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PREVIEW

Max Payne 3

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Ca fait quelques années maintenant que l'on sait que Rockstar bosse sur un troisième épisode des aventures de Max Payne, le flic dépressif, mais ce n'est que relativement récemment que les informations à son sujet ont commencé à réellement affluer. Il y a quelques jours, nous avons pu nous rendre dans les locaux parisiens de Rockstar à quelques mètres de la Place Vendôme, en toute simplicité, pour essayer enfin ce Max Payne 3.
Max ne va pas très fort. Jamais remis de la mort de sa femme, de son fils et de Mona Sax (oups, spoiler), devenu accro aux anti-douleurs et à deux doigts de sombrer dans l'alcoolisme, le bonhomme n'est pas beau à voir. Il va donc tout plaquer, New York et son boulot de flic, et accepter un poste de garde du corps de luxe pour un magnat de l'immobilier brésilien à Sao Paulo. La belle vie au soleil prend toutefois rapidement fin quand la femme trophée de ce gros industriel est kidnappée par un gang local. Max et un autre garde du corps sont alors mandatés pour remettre la rançon aux ravisseurs et récupérer la femme dans un stade, lieu convenu pour l'échange. Évidemment, les choses ne se passent pas comme prévu : un troisième groupe s'invite à la fête, Max perd l'argent, ne récupère pas la femme et pour couronner le tout se fait tirer dessus par un sniper.

Tout ceci est raconté par le biais de cinématiques réalisées avec le moteur du jeu, et comme d'habitude avec Rockstar, c'est du travail d'orfèvre, avec des personnages très bien modélisés et animés. On pourra toutefois s'interroger sur la présence des très (trop ?) nombreux effets visuels, comme ces dédoublements de l'image, ces incrustations de certains mots prononcés par les personnages ou encore ces découpages en cases. Ce n'est pas très joli, pas très justifié (à part pour, parait-il, renforcer l'aspect cauchemardesque de ce que vit Max : bof), et ça ne tient aucunement la comparaison avec les effets de projection de Splinter Cell Conviction. On ne va pas dramatiser, le jeu n'est pas fini et Rockstar a encore quelques mois pour rendre tout ça un peu plus propre - ou mieux, le dégager complètement. On nous promet aussi que les cinématiques façon BD seront de la partie, mais on n'en a vu aucune lors de cette démo. On saluera en revanche la performance du moteur, puisqu'aucun temps de chargement ne venait gâcher la fête, même lors d'une transition du présent au Brésil vers un flashback à New York.



Passons maintenant au jeu. Blessé, désarmé, Max va devoir se contenter dans un premier temps de suivre son acolyte jusqu'à ce qu'il trouve de quoi se soigner. Une fois ceci fait, Max remet la main sur un flingue et les choses sérieuses peuvent commencer. Annonçons tout de suite la couleur : avec ce Max Payne 3, Rockstar n'a vraiment pas fait de concession en cédant aux facilités des TPS modernes. Ainsi, on trouve toujours une barre de vie, une nouvelle fois représentée par une silhouette de Max qui se remplit au fur et à mesure que l'on encaisse des coups. Et pas question de se planquer derrière une caisse le temps que la vie remonte toute seule : il n'y a pas d'auto-regen et il faudra se soigner en gobant ces bons vieux painkillers. Allez, signalons quand même la présence du Last Man Standing : si Max encaisse trop de coups et qu'il a encore des painkillers dans son inventaire, le jeu passe automatiquement en mode bullet time et le joueur a ainsi la possibilité de flinguer son agresseur avant de se retrouver projeté au sol et que le jeu reprenne son cours. Puisqu'on parle du bullet time, celui-ci est bien évidemment présent, et l'on pourra l'activer à l'envi, que ce soit en effectuant un plongeon ou même à l'arrêt ou en courant pour viser plus précisément. La jauge de bullet time ne se remplira pas non plus toute seule, et pour avoir droit de vous en servir, il faudra tuer des gens à vitesse normale.

Au rayon des nouveautés, on trouve également la possibilité de se coucher et de tourner dans tous les sens, mais pas de ramper. Signalons également qu'il ne sera plus question de trimballer une dizaine de flingues sur soi : Max ne possède que deux holsters et autant de bras, et il peut donc transporter deux armes de poings et une arme "lourde" (AK-47, M16, fusil à pompe...) qu'il portera en permanence à la main. Si il veut utiliser ses deux armes de poing simultanément, il devra lâcher son arme à deux mains. Toujours au registre des nouveautés dans la manière d'occire son prochain, Max pourra maintenant effectuer des attaques au corps à corps. Celle-ci varieront en fonction de l'arme utilisée à ce moment, mais finiront généralement de la même manière, avec Max collant quelques balles à bout portant dans la tête du vilain. Toujours plaisant. La victoire ne sera toutefois pas automatique lors de ces phases, et si le joueur n'appuie pas assez rapidement sur la gâchette pour achever son adversaire, celui-ci pourra le repousser.

La dernière grosse nouveauté de gameplay, c'est bien sûr le système de couverture, indispensable à tout FPS moderne. Pourtant, cellui-ci nous a semblé assez basique par rapport à ce que propose la concurrence : il n'est visiblement pas possible de tourner à un coin de mur en y restant collé, ni même de se déplacer rapidement d'un couvert à l'autre. De plus, la physique des déplacements étant assez poussée, et l'utilisation du moteur Euphoria faisant que l'on ressent vraiment le poids du personnage, cette lourdeur n'incite pas vraiment à se déplacer en permanence. Il faudra pourtant bien rester mobile, car les ennemis ne restent pas bêtement à attendre derrière leur mur en laissant dépasser la moitié de leur tête. Ils se déplacent, se cachent, vous contournent, se rapprochent, lancent des grenades... Ceux-ci sont bien partis pour donner du fil à retordre, et on ne s'en plaindra pas. D'autant que dans une volonté de ne pas prendre le joueur pour un assisté, il faudra viser avec précision, et sans assistance. Autant dire que les handicapés du pad (comme moi) vont en baver, même si il sera possible d'activer un auto-aim fonctionnant comme celui de Red Dead Redemption et qui va aimanter le réticule sur l'ennemi le plus proche.



Techniquement, Max Payne 3 tient plus que bien la route. Tout est détaillé, les personnages sont bien modélisés et très bien animés. Les environnements que l'on a pu voir n'ont en revanche pas l'air très ouverts et le sentiment d'évoluer dans un couloir était bien présent, malgré la présence de quelques zones un poil plus ouvertes. La variété devrait en revanche être au rendez-vous, puisqu'on a pu jouer dans un stade et brièvement dans un niveau au milieu de docks, de nuit et sous la pluie, et on sait déjà que le jeu nous fera revivre quelques séquences new-yorkaises. On regrettera en revanche un framerate qui était loin d'être au mieux de sa forme. Il faut espérer que les quelques mois restants avant la sortie du jeu seront mis à profit pour optimiser tout ça - et au pire, il restera la version PC, pour avoir un jeu fluide et une visée plus précise avec cette bonne vieille souris.

Voilà ce qu'on peut retenir de cette première approche de Max Payne 3. Du fait de la présence d'un système de couverture, le rythme du jeu semblait un peu moins soutenu que par le passé, mais peut-être que la lenteur du pad avait aussi quelque chose à voir là-dedans. Les affrontements restaient néanmoins extrêmement plaisants, grâce à l'agressivité des ennemis et par la puissance des armes qui donnaient vraiment l'impression de buter tous ces danseurs de salsa enragés - et pourtant le jeu n'est pas spécialement ultra-violent, et il ne faut pas espérer par exemple exploser des têtes ou arracher des membres. Il nous tarde maintenant de mettre la main sur la version finale, pour voir ce que l'histoire nous réserve, et tout simplement pour retrouver les joies du meurtre en sautillant au ralenti.

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