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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

[Interview] Jeremy Yates - Le réalisme par l'animation

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Arrivé chez Naughty Dog en 2002 avec un passé d'animateur sur des projets jeux vidéo sans envergure comme sur des petits films et des séries TV à effets spéciaux, Jeremy Yates est devenu ce qu'on appelle "lead animator" dès le premier Uncharted. Une saga renommée justement en partie pour ses animations. Photographe professionnel en parallèle à partir de 2007, son travail dans l'industrie est peu souvent mis en lumière. 
Dans un premier temps, est-ce qu'avoir été animateur sur des projets de films à effets spéciaux t'a aidé à améliorer ta perception de l'animation pour un jeu vidéo ?
J'ai commencé ma carrière dans les jeux, puis j'ai bougé dans l'industrie du cinéma pour travailler dans les effets spéciaux sur des séries TV ainsi que sur divers films à petits budgets. Parce que les budgets sur la plupart de ces projets étaient modestes, travailler dessus m'a vraiment appris à être ingénieux, rapidement efficace et à résoudre beaucoup de problèmes. Après un certain nombres d'années à travailler dans cet environnement, mon transfert vers l'industrie du jeu sur PlayStation 2 m'est arrivé au bon moment. Arrivé là, j'ai eu une idée assez précise de ce que nous "pourrions faire un jour", augmentée par l'ingéniosité que j'avais appris auparavant à travailler avec certaines limites de temps et de budgets dans l'industrie du jeu. Je pense que trouver cet équilibre est important.

Uncharted fut l'un des premiers jeux vidéo modernes à mettre les animations du personnage au même niveau d'exigence qualité que le gameplay où l'univers. Je me souviens qu'avoir un gros niveau d'animations pour Drake était un vrai argument lors de la promo du jeu. Est-ce que c'était ton idée en tant que lead animator ou est-ce que c'était un genre d'ambition collective de la part de tout le studio ?
Naughty Dog a toujours été une entreprise qui soutient pleinement l'animation. Nous avons toujours cherché à pousser nos animations aussi loin que nous le pouvons selon le genre. Quand nous avons, en tant que société, fait le passage du style simple et cartoonesque de Jak et Daxter au style beaucoup plus réaliste et détaillé de Uncharted, nous savions que le style d'animation aurait besoin de faire le même changement. L'équipe d'animations interactives était encore toute petite quand nous avons commencé Uncharted, mais nous savions tous que ce que nous essayions de faire n'avait pas été fait avant et que ça allait être très difficile. Nous n'aurions pas pu accomplir ce que nous avons fait sans l'équipe de programmation extrêmement talentueuse que nous avions.

C'est vraiment beaucoup plus réaliste lorsque notre personnage bouge comme un être humain, lorsqu'il trébuche, lorsqu'il bouge son bras pour chasser des insectes etc. Pourquoi Uncharted fut l'un des premiers à choisir d'utiliser ce genre d'idées ? Est-ce que c'est un vrai dilemme technique pour les studios de développement de le faire ? 
Naughty Dog a pour valeurs d'entreprise de raconter des histoires, et nous pensons que les imperfections des gens aident l'audience à s'identifier à nos personnages autant qu'à donner une histoire plus intéressante à raconter. Nous avons toujours eu une vision où Drake serait "humain". La plupart des jeux du moment sont centrés sur des personnages avec des super habilités. Ce que nous voulions faire avec Drake était de créer quelqu'un avec des failles, qui ne fait pas tout en donnant l'air que tout est hyper simple. Nous nous y efforçons toujours aujourd'hui et c'est devenu le dénominateur commun de toutes nos franchises. Pour moi, les deux personnages qui ont toujours le plus d'influence sur Drake sont Indiana Jones et John McClane (de la première trilogie des Die Hard).

L'animation interactive réaliste est un problème technique très difficile. Il n'y a pas de véritables raccourcis pour y accéder. Ça exige un gros contenu d'animations polishées dont tous les flux, ensemble et en même temps, restent hyper réactifs aux entrées du joueur. C'est là où l'animation et l'ingénierie collaborent véritablement ensemble pour résoudre des problèmes difficiles que peu, voire personne, ont eu à résoudre avant, et encore moins ont réussi.

En tant qu'animateur, quelles sont tes inspirations ? Pour Uncharted c'est la vraie vie j'imagine, le mouvement humain ?
Parce que nous faisons des jeux réalistes, j'ai tendance à être le plus influencé par les films et la vie réelle. Pour Uncharted, nous continuons à essayer de créer le blockbuster Hollywoodien de l'été auquel vous prenez part. A chaque jeu on fait un petit pas de plus vers cet objectif.



Est-ce que la motion capture a changé le visage de ton travail ?
A l'époque des Jak & Daxter, la motion capture était très mal vue. Dans mon C.V. d'origine, ils cherchaient un animateur qui pensait que la motion capture était de la merde. Quand nous étions dans les phases initiales de production sur le premier Uncharted, j'ai essayé de tout animer à la main, essayé de prouver que nous n'avions pas besoin de motion capture. Cet avenir, cependant, était inévitable, et nous avons tous fini par vraiment changer notre regard sur elle.

La motion capture nous a changé, on est passé de simples animateurs isolés dans nos bureaux à des réalisateurs qui travaillent avec des acteurs pour essayer d'accomplir une vision. Parfois, ça te donne plus l'impression de travailler sur un film d'action en direct ou de jouer des histoires avec tes potes. Ça a été une expérience très enrichissante.

Comment diriges-tu les sessions de motion capture ? Est-ce facile ? Est-ce que tu diriges les acteurs pour qu'ils fassent des mouvements très précis ?
Nous avons tendance à bloquer les idées sous forme approximative d'abord et à les rendre jouables dans le jeu. Ça nous aide à itérer rapidement et à développer une vision forte de ce dont on a besoin à la fois visuellement et techniquement. Ensuite on dresse une liste de mouvements que nous aurons besoin de capturer. Une fois sur place il est important de communiquer cette vision aux acteurs. On peut leur montrer des vidéos de nos travaux préliminaires, agir sur certains de ces mouvements, et / ou tout simplement communiquer le thème général de ce dont on a besoin et laisser l'acteur essayer sa propre interprétation. Il est tout aussi important d'obtenir des acteurs qu'ils se conforment aux règles parfois strictes de mouvement (par exemple, avancer avec ton pied droit, rester sur cette ligne et finir dans une certaine position), et qu'ils gardent l'air complètement naturel en le faisant. Si les acteurs s'écartent trop des exigences techniques, la motion capture pourrait avoir besoin d'être tellement changée en post-production que tu perdrais beaucoup de ses nuances. Toutefois, si les acteurs essayent trop de répondre aux exigences techniques, leur performance peut paraître trop robotique et stérile. Pour moi, j'ai trouvé que cela fonctionne souvent mieux de commencer avec des exigences techniques très basiques et simples, puis de laisser les acteurs se concentrer sur la performance. Puis, à travers plusieurs prises, nous pouvons faire de petits ajustements pour aider les acteurs à mieux correspondre aux besoins techniques. Parfois on enfile nous-même le costume de mocap pour faire les mouvements dont on a besoin. Pendant Uncharted 2, j'ai fait beaucoup des mouvements de base de Drake, ainsi que ceux des ennemis à bouclier et des géants avec la gatling.

Avec la motion capture, la plupart des gens s'imaginent qu'en tant qu'animateur tu n'as rien à faire à part diriger les acteurs durant leurs sessions. Est-ce que tu peux expliquer comment tu travailles sur les animations après la motion capture ? 
Chaque animation qui commence avec la motion capture nécessite beaucoup de travail pour qu'elle s’insère parfaitement dans le jeu. Souvent pour les animations contrôlées par le joueur, le timing et la vitesse doivent être ajustées pour garder la correspondance à la réactivité du joueur. Ça peut être très difficile pour l'animateur de s'assurer également que le personnage dispose d'une inertie cohérente, du bon poids, de la bonne puissance. Ce n'est pas facile à faire dans la salle de motion capture, donc il faut continuer à sculpter le mouvement ensuite pour obtenir une fluidité satisfaisante.

Tu es également photographe, ça t'aide à être un meilleur animateur ?
Voilà ce que j'ai écrit à ce sujet sur mon site :
"L'animation me permet de donner vie à des objets inanimés. Je raconte des histoires et sculpte l'émotion en posant et créant le mouvement. Elle m'a donné un regard aiguisé dans l'analyse du monde autour de moi. 
La photographie s'appuie sur la même discipline en me permettant de capturer la vie. Un bon photographe de portrait a besoin de deux compétences importantes - reconnaître les moments spéciaux et réagir dans une fraction de seconde pour les capturer, et aider à recréer, en cas de besoin, des moments précis qui peuvent être trop difficiles à capturer. 

Être photographe fait de moi un meilleur animateur. Et être un animateur me pousse à être un meilleur photographe."

Mes années passées en tant que photographe de portrait m'ont donné l'expérience nécessaire pour mieux communiquer ma vision aux acteurs dans une salle de motion capture. Avant la motion capture, nous, en tant qu'animateurs, n'avions pas besoin d'être en mesure de communiquer aussi bien à travers les mots. C'était le boulot de notre souris et de notre crayon. La capacité de bien communiquer une vision et de donner le bon feedback est la compétence la plus importante nécessaire à un animateur qui travaille avec la motion capture.

Quel est l'avenir de l'animation dans le jeu vidéo ? Quelle est l'idée générale ? Est-ce qu'un jour on pourra avoir un jeu de 12 heures où notre personnage n'a pas une seule fois la même routine d'animations ?
L'avenir de l'animation interactive réaliste dans les jeux dépend vraiment de la façon dont le budget augmente. Il faut beaucoup de gens talentueux pour produire tout le contenu nécessaire. Après ce que nous avons accompli sur la PS3 et la PS4 maintenant, je dirais que nous courons souvent contre la montre et contre les ressources attribuées aux animateurs et programmeurs avant de manquer de mémoire. Nous nous appuyons sur nos connaissances et sommes en mesure de créer des choses de plus en plus efficaces. Nous créons aussi en permanence des outils d'animation pour nous aider à réduire le temps de production. Nous pourrons peut-être avoir 12 heures d'animation unique, un jour, mais ce ne sera pas avant un bon moment !
 

Commentaires

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rEkOM
 
Je viens de me rendre compte que c'était les dev de Hard West qui n'était vraiment pas si mal !
Hard West qui venait d'un Kickstarter, n'était pas si mal fini, y'avait des problèmes de balancing, mais sinon ça se tenait.
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Tribune

Anglemort
(12h12) Anglemort choo.t > Disons que je fais la distinction entre ce que j'aimerais et ce qui risque de se passer. Il y a quand même de fortes chances que la CNIL conclue que ce que fait Ubi est légal, à partir de ce ce que je peux lire dans l'article en tout cas.
choo.t
(07h42) choo.t museau, autant en profiter. Surtout qu'Ubi est particulièrement forceur, avec son Uplay/Uconnect, ses cluf longues comme le bras et Denuvo. Fuck them. Hard.
choo.t
(07h39) choo.t Si si, y'a matière, y'a 20-25 ans on appelait ça un spyware, c'est juste qu’on s'est habitué et on a fini par internaliser ces pratiques des merde. Mais on a jamais eux notre mot à dire, alors si pour une fois ces une de ces boites qui prend dans le
Anglemort
(01h11) Anglemort Mouais, il n'y a pas grand chose là quand même. A moins que la CNIL autrichienne veuille s'attaquer au vaste chantier des CLUF de logiciels mais je n'y crois pas trop tellement ça remettrait tout ce qui se pratique en question
Saturday 26 April 2025
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Sinon en un peu plus rigolo: ubisoft est dans la mouise avec la CNIL [usine-digitale.fr]
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Ah mais totalement, je faisais juste remarquer a quel point les similitudes sont amusantes entre la réalité et CP77 pour le pauvre et le design des voitures pour pauvre aujourd'hui... Le schisme corpo/prolo s'accentue.
ptitbgaz
(20h44) ptitbgaz (12h05) Y a un vrai marché je pense pour ceux veulent de la qualité électrique fiable sans fioritures. Pas que pour les truck et pas qu'aux US
BeatKitano
(20h03) BeatKitano Ça me motive d'autant plus a investir dans du matos de soutien autonome pour le coup...
BeatKitano
(20h00) BeatKitano Court circuit sur un cable près de la maison. Une coupure c'est chiant mais avoir un retour electrique qui t'empêche d'éteindre des lumières (avec un interupteur physique) qui font des variations c'est un peu stressant.
BeatKitano
(12h08) BeatKitano L'art s'inspire de la vie ou ..? [artstation.com]
BeatKitano
(12h06) BeatKitano C'est marrant ça me rappelle quelque chose [gamereactor.eu]
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rEkOM
(09h38) rEkOM Putain on peut tartiner presque une centaine de commentaires de vieux aigris sur oblivion remaster et pendant ce temps chez Bethesda [bsky.app]
Thursday 24 April 2025
kirk.roundhouse
(20h37) kirk.roundhouse La dernière fois que j'ai frissonné devant un monstre au cinéma parce qu'il était entièrement à découvrir, c'était dans Jeepers creepers. Et c'était il y a 20 ans je pense maintenant. Plus personne ne fait ce genre de pari aujourd'hui. Malheureusement.
kirk.roundhouse
(20h35) kirk.roundhouse Moi j'en ai mare de voir toujours les mêmes monstres au ciné. Comme dit Fwdd, on les connait sur le bout des doigts et n'ont plus rien de mystérieux. J'ai pas envie de voir du lore sans intérêt être développé. Je veux voir des trucs nouveaux.
Fwdd
(20h13) Fwdd Après ils transforment Alien en lore tolkienien, ca me gêne pas, si les gens sont content, çà me va. Mais j'en verrais quand même pas l’intérêt.
Fwdd
(20h08) Fwdd TOUT le lore en plus fragilise le principe central du film original, la peur de l'inconnu.
Fwdd
(20h07) Fwdd Meme dans un monde ideal, sans gestion d'IP par disney, je vois pas l'interet d'etoffer un univers qui n'a jamais eu un lore utile narrativement, au contraire.
Fwdd
(20h06) Fwdd On parle d'etendre une IP marketing.
Fwdd
(20h06) Fwdd Je vois pas le rapport.
BeatKitano
(20h05) BeatKitano Fwdd > Je crois que t'as un problème d'imagination en fait. Serieusement. Y'a tellement de trucs a raconter même avec les trucs gros sabot posés par prometheus/covenant
Fwdd
(20h05) Fwdd Apres en soit, ca me gene pas qu'ils l'exploitent, mais a choisir je prefererais qu'ils fassent tau zero.
BeatKitano
(20h04) BeatKitano Fwdd > Encore une fois tu pars sur du blanc ou noir. Personne parle de faire un alien cinematic universe hein... Juste qu'il y a matière a parler d'autres choses dans cet univers et en faire des trucs intéressants a regarder et pas toujours la même soupe
Fwdd
(20h04) Fwdd Meme SW, tu as tout pour le decliner a l'infini, et meme la ca marche pas.
Fwdd
(20h03) Fwdd Un truc qui repose uniquement sur une créature mystérieuse qui n'a plus rien de mystérieux et qui perds donc tout son intérêt.
Fwdd
(20h02) Fwdd (18h54) Je suis pas d'accord avec la comparaison, je dis pas qu'il faut pas faire de slasher, de film de SF ou de film d'action dans l'espace. Je dis juste que je comprends pas l'interet de chercher a faire du star wars avec
BeatKitano
(18h58) BeatKitano Y'as des trucs a faire, mais faut pas avoir peur de chambouler les concepts, rapports de force et protagonistes.
BeatKitano
(18h57) BeatKitano Mais tout ce qui manque c'est le gars qui arrive a balancer ses idées et gagner l'adhésion du public pour qu'on lui lache un peu la bride et qu'on ai des films plutot cool. Prey en fait partie. Pas revolutionnaire mais frais.
BeatKitano
(18h56) BeatKitano Et je fantasme rien du tout, y'a des comics et novelisations intéressantes pour Alien et Predator. Mais personne ne veut les toucher parce que c'est pas bankable pour raison x ou y.
BeatKitano
(18h54) BeatKitano comme si je te disais "on arrête les ARPG maintenant, Path of exile existe c'est bon ça suffit".
BeatKitano
(18h54) BeatKitano C'est comm
BeatKitano
(18h54) BeatKitano Non ton problème c'est que tu es dans l'idée que des films que t'aiment pas salissent les précédents.
Fwdd
(18h52) Fwdd et c'est ca a chqaue fois.
Fwdd
(18h52) Fwdd la transformation de chouette films en univers, c'est ca l'origine de la merde.
Fwdd
(18h52) Fwdd Alors meme que les seuls films cool ont ZERO lore,
Fwdd
(18h51) Fwdd Vous fanstasmez un truc qui n'existe pas, le lore canon est deja degeulassé par une chiée de merdes, et ca en sortira jamais, comme n'importe quelle grosse IP.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Scott free.
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Parce qu'on refait les mêmes films. Pas parce que l'univers n'as pas le materiau pour faire des trucs intéressants et différents.
Fwdd
(18h50) Fwdd Çà fait 39 ans que çà tombe dans l'enshitification.
BeatKitano
(18h49) BeatKitano T'es un peu tête en fait. Mais ok. On va être d'accord de pas être d'accord.
Fwdd
(18h48) Fwdd Mais çà va être les même gars qui vont inventer un lore.
BeatKitano
(18h47) BeatKitano Fwdd > Non mais justement on peut totalement passer autour de ces merdes. Très aisément en fait. Le vrai problème de l'ip c'est Scott free ;)
Fwdd
(18h45) Fwdd Maintenant qu'on a la réponse officielle aux space jockey, jsuis sur que tout le monde est content de plus avoir le mystère pour preciser un peu le fdond de ma pensée :D
BeatKitano
(18h44) BeatKitano Même la novelisation de Alien Resurrection a tellement de themes non explorés dans le film qui pourraient établir une base pour mon idée de film là.
Fwdd
(18h43) Fwdd Ah oui non ca va, j'ai lu deja des bouquin aliens tellement nuls que je cherche toujours a me faire rembourser le temps perdu :D
Fwdd
(18h43) Fwdd En fait, tu pourrais faire comme Predator 2, faire des trucs dans l'univers d'alien sans jamais mentionner l'IP directement.
BeatKitano
(18h42) BeatKitano Toi t'as clairement pas grandi en lisant les comics. Y'a TELLEMENT de trucs a explorer au delà de weyland-yutani bad et boo monstre.
Fwdd
(18h42) Fwdd C'est un slasher et un film d'action minimaliste d'un point de vue lore, c'est pas star wars avec un très gros world building.
Fwdd
(18h41) Fwdd BeatKitano > Mais y'a pas de base. un monstre, une entreprise, a la limite une planète. Tout le lore développé depuis çà se passe mal.
BeatKitano
(18h37) BeatKitano Fwdd > (14h33) Pas besoin non, mais la base est excellente et y'a pleins de gens qui sont très curieux d'approfondir l'univers.
Zaza le Nounours
(17h57) Zaza le Nounours Fwdd > y a encore des risques qui peuvent être pris, regarde Prey.
Fwdd
(17h42) Fwdd Mais ca, on s'en passerait.
Fwdd
(17h42) Fwdd Enfin a part faire un montage tiktok degueulasse comme sur Romulus.
Fwdd
(17h42) Fwdd Ils prendront encore moins de risques avec une IP connue. Donc non seulement ca apporte rien en terme d;univers, ca limite en terme artistique, mais en plus les artistes n'auront jamais aucune liberté artistique.
Fwdd
(17h12) Fwdd Des nouvelles idées genre Romulus :)
kirk.roundhouse
(17h03) kirk.roundhouse C'est une IP connue du public, c'est moins risqué financièrement que produire un film avec du nouveau contenu, de nouvelles idées.
Fwdd
(14h37) Fwdd D'autant que fondamentalement, le lore Alien ou AVP, il est lamda.
Fwdd
(14h36) Fwdd En fait c'est ca que j'ai du mal a comprendre, t'as pas besoin de l'ip de disney pour faire des trucs dark biomecha, t'as meme interet a pas te coltiner l'heritage, l'attente reloue des fans et la pression de de Disney.
Fwdd
(14h33) Fwdd BeatKitano > C'est cool comme idée, mais t'as pas besoin de l'alien
BeatKitano
(14h12) BeatKitano Perso je m'imagine une planete originale complêtement incompréhensible quand tu vois comment les bestioles terraformes avec leur ruche dans aliens... Imagine une planete sous leurs pieds pendant des millions d'années. Blame x Giger.
BeatKitano
(14h10) BeatKitano Tu peux même te permettre un gros twist brutal parce qu'on connait finalement rien de ces bestioles en dehors de ce que les films ont laché jusqu'a présent. Cad rien de de leur perspective.
BeatKitano
(14h08) BeatKitano Je pend en exemple scorn parce que l'art biomechanoide est au centre de l'oeuvre: il se passe pas grand chose mais le jeu est un énorme malaise. Ben ça chez les xenomorphes.
BeatKitano
(14h06) BeatKitano Tu fais alien sauf que c'est pas un monstre parmis des humain mais un humain qui essaye de comprendre ou il est. Y'a moyen de faire un truc de flippe cosmique sans trop se préoccuper des films précédents.
BeatKitano
(14h05) BeatKitano Fwdd > (10h16) Imagine un film ou un seul humain se retrouve sur la planete d'origine du monstre. Pas de dialogues un humain qui erre et tente de survivre en découvrant une civilisation complêtement inexplicable dans le sens conventionel.
MaVmAn
(12h54) MaVmAn Cool les miniatures géantes de YT, ça me motive à fermer la page quand j'ai envie de glander à mater des vidéos. Sont fort les gars chez google.
Fwdd
(10h42) Fwdd T'as l'air bien sur de toi ahah.
kirk.roundhouse
(10h32) kirk.roundhouse Fwdd > Le vaudou n'est pas vraiment une culture. C'est une religion. Complètement désuète de surcroît. Cela n'a pas du embêter grand monde.
Fwdd
(10h24) Fwdd (enfin ptetre pas raciste, mais il fait ouvertement caca sur la culture vaudou)
Fwdd
(10h21) Fwdd Apres predator il prends cher depuis le 2, un chouette gros film raciste :D
kirk.roundhouse
(10h20) kirk.roundhouse J'ai en tête l'image de G. Lucas et S. Spielberg en train de violer Indy dans south park, mais là avec Mickey qui ferait pareil avec un alien et un predator.
Fwdd
(10h19) Fwdd (et Aliens ca marchait parce que c'etait un film d'action gogol)
Fwdd
(10h19) Fwdd Alien ca marchait parce que c'etait mysterieux, inconnu, etrange.
Fwdd
(10h18) Fwdd Et d'un autre coté, plus on cherche a expliquer les origine d'alien, plus c'est nul.
Fwdd
(10h16) Fwdd L'alien je trouve çà complique dans le sens ou il y a plus trop de mystères, pour moi y'a pas trop de sens a vouloir faire un truc SF ou horrifique en t'enchainant a un IP trop lourde niveau attente.
BeatKitano
(10h10) BeatKitano Pour predator je comprends ton propos vu que le personnage a toujours eu un lore hyper limité et greffé au chausse pied mais là aussi Suffit de renverser le point de vue (et Badlands a l’air de faire un peu ça avec le pred fugitif)
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Fwdd > alors alien y’a tout à fait moyen de faire des films interessants si on arrive à effacer prometheus et covenant de la mémoire collective. Suffit de pas refaire aliens…mais alien en explorations les origines.
Fwdd
(09h14) Fwdd Et pis bon, est ce qu'une entreprise qui vends de l'eau en bouteille avec du caca dedans, c'est pas plus flippant qu'une vilaine entreprise qui veux faire des armes avec un alien.
Fwdd
(08h02) Fwdd Le seul avenir pour ces IP, c'est de l'exploitation marketing reloue. meme prey c'est sympa, mais ca arrive pas à la cheville du predator original.
Fwdd
(08h01) Fwdd Je veux dire meme le film The Founder ca fait passer la weyland pour des connards gentillets.
Fwdd
(07h58) Fwdd Perso je vois pas ce que alien ou predator ca peut raconter en 2025 qui soit pas ringard ou deja vu un milliard de fois avec en plus des monstres tellement pop qu'ils existent en jouet et font plus peur a personne.
BeatKitano
(03h23) BeatKitano Cela dit je suis un peu biaisé professionnellement avec AVP requiem...
BeatKitano
(03h21) BeatKitano Perso en tant que fan ça fait des décennies que j'attends qu'on ai un peu plus de canon dans les films sur les Yautja.
BeatKitano
(03h20) BeatKitano Ah je serais pas aussi catégorique. Prey était pas révolutionnaire mais tentait un truc, ça marchait. Là ils réouvrent la voie vers aliens (la nana est un synth Weyland-Yutani) et ça a l'air de présenter la chasse du coté predator. A voir.
Wednesday 23 April 2025
Zaza le Nounours
(19h26) Zaza le Nounours Ca a l'air tout à fait nul. Ca me fait penser aux suites de Pitch Black, quand ils ont commencé à rajouter tout un lore à la con autour de Riddick dont on n'a rien à foutre.
Requiem
(19h19) Requiem C'est pas rassurant du tout.
Requiem
(18h41) Requiem Nouveau Predator : [youtu.be]
BeatKitano
(17h10) BeatKitano Bon sinon je pense qu'il y a un memory leak dans le jeu. je me suis retrouvé avec un framerate de merde soudainement après avoir passé un checkpoint du jeu et paf crash peu après. Typique du creation engine.
BeatKitano
(17h09) BeatKitano CBL > Je pense qu'ils te justifieraient ça a base de "le vert c'était une limitation technique de l'époque, c'était ça qu'on voulait".
CBL
(16h57) CBL Samax > c'est sur mais je ne pige pas pourquoi il n'y a pas eu un DA qui a regardé le jeu et qui s'est dit qu'il y a un truc qui n'allait pas
BeatKitano
(15h39) BeatKitano Le point positif de tout ça c'est que quelque part, les zompolitics vont se retrouver aussi au chomage...
BeatKitano
(15h37) BeatKitano choo.t > Le fun: créer des IA pour balader des IA honey pot. Et regarder internet s'écrouler dans un chaos le plus total sans aucun sens.
choo.t
(14h40) choo.t BeatKitano > dead internet v2, des IA d'entrapment déployable en masse [404media.co]
Samax
(13h46) Samax Laurent > De ce que j'ai vu les bugs sont toujours là aussi :D (dans toutes les vidéos que j'ai vues il y avait au moins une intéraction avec un PNJ bugguée)
Fwdd
(13h04) Fwdd Et les animations sont compliquées aussi.
Laurent
(12h37) Laurent les PNJ sont toujours aussi horribles par contre
Samax
(10h14) Samax CBL > Rien qui ne puisse se corriger via des mods / reshade du coup non?
Fwdd
(08h52) Fwdd Ca va aller vite, y'a deja 90 mods dispo, dont des necessaires (à mes yeux) slower leveling, lower attributes et no Compass :D
Anglemort
(08h39) Anglemort (08h29) This ! ça m'avait tellement pété mon immersion. Avec le retour en ville en sortant d'un donjon quand je découvrai les nouveaux objets ramassés étaient maintenant au catalogue de tous les marchands...Ou alors c'était Skyrim ? Je ne sais plus.
Fwdd
(08h29) Fwdd (plus pour la credibilité de la situation que pour la difficulté)
Fwdd
(08h29) Fwdd Faudrait surtout ralentir le leveling et modifier les listes d'equipement des mobs haut level pour eviter les vieux brigands équipé en full stuff de porc.
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