INTERVIEW
[Interview] Jeremy Yates - Le réalisme par l'animation
par K.Mizol,
email @Super_Slip_Man
Arrivé chez Naughty Dog en 2002 avec un passé d'animateur sur des projets jeux vidéo sans envergure comme sur des petits films et des séries TV à effets spéciaux, Jeremy Yates est devenu ce qu'on appelle "lead animator" dès le premier Uncharted. Une saga renommée justement en partie pour ses animations. Photographe professionnel en parallèle à partir de 2007, son travail dans l'industrie est peu souvent mis en lumière.
Dans un premier temps, est-ce qu'avoir été animateur sur des projets de films à effets spéciaux t'a aidé à améliorer ta perception de l'animation pour un jeu vidéo ?J'ai commencé ma carrière dans les jeux, puis j'ai bougé dans l'industrie du cinéma pour travailler dans les effets spéciaux sur des séries TV ainsi que sur divers films à petits budgets. Parce que les budgets sur la plupart de ces projets étaient modestes, travailler dessus m'a vraiment appris à être ingénieux, rapidement efficace et à résoudre beaucoup de problèmes. Après un certain nombres d'années à travailler dans cet environnement, mon transfert vers l'industrie du jeu sur PlayStation 2 m'est arrivé au bon moment. Arrivé là, j'ai eu une idée assez précise de ce que nous "pourrions faire un jour", augmentée par l'ingéniosité que j'avais appris auparavant à travailler avec certaines limites de temps et de budgets dans l'industrie du jeu. Je pense que trouver cet équilibre est important.
Uncharted fut l'un des premiers jeux vidéo modernes à mettre les animations du personnage au même niveau d'exigence qualité que le gameplay où l'univers. Je me souviens qu'avoir un gros niveau d'animations pour Drake était un vrai argument lors de la promo du jeu. Est-ce que c'était ton idée en tant que lead animator ou est-ce que c'était un genre d'ambition collective de la part de tout le studio ?
Naughty Dog a toujours été une entreprise qui soutient pleinement l'animation. Nous avons toujours cherché à pousser nos animations aussi loin que nous le pouvons selon le genre. Quand nous avons, en tant que société, fait le passage du style simple et cartoonesque de Jak et Daxter au style beaucoup plus réaliste et détaillé de Uncharted, nous savions que le style d'animation aurait besoin de faire le même changement. L'équipe d'animations interactives était encore toute petite quand nous avons commencé Uncharted, mais nous savions tous que ce que nous essayions de faire n'avait pas été fait avant et que ça allait être très difficile. Nous n'aurions pas pu accomplir ce que nous avons fait sans l'équipe de programmation extrêmement talentueuse que nous avions.
C'est vraiment beaucoup plus réaliste lorsque notre personnage bouge comme un être humain, lorsqu'il trébuche, lorsqu'il bouge son bras pour chasser des insectes etc. Pourquoi Uncharted fut l'un des premiers à choisir d'utiliser ce genre d'idées ? Est-ce que c'est un vrai dilemme technique pour les studios de développement de le faire ?
Naughty Dog a pour valeurs d'entreprise de raconter des histoires, et nous pensons que les imperfections des gens aident l'audience à s'identifier à nos personnages autant qu'à donner une histoire plus intéressante à raconter. Nous avons toujours eu une vision où Drake serait "humain". La plupart des jeux du moment sont centrés sur des personnages avec des super habilités. Ce que nous voulions faire avec Drake était de créer quelqu'un avec des failles, qui ne fait pas tout en donnant l'air que tout est hyper simple. Nous nous y efforçons toujours aujourd'hui et c'est devenu le dénominateur commun de toutes nos franchises. Pour moi, les deux personnages qui ont toujours le plus d'influence sur Drake sont Indiana Jones et John McClane (de la première trilogie des Die Hard).
L'animation interactive réaliste est un problème technique très difficile. Il n'y a pas de véritables raccourcis pour y accéder. Ça exige un gros contenu d'animations polishées dont tous les flux, ensemble et en même temps, restent hyper réactifs aux entrées du joueur. C'est là où l'animation et l'ingénierie collaborent véritablement ensemble pour résoudre des problèmes difficiles que peu, voire personne, ont eu à résoudre avant, et encore moins ont réussi.
En tant qu'animateur, quelles sont tes inspirations ? Pour Uncharted c'est la vraie vie j'imagine, le mouvement humain ?
Parce que nous faisons des jeux réalistes, j'ai tendance à être le plus influencé par les films et la vie réelle. Pour Uncharted, nous continuons à essayer de créer le blockbuster Hollywoodien de l'été auquel vous prenez part. A chaque jeu on fait un petit pas de plus vers cet objectif.
Est-ce que la motion capture a changé le visage de ton travail ?
A l'époque des Jak & Daxter, la motion capture était très mal vue. Dans mon C.V. d'origine, ils cherchaient un animateur qui pensait que la motion capture était de la merde. Quand nous étions dans les phases initiales de production sur le premier Uncharted, j'ai essayé de tout animer à la main, essayé de prouver que nous n'avions pas besoin de motion capture. Cet avenir, cependant, était inévitable, et nous avons tous fini par vraiment changer notre regard sur elle.
La motion capture nous a changé, on est passé de simples animateurs isolés dans nos bureaux à des réalisateurs qui travaillent avec des acteurs pour essayer d'accomplir une vision. Parfois, ça te donne plus l'impression de travailler sur un film d'action en direct ou de jouer des histoires avec tes potes. Ça a été une expérience très enrichissante.
Comment diriges-tu les sessions de motion capture ? Est-ce facile ? Est-ce que tu diriges les acteurs pour qu'ils fassent des mouvements très précis ?
Nous avons tendance à bloquer les idées sous forme approximative d'abord et à les rendre jouables dans le jeu. Ça nous aide à itérer rapidement et à développer une vision forte de ce dont on a besoin à la fois visuellement et techniquement. Ensuite on dresse une liste de mouvements que nous aurons besoin de capturer. Une fois sur place il est important de communiquer cette vision aux acteurs. On peut leur montrer des vidéos de nos travaux préliminaires, agir sur certains de ces mouvements, et / ou tout simplement communiquer le thème général de ce dont on a besoin et laisser l'acteur essayer sa propre interprétation. Il est tout aussi important d'obtenir des acteurs qu'ils se conforment aux règles parfois strictes de mouvement (par exemple, avancer avec ton pied droit, rester sur cette ligne et finir dans une certaine position), et qu'ils gardent l'air complètement naturel en le faisant. Si les acteurs s'écartent trop des exigences techniques, la motion capture pourrait avoir besoin d'être tellement changée en post-production que tu perdrais beaucoup de ses nuances. Toutefois, si les acteurs essayent trop de répondre aux exigences techniques, leur performance peut paraître trop robotique et stérile. Pour moi, j'ai trouvé que cela fonctionne souvent mieux de commencer avec des exigences techniques très basiques et simples, puis de laisser les acteurs se concentrer sur la performance. Puis, à travers plusieurs prises, nous pouvons faire de petits ajustements pour aider les acteurs à mieux correspondre aux besoins techniques. Parfois on enfile nous-même le costume de mocap pour faire les mouvements dont on a besoin. Pendant Uncharted 2, j'ai fait beaucoup des mouvements de base de Drake, ainsi que ceux des ennemis à bouclier et des géants avec la gatling.
Avec la motion capture, la plupart des gens s'imaginent qu'en tant qu'animateur tu n'as rien à faire à part diriger les acteurs durant leurs sessions. Est-ce que tu peux expliquer comment tu travailles sur les animations après la motion capture ?
Chaque animation qui commence avec la motion capture nécessite beaucoup de travail pour qu'elle s’insère parfaitement dans le jeu. Souvent pour les animations contrôlées par le joueur, le timing et la vitesse doivent être ajustées pour garder la correspondance à la réactivité du joueur. Ça peut être très difficile pour l'animateur de s'assurer également que le personnage dispose d'une inertie cohérente, du bon poids, de la bonne puissance. Ce n'est pas facile à faire dans la salle de motion capture, donc il faut continuer à sculpter le mouvement ensuite pour obtenir une fluidité satisfaisante.
Tu es également photographe, ça t'aide à être un meilleur animateur ?
Voilà ce que j'ai écrit à ce sujet sur mon site :
"L'animation me permet de donner vie à des objets inanimés. Je raconte des histoires et sculpte l'émotion en posant et créant le mouvement. Elle m'a donné un regard aiguisé dans l'analyse du monde autour de moi.
La photographie s'appuie sur la même discipline en me permettant de capturer la vie. Un bon photographe de portrait a besoin de deux compétences importantes - reconnaître les moments spéciaux et réagir dans une fraction de seconde pour les capturer, et aider à recréer, en cas de besoin, des moments précis qui peuvent être trop difficiles à capturer.
Être photographe fait de moi un meilleur animateur. Et être un animateur me pousse à être un meilleur photographe."
Mes années passées en tant que photographe de portrait m'ont donné l'expérience nécessaire pour mieux communiquer ma vision aux acteurs dans une salle de motion capture. Avant la motion capture, nous, en tant qu'animateurs, n'avions pas besoin d'être en mesure de communiquer aussi bien à travers les mots. C'était le boulot de notre souris et de notre crayon. La capacité de bien communiquer une vision et de donner le bon feedback est la compétence la plus importante nécessaire à un animateur qui travaille avec la motion capture.
Quel est l'avenir de l'animation dans le jeu vidéo ? Quelle est l'idée générale ? Est-ce qu'un jour on pourra avoir un jeu de 12 heures où notre personnage n'a pas une seule fois la même routine d'animations ?
L'avenir de l'animation interactive réaliste dans les jeux dépend vraiment de la façon dont le budget augmente. Il faut beaucoup de gens talentueux pour produire tout le contenu nécessaire. Après ce que nous avons accompli sur la PS3 et la PS4 maintenant, je dirais que nous courons souvent contre la montre et contre les ressources attribuées aux animateurs et programmeurs avant de manquer de mémoire. Nous nous appuyons sur nos connaissances et sommes en mesure de créer des choses de plus en plus efficaces. Nous créons aussi en permanence des outils d'animation pour nous aider à réduire le temps de production. Nous pourrons peut-être avoir 12 heures d'animation unique, un jour, mais ce ne sera pas avant un bon moment !