PREVIEW
[E3 2016] Premières clopes dans 2DARK
par Nicaulas,
email @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : BigBen Interactive Gloomy Wood
En chantier depuis pas mal de temps, le nouveau jeu de Frédéric Raynal était présent à l’E3 sur le stand de Bigben (lui était absent, on n'a pas pu lui caresser les cheveux), mais seulement par l’intermédiaire d’une vidéo de gameplay (il sera peut-être jouable à la prochaine Gamescom). Si vous suivez le développement du jeu assidûment (par exemple si vous l’avez backé), vous n’apprendrez pas grand-chose via ces lignes. Pour les autres, prenez vos clopes, votre Maglight et vos piles, on va faire un tour dans le noir.
2DARK est un jeu d’infiltration horrifique prévu sur PC/One/PS4 pour la fin d’année, et qui veut jouer sur l’un des codes moraux les plus répandus sur Terre (mais malheureusement pas tout le temps et pas partout) : on ne touche pas aux enfants. C’est en tous cas l’idée de base qui a guidée Frédéric Raynal et son studio Gloomywood : le meilleur moyen de motiver les joueurs à plonger dans le noir et à risquer la mort à chaque instant, c’est de remplacer la survie de l’avatar, ou la rescousse d’une damsel in distress, par des enfants sans défense en danger de mort imminente. Cela dit le scénario n’est pas original en tous points, puisqu’on y incarne Mr Smith, un ex-flic dont la femme a été tuée et les enfants enlevés des années plus tôt. Miné par cette affaire, il n’a jamais perdu espoir de retrouver ses gosses et le coupable mais a fini par se faire jeter de la police. Quand de nouveaux enfants disparaissent, il décide d’enquêter pour les retrouver, et peut-être obtenir une piste pour les siens.
La vidéo de gameplay présentée se déroule dans le premier niveau du jeu, un parc d’attractions abandonné qu’on est censé parcourir en une heure environ mais qui était ici rushé et découpé au montage pour tenir dans une durée raisonnable. C’était en tous cas l’occasion de voir les différents éléments de gameplay qui présideront aux 12 missions, pour une durée de vie estimée entre 15 et 20 heures. Il n’y aura pas de cinématiques, toute l’histoire sera narrée par les décors, les dialogues et les objets présents dans les niveaux. Visuellement, les décors sont en 2D vus du dessus, et tous les modèles des personnages sont en 3D, le tout dans un style pixel art dont je ne suis pas ultra fan, pour tout dire. En tous cas, je trouve qu’on perd un peu de la force évocatrice des excellents artworks.
Mais après tout, il ne s’agit que d’esthétique et de goûts personnels, et si le gameplay est à la hauteur j’ai juste à fermer ma bouche. En l’occurrence, sans en mettre ma main à couper puisqu’il ne s’agissait que d’une vidéo, les mécaniques de 2DARK semblent impeccables. Le principe est simple : les niveaux sont plongés dans le noir, souvent total, et il faut s’infiltrer jusqu’à des enfants enfermés, les délivrer, les faire ressortir (avec l’habituelle dichotomie « stay here » et « follow me »), tout en éliminant le psychopathe qui les a enlevé au passage. On peut utiliser différentes sources de lumières pour se repérer (lampe torche, bougies…), au risque de se faire spotter par des gardes qui réagissent également aux sons qu’on émet (les ennemis ont un cône de vision et un cône d’audition). On peut se déplacer dans le noir total si on connaît les lieux, et notre personnage est alors matérialisé par ses traces de pas. Tous les ennemis du jeu sont plus forts que nous, et plus globalement tout ce qui peut nous tuer nous one shot, et c’est valable pour les enfants également. Quand Mr Smith ou l’un des enfants meurt, on revient au début du niveau et on reprend tout à zéro. Il existe bien un fichier de sauvegarde unique, mais il est à utiliser avec parcimonie : pour sauvegarder, il faut fumer, si on sauvegarde trop on se met à tousser et on se complique la vie, et si on dépasse la dose maximum de nicotine (qui est fixe pour chaque niveaux mais n’est pas précisée) on meurt, purement et simplement.
En plus des mécaniques classiques de l’infiltration, 2DARK veut mettre l’accent sur les comportements des personnages pour varier l’expérience de jeu, et la rendre plus difficile par la même occasion. Chaque personnage a été designé pour avoir un comportement spécifique. En ce qui concerne les gardes, ils vont avoir des patterns de déplacements, des tics spécifiques ou une plus ou moins grand propension à réagir à ce qui se passe autour d’eux. Observer les boss va s’avérer crucial pour trouver un moyen de s’en défaire : ce sont leurs propres actions qui peuvent les perdre. Enfin, et surtout, ce sont les enfants qui vont pimenter l’aventure. Chacun des enfants à sauver va avoir un comportement particulier qui va se dévoiler en fonction des situations : un peureux se mettra à pleurnicher si on le laisse dans le noir, un stupide inconscient du danger aura tendance à aller taper les ennemis (et à se faire défoncer), certains se mettront à jouer si on les laisse trop longtemps seuls, d’autres encore souffriront du syndrome de Stockholm… Même si on peut prendre un enfant par le col pour mieux le gérer, on ne peut prendre qu’un enfant à la fois et notre perso devient plus lent. C’est donc du pur die and retry qui nous attend : on ne peut comprendre le comportement des enfants qu’après avoir expérimenté diverses situations dans un même niveau, et donc passer par plusieurs game over.
Or, et même s’il existe plusieurs solutions pour résoudre une même situation (dans la vidéo, le boss est tué à coups de revolver, mais il était possible de l’attirer vers les lions endormis pour qu’il les réveille et se fasse bouffer), il me semble que le jeu laisse peu de place à l’improvisation. Ainsi, la vidéo contenait un cut d’une vingtaine de minutes pendant lequel le dev jouait au chat et à la souris pour semer des gardes en alerte parce qu’il avait fait trop de bruit. A ce compte-là, autant reseter. C’est entre autres pour cela qu’on est impatient de pouvoir vraiment tester le jeu : difficile pour l’instant de se rendre compte de l’équilibre entre apprentissage par cœur des niveaux et adrénaline de l’improvisation qu’on retrouve dans les meilleurs jeux d’infiltration (Mark of the Ninja, c’est à toi que je pense). 2DARK sera-t-il difficile au point d’en devenir lassant ? Impossible à dire en l’état.
La vidéo de gameplay présentée se déroule dans le premier niveau du jeu, un parc d’attractions abandonné qu’on est censé parcourir en une heure environ mais qui était ici rushé et découpé au montage pour tenir dans une durée raisonnable. C’était en tous cas l’occasion de voir les différents éléments de gameplay qui présideront aux 12 missions, pour une durée de vie estimée entre 15 et 20 heures. Il n’y aura pas de cinématiques, toute l’histoire sera narrée par les décors, les dialogues et les objets présents dans les niveaux. Visuellement, les décors sont en 2D vus du dessus, et tous les modèles des personnages sont en 3D, le tout dans un style pixel art dont je ne suis pas ultra fan, pour tout dire. En tous cas, je trouve qu’on perd un peu de la force évocatrice des excellents artworks.
Mais après tout, il ne s’agit que d’esthétique et de goûts personnels, et si le gameplay est à la hauteur j’ai juste à fermer ma bouche. En l’occurrence, sans en mettre ma main à couper puisqu’il ne s’agissait que d’une vidéo, les mécaniques de 2DARK semblent impeccables. Le principe est simple : les niveaux sont plongés dans le noir, souvent total, et il faut s’infiltrer jusqu’à des enfants enfermés, les délivrer, les faire ressortir (avec l’habituelle dichotomie « stay here » et « follow me »), tout en éliminant le psychopathe qui les a enlevé au passage. On peut utiliser différentes sources de lumières pour se repérer (lampe torche, bougies…), au risque de se faire spotter par des gardes qui réagissent également aux sons qu’on émet (les ennemis ont un cône de vision et un cône d’audition). On peut se déplacer dans le noir total si on connaît les lieux, et notre personnage est alors matérialisé par ses traces de pas. Tous les ennemis du jeu sont plus forts que nous, et plus globalement tout ce qui peut nous tuer nous one shot, et c’est valable pour les enfants également. Quand Mr Smith ou l’un des enfants meurt, on revient au début du niveau et on reprend tout à zéro. Il existe bien un fichier de sauvegarde unique, mais il est à utiliser avec parcimonie : pour sauvegarder, il faut fumer, si on sauvegarde trop on se met à tousser et on se complique la vie, et si on dépasse la dose maximum de nicotine (qui est fixe pour chaque niveaux mais n’est pas précisée) on meurt, purement et simplement.
En plus des mécaniques classiques de l’infiltration, 2DARK veut mettre l’accent sur les comportements des personnages pour varier l’expérience de jeu, et la rendre plus difficile par la même occasion. Chaque personnage a été designé pour avoir un comportement spécifique. En ce qui concerne les gardes, ils vont avoir des patterns de déplacements, des tics spécifiques ou une plus ou moins grand propension à réagir à ce qui se passe autour d’eux. Observer les boss va s’avérer crucial pour trouver un moyen de s’en défaire : ce sont leurs propres actions qui peuvent les perdre. Enfin, et surtout, ce sont les enfants qui vont pimenter l’aventure. Chacun des enfants à sauver va avoir un comportement particulier qui va se dévoiler en fonction des situations : un peureux se mettra à pleurnicher si on le laisse dans le noir, un stupide inconscient du danger aura tendance à aller taper les ennemis (et à se faire défoncer), certains se mettront à jouer si on les laisse trop longtemps seuls, d’autres encore souffriront du syndrome de Stockholm… Même si on peut prendre un enfant par le col pour mieux le gérer, on ne peut prendre qu’un enfant à la fois et notre perso devient plus lent. C’est donc du pur die and retry qui nous attend : on ne peut comprendre le comportement des enfants qu’après avoir expérimenté diverses situations dans un même niveau, et donc passer par plusieurs game over.
Or, et même s’il existe plusieurs solutions pour résoudre une même situation (dans la vidéo, le boss est tué à coups de revolver, mais il était possible de l’attirer vers les lions endormis pour qu’il les réveille et se fasse bouffer), il me semble que le jeu laisse peu de place à l’improvisation. Ainsi, la vidéo contenait un cut d’une vingtaine de minutes pendant lequel le dev jouait au chat et à la souris pour semer des gardes en alerte parce qu’il avait fait trop de bruit. A ce compte-là, autant reseter. C’est entre autres pour cela qu’on est impatient de pouvoir vraiment tester le jeu : difficile pour l’instant de se rendre compte de l’équilibre entre apprentissage par cœur des niveaux et adrénaline de l’improvisation qu’on retrouve dans les meilleurs jeux d’infiltration (Mark of the Ninja, c’est à toi que je pense). 2DARK sera-t-il difficile au point d’en devenir lassant ? Impossible à dire en l’état.
Deux mots pour décrire 2DARK : zéro compromis. Si Frédéric Raynal et Gloomywood ne veulent pas faire un jeu frustrant en évitant les punitions aléatoires, il n’en restera pas moins un long et douloureux apprentissage, du die&retry aux mécaniques impitoyables.