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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

Raphaël Colantonio, le jour d'après

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Raphaël Colantonio a publiquement annoncé en juin dernier son départ d’Arkane, studio lyonnais (puis texan suite à l’ouverture d’un deuxième bébé dirigé par Harvey Smith) qu’il a fondé, dirigé et pour qui il a créé de nombreux game design pendant 18 ans. Responsable d’Arx Fatalis et de Dark Messiah of Might & Magic avant d’être racheté par Zenimax/Bethesda et d’accoucher des Dishonored et du reboot de Prey, Arkane est aujourd’hui un des meilleurs studios de développement au monde, tout simplement. Interview jour d’après entre deux pizzas au four à bois, avec un homme qui souhaite prendre ses distances du monde du jeu vidéo.
Pour commencer, comment vas-tu et que fais-tu désormais ?
Je vais bien, merci. Je suis principalement en vacances, sur des projets perso, mais je suis aussi Consultant Game design à temps très partiel. 
 
Quand j’ai lu le communiqué annonçant ton départ et surtout les petites réactions que tu as accordé à la presse ensuite à ce sujet, j’avais l’impression que tu étais à la limite du burnout. C’était vital pour toi de partir ?
Oui, malgré toute l'affection que j'ai pour Arkane, il était temps pour moi de passer à autre chose et me redéfinir.
 
Est-ce que les semi échecs commerciaux de Dishonored 2 et de Prey ont eu raison de toi ? D’autant que l’accueil critique fut bon, voire même très bon, c’est forcément frustrant.
Absolument pas. J'avais annoncé mes intentions de partir bien avant que Dishonored 2 et Prey soient même sur le marché.
 
Finalement, lorsque tu es un studio indé comme Arkane l’a été, ou que tu fais partie d’une grosse machine comme Arkane l’est avec Bethesda/ZeniMax derrière, qu’est-ce qui met le plus de pression ? D’un côté comme de l’autre on reste dépendant des ventes au final.
C'est vrai. Dans tous les cas la pression est là, et les ventes ont toujours raison. Il est plus confortable d'être dans un gros groupe pour des raisons évidentes, mais on contrôle moins de choses, donc c'est ce que les Américains appellent "un trade off".
 
En 2010 (donc avant même Dishonored et avant le rachat par ZeniMax), lorsque je t’ai interviewé pour la première fois, tu m’as parlé de la frustration qu’il existe lorsqu’on fait un jeu AAA d’avoir trois milliards d’intermédiaires pour chaque petit aspect d’un jeu. Tu m’as donné un exemple très drôle et très parlant de la modélisation d’une pomme. « Aujourd’hui la distance entre nous et une pomme dans le jeu est de minimum 4 personnes, 3 jours et 5000 euros ». Plus ça a avancé dans le temps, pire c’est devenu, non ?
Haha oui, c'est pire, car maintenant la pomme fait encore plus de choses. 
 
Loin de moi l’idée de vouloir te faire cracher dans la soupe ou de te faire pratiquer la langue de bois mais j’ai envie de savoir : est-ce qu’Arkane sous la houlette de Bethesda a toujours eu les mains libres pour faire les jeux que vous vouliez vraiment faire ?
Plutôt oui. Bethesda a toujours eu une grande confiance en nos capacités à faire des jeux de qualité. Bien sûr, tant que ça s'inscrit dans un marché, ça reste un business (normal), mais notre relation de ce côté a toujours été très bonne.



Donner une suite à Dishonored paraissait logique créativement parlant. Par contre, j’ai un peu plus de mal à croire que reprendre Prey venait d’une volonté absolue d’Arkane. Même si finalement (et c’est ce qui est absurde), le jeu aurait tout aussi bien pu s’appeler n’importe comment tant frontalement on est très éloigné du Prey originel sorti dans les bacs et même de l’avorté Prey 2.
Tout ce qui comptait pour moi était de faire un jeu qui me plaisait et qui correspondait aux forces d'Arkane. 
 
Est-ce que tu as l’impression qu’Arkane a apporté sa pierre à l’édifice dans le monde du jeu vidéo ?
J'espère... Peut-être que, de la même façon que je fus inspiré par Ultima et Underworld quand j'étais un jeune gamer, nos jeux ont inspiré un futur créateur.

Tu parles des forces d’Arkane, pour ma part vous êtes assez atypiques dans l’industrie sur le plan créatif. Vous êtes les rares (je t’inclus encore dedans parce que bon, jusqu’ici rien n’est encore sorti sans toi), si ce n’est les seuls aujourd’hui, à proposer des jeux d’action où le joueur se réapproprie comme il l’entend la façon de jouer. Un jeu Arkane met toujours la créativité du joueur à contribution dans un contexte où habituellement on ne fait que tirer sur l’adversaire.  En ça Arkane a un statut unique dans l’industrie et a repris le flambeau d’un Looking Glass ou d’un Ion Storm par exemple. On a toujours senti cette influence chez Arkane.
Merci. Looking Glass est très spécial pour moi, donc j'apprécie le compliment.
 
Est-ce que tu penses d’ailleurs que cette façon très particulière d’approcher le jeu vidéo, ou moins largement le FPS, n’est pas directement liée aux ventes pas-mal-mais-pas-top de Dishonored 2 et Prey ? Est-ce que le joueur d’aujourd’hui ne va pas en majorité prendre le chemin de la facilité, du basique, et buter tout le monde en passant à côté des trois quarts des possibilités qu’offrent vos jeux sans même se poser la question ? Pire, finalement préférer passer à la caisse pour un FPS au but clair même si bas du front : tirer sur tout ce qui bouge, plutôt que de choisir ce jeu chelou où tu peux incarner une tasse ?
Je pense que naturellement les joueurs vont vers la solution la plus directe : tirer sur un garde est plus simple et efficace que de se cacher derrière un pilier et l'attendre pour l'assommer. En revanche, les jeux plus simulés qui laissent les joueurs faire des trucs élaborés laissent des souvenirs impérissables. Donc nos jeux parlent aux joueurs plus sophistiqués, et donc forcément, c’est un marché plus sélectif. 
 
Est-ce qu’il y a quelque chose que tu aurais aimé faire et que tu n’as pas pu durant ces 18 années chez Arkane ? Qu’il s’agisse d’un jeu ou de quelque chose de plus particulier.
Il y a bien quelques jeux que j'aurais voulu faire et qui ne se sont jamais fait, mais j'ai quand même eu la chance de faire la plupart des jeux qui me tenaient à cœur. J'ai bien un petit pincement pour The Crossing, mais bon...


 
Et en 18 ans, après avoir fondé une boite, connu l’indépendance avec, le rachat, les AAA, le succès, le relatif échec, les putes et la drogue, trois générations de consoles, des collaborations avec des gens que tu admirais, l’ouverture d’un deuxième studio à Austin en plus de celui de Lyon, est-ce que tu as un grand souvenir qui ressort de tout ça ? Un « meilleur » souvenir ?
Plein, plein, plein de souvenirs bien sûr... Un email de Richard Garriott (ndlr : créateur d'Ultima) quand il a joué à Arx, ma première rencontre avec Doug Church (ndlr : créateur de Thief), le game of the year award pour Dishonored...
 
Allez, et le pire des souvenirs ce serait lequel ?
On est passé pas loin de la faillite de nombreuses fois. Le plus difficile était de survivre pendant qu'on essayait de trouver un éditeur pour The Crossing... C'est vraiment très difficile d'être un développeur indépendant.
 
Tu as toujours envie de jouer à des jeux vidéo après tout ça, ton départ etc ? Il y en a que tu attends (en dehors de ceux d’Arkane bien entendu) ?
J'attends Shadow of War avec impatience. Sinon, je joue à pas mal de jeux indés en ce moment. 
 
D’ailleurs tu vas jouer aux prochains jeux d’Arkane ? Ça risque de te faire tout drôle.
Absolument ! J'ai hâte de voir ce qu'Arkane va faire. C'est plutôt excitant pour moi de pouvoir jouer à un jeu Arkane sans y avoir participé !
 
Et qui a pris ta succession chez Arkane Lyon ?
Je leur laisse annoncer ça [sourire].
 
Tu fais comment pour passer le relais après 18 années à la tête d’un studio que tu as en plus fondé ? Tu serres les dents ?
Ça va bien se passer... Nous avons tous évolué et appris ensemble, ils sont au top. 
 
Toi qui as goûté à la création de jeux vidéo il y a presque 20 ans, qui sait comment on fonde et dirige un studio, qui peut toucher un peu à tout, qui joue de la musique… Franchement t’es au courant que tu vas fonder un petit studio indé dans les années à venir avec une petite équipe pour revenir aux sources et t’éclater ? Parce que c’est évident hein.
[Rire].


 
Quand ton gamin va te dire quelque chose comme « papa j’aimerais que tu refasses un jeu » tu vas devoir admettre que ça te manque de toute façon !
Pour l'instant je suis content de passer du temps sans stress, entre autres avec lui justement.
 
Vu que tu as passé le plus clair de ta vie dans le milieu de la création de jeux, est-ce que tu l'éduques ou compte l'éduquer en termes de jeux vidéo ?
Disons que comme tout passionné, j'exprime souvent pourquoi j'aime ou n'aime pas quelque chose dans un jeu, ce qui s'accompagne généralement d'un petit bout de philosophie de game design et d'une règle qui m'est chère. Mais en fin de compte je n'impose pas ma vision, puis le game design évolue tout le temps, et c'est aussi une question de goût. Il trouvera ce qui marche pour lui...
 
Merci beaucoup Raphaël de m’avoir accordé un peu (beaucoup, ok) de ton temps ! Profites bien de la vie, ressources-toi bien, et à bientôt pour de nouvelles aventures ! Tu penseras à moi quand tu t’y remettras ! 
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