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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Manor Lords : Rendez-vous en terrain connu

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : GOG Slavic Magic Hooded Horse
Supports : PC / Steam / Epic Games Store
Depuis qu'il a été dévoilé en juillet 2020, Manor Lords n'a eu de cesse d'attiser la convoitise des joueurs férus de construction de village médiéval, que ce soit pour ses mécaniques prometteuses ou ses graphismes tirant vers le réalisme, au point d'atteindre les 3 millions de souhaits sur Steam. Il est temps d'en parler.
Sa sortie était initialement prévue fin 2023, mais c'est finalement ce 26 avril 2024 qu'il est sorti sur Steam, GOG, EGS. Par contre il n'est pas sorti en version définitive, mais en accès anticipé, et heureusement.

Comme tout bon jeu de construction, Manor Lords nous fait commencer petit, avec cinq familles habitant des tentes et ayant emmené avec eux quelques provisions. Vous noterez que je parle de familles, car c'est une spécificité du titre : celle de gérer sa population à l'échelle de la famille et non de l'individu. Famille souvent composée de deux parents et d'un enfant, mais qui participe quand même aux travaux, époque oblige. Dès lors à nous un long tutoriel pour nous expliquer comment construire nos premiers bâtiments : des bucherons pour le bois de construction, des boisilleurs pour le bois de chauffage, les cueilleurs pour les baies, les chasseurs pour la viande et le marché pour s'échanger tout ça.


 
Manor Lords est plutôt une simulation dans l'âme. A vous d'attribuer les familles à chaque poste utile à la collectivité, afin de la faire prospérer et grossir. A cet effet, le jeu propose deux fonctions qui le démarquent du lot : ses routes et ses zones d'habitation. Coté routes, le titre arrive à proposer un système simple, mais très satisfaisant de création, permettant de faire aussi bien des routes droites que courbes sans aucun effort. Si un bâtiment est sur le chemin, aucun problème, la route s'accroche et contourne toute seule l'obstacle et il ne vous reste plus qu'à valider d'un clic pour qu'elle soit créée instantanément. On notera le petit écart à la simulation pure ici, puisque contrairement à d'autres titres dont Farthest Frontier, les villageois ne viennent pas défricher le chemin. Autre petit défaut améliorable : On ne peut actuellement supprimer une route que dans son entier et pas morceau par morceau. Obligeant à refaire les parties qu'on voulait garder.

En passant par la Lorraine avec mes sabots...

Pour les zones habitables, le jeu nous propose de placer 4 points qui vont délimiter une surface de terre, qui, là aussi, s'adapte automatiquement aux autres surfaces, routes et bâtiments alentours de façon très organique et naturelle, cassant avec la rigueur des zones carrées des autres titres. La zone délimitée sera alors divisée en censives, ce nom ancien décrivant une propriété de terrain, qui abriteront chacune au moins une maison, et si l'espace est suffisant, une arrière-cour qui pourra à terme accueillir poules, chèvres, carottes ou même un atelier d'artisan, ainsi qu'un espace permettant l'agrandissement de la maison pour doubler sa capacité habitable. Le petit plus, c'est qu'on peut choisir en combien de terrains sera divisé notre parcelle et ainsi passer de lotissements de maisons individuelles rangées côte à côte à des propriétés cossues de maisons espacées et amenées à grandir.


 
Ces deux systèmes combinés vont permettre de donner au jeu ce côté naturel de village en évolution qui transpire sur chaque capture d'écran. Malheureusement, à côté de cela, on trouve du très classique. On a les habituels bâtiments de productions, mine de pierre, mine de fer, mine d'argile, camp de chasseurs, qu'il faudra placer proches des zones de ressources indiquées sur la carte, ainsi que les bâtiments de traitement de ces ressources pour les transformer en produits finis. On retrouve aussi le système de champs avec leurs cycles de culture introduits par Farthest Frontier mais en beaucoup moins détaillé. Chaque stade de notre village en devenir a ses objectifs en termes de maisons de niveaux spécifiques et chaque maison ne pourra monter de niveau que si tous ses besoins (nourriture, chauffage, foi, loisirs...) sont satisfaits et ces besoins augmenteront bien entendu à chaque niveau.
 
Malheureusement, l'interface, aussi épurée qu'elle soit, à un peu de mal à nous donner les bonnes informations. Déjà parce que certains textes sont encore en anglais, mais aussi parce que les textes français trop longs viennent parfois recouvrir d'autres informations comme les besoins des maisons. Par ailleurs, si les couches d'informations sur la fertilité des sols sont bienvenues, on aurait aussi aimé avoir des calques ou des listes pour suivre nos familles et leurs attributions aux différentes productions. Car actuellement, il faut soit cliquer sur chaque bâtiment pour voir qui l'occupe, soit jongler avec la touche tabulation qui, du coup, donne une tonne d'informations en surimpression sur la carte au point de noyer ce qui serait utile. On appréciera que le jeu fournisse des informations concises sur tous les bâtiments et mécaniques du jeu dans un onglet dédié, malheureusement les sujets ne sont pas classés dans l'ordre alphabétique et aucune recherche n'est présente, obligeant à parcourir les longues listes pour trouver une info qu'on avait loupée.
 

La dime ou la gamelle

L'économie du jeu est aussi assez déroutante, car elle repose sur deux monnaies. Une monnaie locale d'abord, issue de vos impôts locaux sur le village et sur les transactions du comptoir commercial. C'est elle qui permettra notamment de permettre aux maisons d'être agrandies ou d'aménager leurs arrière-cours. Et il y a la monnaie du royaume, qui elle devrait servir pour des échanges diplomatiques et éviter d'éventuels conflits quand le module diplomatique sera là...

Car Manor Lords n'a pas encore toutes ses fonctionnalités. Le fait qu'il n'y ait qu'une seule carte campagnarde était un indice, mais on le découvre aussi au niveau diplomatique puisqu'on ne peut actuellement que déclarer la guerre ou la refuser au lord rival (si on l'active). On l'observe également dans les arbres d'amélioration au nombre de 3 : développement, politiques et production qui permettent d'orienter notre village dans certaines directions, mais dont les choix sont limités par cette version accès anticipé pour les deux premiers arbres et totalement absent pour le troisième, l'onglet de production donnant juste sur une page noire. On l'observe aussi dans l'évolution de notre cité qui s'arrêtera au stade de grande ville, sans aller à celui de ville fortifiée avec son chateau fort (expliquant sans doute la retouche de l'image du jeu qui à l'origine montrait un chateau au loin). Enfin, on le voit aussi dans le dernier ajout apporté au jeu : les combats.


 
Devaient-ils faire partie prenante du jeu dès le départ ou ont-ils été ajoutés sur le tard devant la masse grandissante de demandes des joueurs ? En tout cas, le jeu propose un volet diplomatique à l'état embryonnaire et la possibilité de former des troupes pour combattre des ennemis. Ces ennemis seront principalement ici des brigands dont les camps apparaissent sur la carte aléatoirement et qui viendront tout aussi aléatoirement vous voler des ressources sans que vous ne puissiez rien y faire (à part les désactiver dans les options). Ils peuvent aussi vous attaquer en nombre, mais ils vous préviendront fort gentiment un an en avance de leur venue.

Il vous appartiendra donc soit de lever une armée parmi vos forces vives, mais retirant de ce fait une bonne partie de votre population active et demandant d'acheter ou de fabriquer les armes nécessaires, soit d'acheter des mercenaires si tant est que vous ayez réussi à gagner assez d'argent pour cela. Dans tous les cas, les unités levées pourront ensuite être appelées et envoyées au front grâce à des commandes assez bien pensées. Peu passionnantes, les batailles et leur chaos sont fort bien rendues visuellement, mais ne feront jamais preuve de beaucoup de tactique ou de stratégie, vu le petit nombre et le peu d'initiative de l'adversaire.

Au poney fringant

Pour finir, parlons sons et graphismes. Côté audio, c'est assez mitigé. Les bruitages sont bons, mais on fatiguera vite à entendre le crieur du marché vanter ses produits à tout bout de champ. Les musiques sont diverses et en un sens adaptées, mais pas forcément à nos oreilles et que ce soit celle de chants grégoriens ou celle médiévale, j'ai eu rapidement l'envie de baisser le volume des musiques.

Coté visuel par contre, c'est vraiment beau pour un jeu de construction, avec des bâtiments détaillés jusque dans leurs étapes de construction (mais malheureusement sans intérieurs). Si détaillé que le jeu nous propose une vue à la troisième personne de notre Lord nous permettant de visiter notre village comme si on y était. Rajoutons à cela l'ombre des nuages qui passent au-dessus de nous, un cycle jour/nuit (désactivable) et des conditions météo changeantes (pluie, neige, coups de vents, orage) ainsi qu'une caméra abaissable permettant de voir le terrain à perte de vue et vous aurez tous les ingrédients pour se croire dans une campagne médiévale authentique.

Même s'il a été développé par une toute petite équipe créée autours de son créateur, Greg Styczeń, il est heureux que le jeu soit au final estampillé clairement comme un accès anticipé, car c'est ce qu'il est. Ses bases sont bonnes, mais il n'est visiblement qu'à la moitié de son développement, que ce soit niveau interface ou de ses systèmes de jeu. On attendra donc avec intérêt les prochaines évolutions du titre pour voir si, à terme, il s'avèrera être un des nouveaux piliers du genre ou juste une énième variation de celui-ci.

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