellement approfondir ce qui fonctionne. Conséquence, il y a peu de chance qu’on revienne sur les niveaux, les phases de shoot étant parfois superficielles, les courses courtes et les adversaires limités. Il va donc peut-être falloir tester la solidité et la raison d’être des éléments proposés, quitte à simplifier pour se concentrer sur quelques-uns des aspects du jeu.
Rien n’est perdu cependant, puisque c’est avant tout sur la qualité des circuits à venir que le jeu va pouvoir gagner en consistance. Et la présence future d’un mode quatre joueurs incite à avoir de l’espoir. Vu qu'on n’imagine pas quatre personnes jouer sur ce qui est proposé pour l’instant, on peut y voir la promesse d’un contenu moins axé histoire et lorgnant plus vers un système de jeu sans fioriture pour enfin prendre son pied pleinement ! C'est pour l'instant principalement ce qui manque au jeu.
The Next Penelope, c’est donc de bonnes sensations, mais aussi pas mal d’idées qui n’ont pas trouvé leur juste place. Dans l’état, tout est un peu fragmenté, et à force de se diversifier, le jeu s'éparpille sur des activités pas toujours très heureuses plutôt que de nous pousser à réellement approfondir ce qui fonctionne. Conséquence, il y a peu de chance qu’on revienne sur les niveaux, les phases de shoot étant parfois superficielles, les courses courtes et les adversaires limités. Il va donc peut-être falloir tester la solidité et la raison d’être des éléments proposés, quitte à simplifier pour se concentrer sur quelques-uns des aspects du jeu.
Rien n’est perdu cependant, puisque c’est avant tout sur la qualité des circuits à venir que le jeu va pouvoir gagner en consistance. Et la présence future d’un mode quatre joueurs incite à avoir de l’espoir. Vu qu'on n’imagine pas quatre personnes jouer sur ce qui est proposé pour l’instant, on peut y voir la promesse d’un contenu moins axé histoire et lorgnant plus vers un système de jeu sans fioriture pour enfin prendre son pied pleinement ! C'est pour l'instant principalement ce qui manque au jeu.
S'il possède une DA accrocheuse et un gameplay très sympa The Next Penelope fait souvent enrager ! Le raté cotoie le réussi et on a l'impression que le jeu gagnerait à être plus simple. On espère que ça évoluera dans le bon sens grâce à l'ajout attendu du multi, car la réussite est à portée de main.